• 제목/요약/키워드: 예술과 기술

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진화하는 사운드 아트 (2부): 탈경계적 현대예술의 발전에 대한 궁리(窮理) (The Evolving Sound Art (Part 2): A Deliberation about Advancement of Contemporary Genre-Disruptive Art Practices)

  • 이은영
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.169-176
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    • 2020
  • 사운드 아트 분야의 성장과 확장이 활발해질수록 우리는 다양한 예술적 작품들과 활동들을 현명하게 향유하고 적합하게 감상하기 위해 예술사회학적(sociology of the arts) 그리고 인지과학적 관점을 수용하여 고려해야 할 필요가 있다. 그 이유는 현 시대에서 창작되는 새로운 예술의 가치평가는 오늘날의 복잡한 환경, 예술 생산, 그리고 소비에 대한 분석과 검증을 바탕으로 평가와 비평을 되어야 하기 때문이며 이러한 평론이 신예술의 중흥을 위해 필요하기 때문이다. 본 논문은 음악계과 미술계의 관점을 넘어서 사회학적으로 사운드 아트를 분석하고 비평하여야 하는 이유, 그리고 그동안 국내 사운드 아트 실천의 유일한 활동 무대였던 다원예술분야의 지원등이 어떻게 변화되었는지를 간략히 짚어서 앞으로 이러한 탈경계적(borderless)이거나 실험적인(experimental) 예술 분야의 발전을 위해 나아갈 방향을 모색해보고자 한다.

창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가? (With Training Creative Convergence Talents, Why is Art Education Noted?)

  • 태진미
    • 영재교육연구
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    • 제21권4호
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    • pp.1011-1032
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    • 2011
  • 최근 창의적 융합인재양성을 위해 '예술교육'이 국내외적으로 크게 주목받고 있다. 한편 현재 국제사회에서 '새로운 대안'으로서의 '교육 트랜드'로 주목하고 있는 예술교육의 경향은 과거 전통적 예술교육과는 목적, 내용 및 운영방식 면에서 큰 차이가 있다. 이에 본 연구는 새로운 개념의 국제적 예술교육 동향을 분석 소개함으로써 정부가 현재 추진 중인 초중등학교에서의 예술교육활성화, STEAM과 같은 과학기술분야에서의 예술융합교육 일환으로서의 예술교육의 문제점을 지적하고 향후 시대적, 사회적 요구에 부합하는 바람직한 예술교육의 지향 방향을 제시하였다.

인공지능 기반 문화예술 콘텐츠 창작 기술 분석 및 도구 설계 (Analysis and Design of Arts and Culture Content Creation Tool powered by Artificial Intelligence)

  • 신춘성;정희용
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.489-499
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    • 2021
  • 본 논문은 콘텐츠 창작에 새로운 방법과 다양한 가능성을 제공하고 있는 인공지능 기반의 문화예술 콘텐츠 창작기술을 조사하고 이를 바탕으로 일반인을 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 최근 인공지능을 활용한 창작 기술이 다양하게 제안되고 있지만, 정해진 목적으로 개발 및 서비스되고 있어서 창작과 융합 측면에서 확장성과 활용성에 매우 제한이 많다. 본 논문은 인공지능을 바탕으로 한 다양한 데이터 분석과 처리, 콘텐츠 생성 및 창작 및 시각화 기술동향을 살펴보고, 이를 바탕으로 일반인 창작자를 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 제안된 창작도구는 사용자, 창작환경 및 인공지능 특성을 반영하였으며 문화예술 콘텐츠 창작과정에 문화예술 데이터를 처리 및 변환하면서 인공지능 모델을 접목해 새로운 콘텐츠를 생성하기 위한 요소로 구성된다. 이러한 인공지능을 활용한 창작 도구는 방대하고 다양한 문화예술 데이터를 효과적으로 처리 및 구조화하고 다양한 생성 및 창작 모델을 적용하여 창작에 필요한 시간을 줄이는 동시에 새로운 아이디어를 실험하도록 지원한다. 제안한 문화예술 콘텐츠 창작도구는 창작자들이 인공지능과 관련 기술을 쉽게 다루면서, 주어진 데이터를 다각적으로 이해하면서 새로운 아이디어와 창의성을 발현하기 위한 초석을 제공할 것으로 기대된다.

