• 제목/요약/키워드: 예술적 상상력

검색결과 71건 처리시간 0.024초

게임과 인간 정체성의 진화 - MMORPG를 중심으로 (Game and evolution of human identity - focused on MMORPG)

  • 최두열;박진완
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.89-98
    • /
    • 2020
  • 기술적 상상력에 기반을 둔 컴퓨터 시뮬레이션 기술의 발전은 가상과 현실 사이에 놓여 있던 보이지 않는 벽을 무너뜨리고, 이용자가 현실과 가상의 혼재적 상황에 직면하게 만든다. 이러한 기술의 발전은 곧 인간 정체성을 진화시킨다. 게임은, 디지털 총체 예술의 대표적인 형태로 점차 그 영역을 확대해, 나아가 그 역시 현실의 일부로 여겨지는 혼합적 형태로 진화하고 있다. 이것은 곧 게임의 가치를 승격시킬 수 있는 발판이 될 수 있으며, 게임의 진화를 논할 수 있는 계기로 볼 수 있다. MMORPG를 중점으로 한 본 연구에서, 온라인 게임의 다양한 가치와 그 안에서 이루어지는 인간 정체성의 진화에 대하여 논할 것이다.

스마트폰을 이용한 유아용 바다 생물 교육 애플리케이션 (Oceanic organism educational application for kids using smartphone)

  • 박창우;조정필;서정우;김나겸;여지민;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
    • /
    • pp.496-498
    • /
    • 2013
  • 스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.

  • PDF

'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제32권
    • /
    • pp.319-334
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

감정이입에 의한 디자인 접근방법 (Design Process by the Empathy)

  • 최명식;박인찬
    • 디자인학연구
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.305-315
    • /
    • 1999
  • 대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.

  • PDF

<위대한 개츠비>에서 만난 문학과 영화의 융합 - 컴퓨터 그래픽이 미치는 영향 (The Convergence of Literature & Movie in - The Impact of Computer Graphics)

  • 최선화
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.121-127
    • /
    • 2017
  • 1920년대를 다룬 피츠제럴드의 소설 "위대한 개츠비"를 루어먼은 2013년 영화로 재현하고 있다. 소설에서는 독자가 플롯을 통해 자신의 상상력으로 이야기의 흐름을 파악해야 하지만, 영화 는 소설의 요소에 시청각적인 효과를 융합시키고 있다. 데이지는 패션의 아이콘으로 그녀가 입고 있는 프라다, 샤넬, 그리고 티파니 같은 보석은 재즈 시대의 의상을 현대적인 감각으로 재현하여 관객들에게 볼거리를 제공하면서, 내용을 더욱 잘 이해할 수 있도록 도와주고 있다. 또한 영화에서 시사하고 있는 "재의 계곡", "초록 불빛", "이스트 에그", "웨스트에그"와 같은 그 지역이 주는 상징들은 좀 더 직접적이다. 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 개츠비 대저택에서 주말마다 열리는 광란의 파티는 정신적인 혼란과 물질적인 풍요라는 시대적인 분위기를 잘 반영해 주고 있다. 여기에 배우들의 명연기가 소설의 주제를 잘 부각시켜줌으로서 영화로의 융합은 소설을 좀 더 대중적인 예술로 승화시키고 있다. 이러한 것들을 인터넷 자료를 통해 좀 더 체계적으로 살펴본다.

그로테스크 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 (Body Painting Convergence Design Using Grotesque Painting Works)

  • 곽주영;강은주
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.209-217
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 그로테스크의 개념과 특징을 고찰하고 그로테스크의 회화적 역사를 살펴 본 후 시대별 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 작품을 제시함으로써 창의적이고 독창적인 바디페인팅 디자인의 기초자료를 제시하는데 있다. 연구 방법은 관련 서적과 선행 연구 및 인터넷 자료 등을 토대로 그로테스크와 바디페인팅의 개념 및 특징, 표현기법 등을 이론적으로 고찰하고 시대별로 그로테스크 회화 작품의 이미지를 분석한 후 이를 바탕으로 융합 디자인하여 바디페인팅 작품을 제작하였다. 연구 결과, 바디페인팅 작품 제작을 통해 그로테스크를 비롯한 회화 작품들이 바디페인팅 작가들에게 무한한 상상력과 다양한 주제를 제시할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향 후 바디페인팅 작품을 디자인하는데 미술작품의 역할이 크게 작용할 수 있음을 시사하는 바이다. 또한 이를 좀 더 학문적이고 체계적으로 연구하고자 하는 이들에게 융합 디자인의 영감을 제시하여 예술 작품으로서의 바디페인팅이 하나의 독자적 영역을 공고히 하는데 도움이 되기를 기대한다.

영상 콘텐츠에 나타난 생명자본주의적 관점에 관한 연구 (A Study on Aspects of Vital Capitalism Represented on Film Contents)

