코로나 19 이후 변화한 소비 트렌드와 저금리 기조가 맞물려 재테크에 대한 관심이 높아지면서 미술을 재테크의 수단으로 보는 '아트테크'가 주요 관심사로 떠올랐다. 최근 2~3년간 급격히 떠오른 아트테크는 온라인을 중심으로 2030 젊은 세대가 참여하며 하나의 예술작품의 가치를 조각으로 나누어 여러 사람이 공동으로 소유하는 분할소유의 형태를 띤다는 특징이 있다. 본 연구는 국내 분할소유 미술시장 플랫폼인 아트투게더, 아트앤가이드, 테사, 피카프로젝트를 대상으로 고객집단, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익구조, 핵심자원, 핵심활동, 핵심파트너, 비용구조 등 9개의 핵심요소를 시각화한 비즈니스 모델 캔버스에 입각하여 살펴본다. 분석결과 분할소유 미술시장 플랫폼은 유사한 비즈니스 모델을 가지고 있으나 수익구조에서 차이를 보이며 핵심적인 수익원은 작품의 매매차익과 매매수수료이다. 작품의 매매차익을 최대화하는 것이 수익구조의 핵심이며, 따라서 수익률이 높은 작품을 선별하고 구입하는 것이 중요한 요소가 된다. 분할소유 플랫폼이 장기적으로 운영되기 위해서는 다음의 사항이 보완되어야 한다. 첫째, 아트테크를 자산의 포트폴리오를 다변화할 수 있는 장기투자로 접근해야 한다. 둘째, 기업 신뢰도를 높여 충성도 높은 고객을 확보해야 한다. 셋째, 플랫폼 운영자의 전문성이 강화되어야 한다.
국내 공연예술은 공급과잉과 유통영역의 부재, 뚜렷하지 않은 비즈니스 모델 등으로 인한 침체기를 맞고 있다. 이러한 어려움을 타개하기 위해서는 무엇보다 객관적으로 제공되는 시장데이터를 활용해 마케팅의 효율성과 정확도를 높임으로써 관객개발과 충성도 확보가 필요한 시점이다. 본 연구는 이를 해결하기 위한 대안 중 하나가 보다 보편적이고 정확한 통계와 공연별 맞춤형 서비스 제공이 가능한 '빅데이터' 분석이라는 관점에서 시작되었다. 먼저 빅데이터의 특징과 분석기술, 그리고 공연예술 소비자 분석에 대한 이론적 배경과 함께 한 신용카드사가 실시한 빅데이터 분석사례를 살펴보았다. 이를 통해 빅데이터에 의한 공연예술 소비자 연구의 의미와 한계, 그리고 그러한 한계들을 극복하기 위한 대안을 제시하고자 하였다. 사례분석 결과, 공연 구매자 대상의 카드사 데이터 자체의 불완전성, 기존 이론 검증의 한계, 낮은 활용도, 소비자 성향 및 구매 동인 분석의 한계 등이 도출되었다. 또한 이러한 문제점을 극복하기 위한 대안으로 장르와 공연명 파악이 가능하고 성향이나 구매요인 등을 추출해낼 수 있는 예매처 정보, 설문조사와의 결합과 소셜 데이터와의 매쉬업을 통해 구매동기 등의 정성적 분석을 그 대안으로 제시하였다. 이 연구는 궁극적으로는 공연예술 소비자에 대한 연구가 빅데이터 시대에 어떠한 방향으로 이루어져야하며, 어떤 변화를 모색해야 할 것인가에 대한 고민의 시작점이라고 할 수 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 공연예술 관객개발을 위한 보다 구체화된 정성적 분석 사례들이 많이 출현하기를 기대하며, 지금의 공연예술시장의 흐름을 정확하게 대변해 주는 빅데이터 분석과 가공을 위한 솔루션들이 계속 개발되기를 바란다.
본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.