학교 문화예술교육 정책의 내용 계열성에 관한 연구 (A Sequence Analysis on Contents of School Arts and Culture Education Policy)

  • 김영순;전영은
    • 문화예술교육연구
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    • 제6권4호
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    • pp.87-110
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 김대중 정부부터 이명박 정부에 이르기까지 학교 문화예술교육 정책의 내용 관련 계열성을 분석하여 학교 정책의 변화추이를 제시하는 데 있다. 이 연구에서는 문화정책백서, 문화예술교육정책백서, 문화향수 실태조사 및 문화예술교육 정책 관련 각종 연구보고서 등을 활용하여 김대중 정부, 노무현 정부, 이명박 정부의 학교 문화예술교육의 내용들을 파악하였다. 먼저 계열성을 분석하기 위하여 두 가지 분석 준거를 제시하였다. 그 다음으로 각 정부의 학교 문화예술교육 정책에 대하여 살펴보았으며, 학교 문화예술교육을 위하여 시행한 사업을 구체적으로 기술하였다. 김대중 정부의 학교 문화예술교육 사업은 교과 시간의 예술교육, 재량시간, 방과 후 교육, 강사풀제 등이 있었으며, 노무현 정부의 학교 문화예술교육 사업은 교과 시간의 예술교육, 예술강사 지원사업, 학교-지역사회 연계 문화예술교육 시범사업, 문화예술교육 선도학교 지원사업, 문화예술분야 교원 전문성 강화 지원, 예술꽃씨앗학교 지원사업, 방과 후 교실 지원, 학교축제지원, 폐교활용 지원 등이 있었다. 또한 현 이명박 정부의 학교 문화예술교육 사업은 교과시간의 예술교육, 예술강사 지원사업, 예술꽃씨앗학교 지원사업, 문화예술교육 선도학교 지원사업, 특별 강사제도 운영, 문화예술분야교원 전문성 강화 지원, 초등학교 바둑교실 지원사업, 문화예술교육기회 확대사업, 명예교사 운영사업, 소외계층 아동청소년 문화예술교육 지원사업, 유아문화예술교육 지원사업 등을 시행하였다. 이 연구는 각 정부의 학교 문화예술교육 정책 내용 관련 계열성을 교과시간의 예술교육, 예술강사 지원사업, 문화예술분야 교원 전문성 강화 지원, 문화예술교육 선도학교 지원사업 등 네 가지의 사업을 각 정부 정책의 내용에 따라 중복, 차이, 강조, 발전, 확대의 개념으로 분석하였다.

디지털 가상 3D 카드게임 애니메이션에 반영된 예술적 가치 - 작품 제작 중심으로- (Aesthetic Value Reflected to Digital Virtual 3D Card Game Animation -Focused on the )

  • 이선주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.575-578
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    • 2004
  • 디지털 가상 3D 카드 애니메이션 를 통해 기술과 오락성을 많이 지니고 있는 카드 게임과 3D 애니메이션의 예술적 가치를 찾아보고 그 대중성에 대해 고찰해 보고 기술과 예술의 창조적 협력관계를 모색해 보고자 한다.