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.117-130
    • /
    • 2019
  • 마르크스 이후 인간 노동을 둘러싼 담론들의 대부분은 자본과 생산수단으로부터 노동소외와 정의로운 분배였다. 4차 산업혁명과 인공지능 발달은 인간 노동이 원초적으로 필요치 않고 인간(성)과 배타적이고 독립된 생산·경제 시스템의 가능성을 열어 놓았다. 로봇·인공지능 활용이 일반화되며 지능과 의식이 분리가 빠르게 현실화 되면 생명을 가진 것, 그렇지 않은 것의 차이와 경계는 분명해 질 것이다. 포스트 휴먼 시대 전 단계인 지금, 생명과 그 가능성 그리고 새로운 사회관계, 공동체에 대한 관심과 탐구는 증대되리라 예상할 수 있다. 최근 문화적 현상으로 소집단, 자급자족, 일상성과 몸과 음식에 대한 관심이 늘어나고 있는 현상도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 이런 현상을 나타내는 대표적인 것이 미니멀 라이프(minimal life)를 지향하는 킨포크(Kinfolk) 문화다. 국내외에서 워라벨(work-life balance)이나 오캄(au calme), 휘게(hygge), 소확행(일상에서 작지만 진정한 행복)이라는 문화 키워드도 나타나고 있다. 이어령이 주장한 '생명자본주의'는 계급투쟁과 갈등에서 역사발전의 동력을 찾는 것이 아니라 생명이 가진 기본적 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)에 주목해야 한다는 것이다. 그는 생명가치에 대한 담론 또한 추상적, 윤리적 관점에서 포스트휴먼 시대 이후 생산과 사회관계를 규명하는 새로운 방법론으로 간주해야 한다고 주장한다. 들뢰즈(G. Deleuze)는"예술은 존재론적 철학의 또 다른 표현방식이며 철학에 생기를 부여하고 추상적 개념을 구체적 이미지로 재현하는 역할을 한다"고 주장했다. 문화예술의 상상력이 과학적 예측의 한계를 극복하는 예는 흔히 볼 수 있다. 이 논문에서는 최근 주목을 반도 있는 '생명자본주의'의 개념과 이슈를 정리하고 '미니멀 라이프'를 지향하는 영화 <리틀 포레스트(Little Forest)>에서 생명자본주의의 맹아적 개념들이 어떻게 영상을 통해 표현되었는지 탐색한다.

애니메이션의 희극성(喜劇性) 연구 (A Study on Comicality of Animation)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권12호
    • /
    • pp.103-119
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 웃음을 유발하는 혹은 그러한 의도를 의미하는 희극성을 중심으로 애니메이션의 희극적 본질과 한국 애니메이션에 나타난 희극성을 중심으로 살펴보았다. 그리고 애니메이션의 희극적 본질은 1) 예상되지 못하는 웃음, 어떤 방식으로 창조될 지 예측할 수 없는 상황에서 관객들의 상상력을 자극하고, 이를 통해 지금까지 지각하지 못한 생각, 느낌, 감각 등을 제시하는 창조적 웃음이라는 점 2) 또한 그로테스크적인 표현을 통한 이상적 세계를 제시함으로써 재현하고자 하는 실체에 대한 인식과 지각을 확장하는 웃음이라는 것을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 애니메이션을 코미디 요소가 강한 대중예술이라고 생각하는 선입관과는 달리 한국 애니메이션의 경우 희극성이 강한 작품은 소수에 불과하며, 창조된 희극성과 그로테스크한 희극성 보다는 캐릭터의 형상이나 움직임 그 자체, 혹은 유머와 재담 중심의 언어적 희극성에 집중되어 있음을 확인할 수 있었다.

  • PDF

Storytelling을 기반으로 한 즉흥연극, 플레이백 씨어터(Playback Theatre) 연구 (A Study on the Playback Theatre, the Improvisational Theatre based on Storytelling)

  • 정성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.532-540
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 '플레이백 씨어터(Playback Theatre)'를 즉흥연극과 비교 분석하면서 특징과 가치를 논하고 있다. 1975년 죠나단 팍스에 의해 창안된 플레이백 씨어터는 대본 없이 관객의 스토리텔링을 바탕으로 구성되는 상호소통적인 즉흥연극 형식이다. 스토리텔링은 상상력과 창의력을 요구하며, 화자와 청자의 공감을 전제로 하고, 타인에 대한 이해와 소통을 중요시한다. 이러한 스토리텔링의 가치를 근거로 즉흥연극과 구술문화의 현장성, 사이코드라마의 교육적 치유적 가치를 오늘날에 맞게 재창조한 연극 형식이다. 플레이백 씨어터는 관객에게 이야기를 나눌 수 있는 기회를 연극형식 속에서 제공하며, 배우들은 관객의 이야기를 듣고, 들은 이야기를 즉흥적으로 연기하여 화자와 관객에게 다시 보여준다. 이러한 의미에서 '플레이백(play-back)'이다. 이 과정에서 개인과 공동체는 교육적 치유적 효과를 경험하게 된다.

아프로퓨처리즘 : 문화, 기술 그리고 연대의 상상력 (Afrofuturism : Culture, Technology and Imagination of Solidarity)

  • 한창희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.99-104
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 아프로퓨처리즘에 대한 1) 이론적 고찰을 통해 지금까지 논의된 정의를 정리하여 보고, 2) 탐색적 사례연구를 통해, 3) 미래 기술 발전의 지향점과 관련해서 갖는 의의를 도출하고자 했다. 이를 위해, 먼저 아프로퓨처리즘에 관한 이론적 배경 및 개념적 논의를 살펴보고, SF문학·음악·미술 분야의 작품을 분석했다. 옥타비아 버틀러(Octavia Butler)의 SF문학은 노예제도의 과거를 들추어 세상과 마주하게 함으로써 타자화된 억압으로부터 흑인 자신들을 해방해야 한다는 사상을 확인케 한다. 자넬모네(Janelle Monae)의 음악은 기술을 통해 소수자가 외부와 관계맺을 수 있는 해방된 유토피아를 제시한다. 또한, 장 미셸 바스키아(Jean-Michel Basquiat)의 미술 작품은 흑인 예술인으로서 지금까지 배제되었던 흑인의 정체성을 재해석하고 나아가 확장된 공동체적 논의를 모색한다. 이와 같은 그들의 작업에 비추어, 본 논문은 아프리카 휴머니즘의 내재된 가치들이 기하급수적으로 발전하는 기술의 발전 속 타자와 타자의 관계 맺음으로 생성되는 공진화(共進化)의 실마리를 제공할 수 있다고 제안한다.