인터넷을 활용한 문화예술 관련 정보를 제공하는 영역중 하나인 문화예술 웹사이트(Culture and Arts Website)는 연극, 음악, 미술, 건축, 디자인, 영상, 문학 등 예술장르에 속하는 정보를 제공하는 웹사이트이다. 이 웹사이트는 문화예술 분야에 관심이 높아지면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 각 문화예술 분야에서 고객이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 문화예술 웹사이트 개발자는 이 웹사이트를 문화예술에 대한 인식을 높이고 발전시키기 위한 미디어로 인식하고 있으며, 시대의 흐름과 고객의 욕구에 맞는 문화예술 웹사이트 서비스 활용도와 다양한 비즈니스 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 본 연구는 국내 웹사이트 이용자들의 문화예술 웹사이트 서비스 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 만족과 구전이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구는 만족과 구전을 기반으로 문화예술 웹사이트 서비스 이용자의 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 인간의 감정을 강조한 감정반응(PAD: Pleasure, Arousal, Dominance) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 문화예술 웹사이트를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 문화예술 웹사이트에서 즐거움과 지배에 관련된 감정을 경험하게 되면 웹사이트를 만족하게 되고 충성도까지 이어질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문화예술 웹사이트에서 경험한 환기와 관련된 감정은 웹사이트 만족과 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 감정반응의 세 가지 요인 모두 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
디지털 기술발전과 더불어 극장이 아닌 디지털 온라인 매체에서의 영화 수요와 공급이 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구는 극장에 비해 다양한 영화가 상영되는 디지털 온라인 영화시장의 수요 집중화 경향을 분석하고자 한다. 2013년 1월부터 2019년 12월까지 TV VOD 자료에 대한 실증분석을 통해 다음의 결과를 확인하였다. 첫째, 극장개봉작 1,137편의 영화에 대한 분석을 통해 디지털 온라인 매체인 TV VOD 관람 수요에 비해 극장 관람 수요의 집중도가 상대적으로 더 높음을 확인하였고 이러한 차이가 통계적으로도 유의하게 나타났다. 둘째, TV VOD 수요 집중도 추이를 살펴보면, 시장에 공급되는 작품편수가 증가함에 따라 절대적 롱테일 지수에 해당하는 독립·예술영화(틈새 상품) 수요도 증가하는 추이를 보이지만 상대적 롱테일 지수인 독립·예술영화 수요 비중과 상위 1% 영화의 수요 비중의 경우 증가 또는 감소 추이가 뚜렷하게 나타나지 않았다. 셋째, TV VOD 수요 집중도와 TV VOD 시장규모 간에 통계적으로 유의한 관계가 있다고 보기 어려웠다. 본 연구는 우리나라의 디지털 온라인 영화시장의 특징을 파악할 수 있는 실증적 결과들을 제시하였다는 점에서 유용성을 가질 것이다.
본 연구는 지역기반형 창조산업 육성을 목표로 산업전시, 지역민 향토축제, 그리고 대국민 문화축제의 제시를 통해 새로운 모델을 제시하고 있는 2014제천한방바이오박람회를 대상으로 시장세분화 연구를 실시하였다. 국내 많은 지역개최 박람회와 차별화를 위한 노력으로 새로운 유형의 지자체 차원에서 활성화 방안을 제시하기 위한 세분시장별 특성의 파악과 확인을 위한 연구의 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 한방바이오박람회 방문객을 대상으로 총 308부의 유효표본을 활용하여 최종분석을 실시하였다. 요인분석을 실시한 결과 박람회품질평가요인은 행사내용, 박람회상품, 홍보안내, 편의시설, 접근성 등 5개 요인으로 구분되었다. 또한 박람회 품질평가에 따른 군집분석을 실시하여 접근성 추구집단, 홍보성추구집단, 그리고 다 품질 추구집단으로 군집명을 명명하였으며, 시장세분화를 위한 인구통계 및 일반적 특성의 교차분석을 실시하여 궁극적으로 박람회 개최를 통해 지역 활성화를 위한 방안을 도모하고, 발전에 기여할 수 있는 시사점을 제시하고자 하였다.