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"코어 이미지(Core Image)"를 이용한 실시간 이미지 프로세싱에 대한 연구 (A study of image processing by using "Core Image")

  • 서준석;노승석;박진완;서명석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.249-255
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    • 2007
  • 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 그래픽 처리 기술은 날로 발전을 거듭하고 있으며 하드웨어의 기능을 최대한 이끌어내기 위한 소프트웨어 기술 또한 발전하고 있다. 이러한 발전으로 인하여 다양한 영상처리 분야에서 빠른 이미지 프로세싱이 가능하게 되었지만 빠른 이미지 프로세싱 능력에도 불구하고 프로그래밍 기술은 기존 것을 고수하고 있다. 일반적으로 사용해오던 기술은 높은 프로그래밍 지식을 필요로 하는 분야였고 이러한 이유로 이미지 프로세싱 기법을 전문적인 프로그래밍 지식이 부족한 예술계의 사용자가 이용하는 데에는 어려움이 있었다. 이러한 문제점을 해결하고 이미지 하드웨어 및 소프트웨어의 효율적인 사용 환경을 위하여 Apple사에서 OpenGL과 Objective-C를 이용한 좀더 간단한 이미지 프로세싱 기법인 코어 이미지(Core Image)를 개발하였다. OS와 어플리케이션 상에서 빠른 이미지 프로세싱을 위해 개발된 코어 이미지는 기존의 이미지 프로세싱 기법에서 복잡한 형태의 프로그래밍을 요했던 것과는 달리, 여러 이미지 프로세싱 기법을 간단한 플러그인 형태로 지원한다. 예술적인 측면에서 다양한 이미지 프로세싱 기법을 보다 손쉽게 사용할 수 있으며 사용 방법 또한 간단하여 전문적인 프로그램 지식이 부족한 일반 사용자도 예술적인 측면에서 이미지 프로세싱 기술을 쉽게 접목할 수 있도록 구성되어 있다. 하지만 코어 이미지가 국내에서는 소수의 사용자만이 이용하는 Mac OS에서만 사용 가능한 프로세싱 기술이라는 문제점 또한 지니고 있다. 본 논문에서는 코어 이미지의 개념과 구동 원리 및 실제 예술 작품에 적용된 사례를 분석하고, 이를 통하여 다양한 분야에서의 코어 이미지의 가능성에 대하여 전망해 본다.

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과학기술발전과 정보문화대국

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제29권1호통권320호
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    • pp.84-87
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    • 1996
  • "정보화시대의 아티스트 백남준의 등장은 대단히 의미있는 일로 그의 길에서 한국의 생존전략, 세계확, 문화예술 대국의 길을 열어야 한다. 미국과 일본의 전자제품, 전자기술로 새로 창조하는 백남준의 영상기술이야말로 그가 한국인이라는 사실로 해서 우리 정보문화시대의 문화예술대국을 꿈꿀 수 있게 만든다." 이 글은 구랍 13일 과학기술포럼 주최로 열린 제3회 과학기술토론회에서 김진현총장이 기조강연한 내용이다.

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공연예술기록의 정리와 기술에 관한 담론 - 출처중심주의와 원질서 유지의 원칙을 중심으로 - (A Discourse on the Arrangement and Description of Performing Arts Records: Focusing on the Principle of Respect for Provenance and Retention of the Original Order)

  • 이호신
    • 한국기록관리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.151-174
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    • 2016
  • 공연예술은 상이한 역할을 담당하는 사람들의 집합적인 참여에 의해서 이루어지는 종합예술로, 다차원적인 맥락을 가지고 있다. 공연예술기록의 정리와 기술 과정에서 반드시 표현이 되어야 하는 맥락을 작품과 공연기획의 관계, 공연기획과 개별공연의 관계, 공연과 생산자의 관계, 기록과 기록의 관계, 공연과 기록의 관계로 상세하게 분석하고, 이러한 맥락을 논리적으로 표현하기 위한 방법론으로 각 요소별 관계 구성에 의한 계층형 구조를 제안하였고, 기록의 내적 관계를 표현하기 위한 기록정리의 계열화 모형을 제안하였다.

예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안 (Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents)

  • 최종호;고덕영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2120-2130
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    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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