이 글은 Music Information Retrieval(MIR) 기법을 사용하여 오디오 콘텐츠의 리듬 정보를 자동으로 분석하고 이를 시각화하는 방법에 대해 다룬다. 특히 MIR을 활용한 간단한 시각화(sound visualization) 어플리케이션을 소개함으로써 음악 정보 분석이 디자인, 시각 예술에서 다양하게 활용될 수 있음을 보이고자 한다. 음악적 정보를 시각 예술로 담아내려는 시도는 20세기 초 아방가르드 화가들에 의해 본격적으로 시작되었다. 80년대 이후에는 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 사운드와 이미지를 디지털 영역에서 쉽게 하나로 다룰 수 있게 되었고, 이에 따라 다양한 오디오 비주얼 예술작품들이 등장하였다. MIR은 오디오 콘텐츠로부터 음악적 정보를 분석하는 DSP(Digital Signal Processing) 기술로 최근 디지털 콘텐츠 시장의 확장과 더불어 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 웹이나 모바일에서는 이미 다양한 상용 어플리케이션이 적용되고 있는데 query-by-humming과 같은 음악 인식 어플리케이션이 대표적인 경우이다. 이 글에서는 onset 검출(onset detection)을 중심으로 음악적 리듬을 분석하는 알고리즘을 살펴보고 기본적인 조형원리에 따라 이를 시각화하는 어플리케이션의 예를 소개한다.
본고는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 포스트프로덕션(Postproduction) 개념에 토대하여 동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성을 통시적 관점에서 분석하였다. 표본 사례로 예시한 올라퍼 알리아슨(Olafur Eliasson), 리크리트 티라바니자(Rirkrit Tiravanija,), 아이 웨이웨이(Ai WeiWei)의 근작에서 예술은 전지구적 현안에의 관여를 유도하는 실행 체계이자 협업 시스템으로서 제시된다. 이러한 형식주의 작업 양상은 탈중심을 넘어 사용자 중심으로 재편되고 있는 동시대 IT 네트워크 환경과 경험을 투영한다. 예술과 비예술의 경계가 모호해진 시장주의 현실에 대한 대응 방안으로서 예술가들은 공유와 확장성을 지향하는 사용자 문화를 적극 포용하고 있다. 작품의 생산과 유통 과정에 수용자가 직접 개입할 수 있도록 작업체계는 분산적으로 구축되는데, 이는 기존의 관객 참여형 예술과 궤를 함께 하면서도 매체 실험을 넘어서는 것이다. 여기서 온오프라인을 넘나들며 탈정형적 연대를 추구하는 사용자들이 서로에게 잠재된 가능성을 일깨워내는 쇄신 주체로 상정된다. 참여 양식이 집단 지성에 대한 상호 신뢰를 토대로 유무형의 자원 공유와 네트워킹에 기반하면서, 예술은 대안적 현실을 모색하는 공론장이자 플랫폼으로 제시되고 있다.
스크린쿼터는 문화적 다양성을 지키기 위한 수단으로서 통상협상의 대상이 아니라는 것이 국내 영화인들의 지배적인 생각이지만 순수예술과는 달리 대중을 상대로 하는 영화에 있어서 문화적 다양성이란 창작의 다양성보다는 오히려 소비의 다양성 확보에 더 큰 비중이 두어져야 한다고 본다. 그러므로 한국영화의 경쟁력 확보를 위해 소비자들의 영화선택권을 제한해 온 스크린 쿼터는 더 이상 유지되어야 할 근거가 없어졌으며, 만일 스크린 쿼터의 폐지나 축소에 따라 외국영화의 국내시장 독점이 문제된다면 이는 시장경제의 파수꾼인 경쟁법에 맡겨야 할 것이다.
본 연구는 전통시장이 갖는 경제적, 대중적, 행정적, 역사 문화적 기능을 중심으로 전통시장의 장소성을 드러낼 수 있는 유 무형 관련 자료의 기록화를 위한 구성요소를 제안하는데 그 목적이 있다. 연구목적 달성을 위해 문헌조사와 서울약령시 스토리 아카이브, 광주 대안예술시장 아카이브 프로젝트 D, 대구 북성로 공구 박물관의 기록화 사례를 조사하였다. 문헌조사를 통해 물리적 환경, 사회적 요소, 경험/인물요소를 전통시장의 장소성 구성요소로 정리하였으며, 이를 바탕으로 전통시장의 대중적 기능, 역사, 문화적 기능, 경제적 기능, 행정적 기능을 중심으로 전통시장의 장소성을 드러낼 수 있는 구체적 기록화 구성요소들을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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