• 제목/요약/키워드: 예술과 기술

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융합연극교육의 사회성 발달 증진 효과사례 분석 : 연극캠프 밀미리 마을학교를 중심으로 (A Case Study on the Improvement of Sociality in Convergence Theater Education : Focusing on a Theatrical Camp Milmi-ri Village School)

  • 김정선;배진섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.221-233
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    • 2019
  • 본 연구는 2015년 개정 교육과정에 나타난 예술교육의 방향성을 기저로 '연극과 교육을 아우르는 교육연극과 '연극치료'를 융합하여 사회성이 부족한 저학년을 대상으로 통합적인 연극교육을 시도하고 그 효용성을 분석한 논문이다. 이를 수행하기 위해 본 연구자는 서울지역의 사회문화예술교육기관에서 진행된 연극캠프를 주관하였으며 4주 동안 초등학교 저학년 12명을 대상으로 총 1·2차에 걸쳐 연극교육과 '연극치료'를 도입한 프로그램을 기획, 구성하여 연극 만들기 과정을 실행하고 발표회를 가졌다. 또한, 연극교육의 사회성 효과 검증을 위해 교사용 사회적 기술평정척도(Social Skils Rating System ;SSRS) 검사를 실시하여 분석하였고, 참여 아동들의 행동 변화를 관찰하고 종료 후 참가자의 학부모들과 강사들의 심층 인터뷰를 통해서 최종결과를 도출하였다. 그 결과 교사들의 관찰일지와 인터뷰, 그리고 본 활동의 주체라 할 수 있는 참여 아동들의 반응에서 그들의 사회성 기술 발달 관계개선에 커다란 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구자는 이 논문을 통해 연극교육이 4차 산업 시대를 대비하여 창의, 인성적이며 융합적인 교육으로서의 사회성에 효과가 있으며, 나아가 인간과 인간관계의 부재와 같은 소통문제를 해결하기 위한 중요한 교육임을 입증하고자 하였다.

생태 위기 극복을 위한 예술: 해리슨 스튜디오의 대화적 방법론을 중심으로 (Art for Overcoming the Ecological Crisis: Focused on the Dialogical Methodologies of The Harrison Studio)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.221-226
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    • 2023
  • 지구 환경에 피해를 주는 인간행위들을 바로 잡지 못하여 생태적 재앙이 지속적으로 확대되어 갈 가능성을 줄이기 위하여, 과연 예술은 인간이 자연을 이해하고 자연과 상호작용하는 방식을 바꿀 수 있을까? 지구에서 환경적 정의와 삶의 지속가능성을 실현하는 예술적 방법론은 무엇일까? 본고는 이러한 질문들의 답을 찾아보고자 한다. 지구 환경을 바라보고 느끼고 이해하고 행동하는 방법을 찾는, 즉 지구 환경에 대한 지향의 방식을 고민하는 과정은 많은 인간적 산물이 자연을 생명의 원천이 아닌 착취의 자원으로 대했던 역사를 비판적으로 사유하게 할 것이다. 이러한 의지를 가지고 본 논문은 '환경예술 운동의 선구자'로 불리는 해리슨 스튜디오의 생태예술에 주목한다. 본론에서는 해리슨 스튜디오의 주요한 프로젝트를 분석하여 생태학적 함의와 미학적 전략을 찾는다. 특히 대화적 방법론에 초점을 둠으로써, 해리슨 스튜디오가 펼친 다양한 협업적 실천의 의의를 제시한다. 그리하여 그들이 생태예술의 가치에 대한 실제적인 경험과 이해의 폭을 확장할 수 있는 데 기여하였을 뿐만 아니라, 어떤 획일적인 교환의 규칙에 한정되지 않고 상호 간에 연결되고 중첩된 인식적 차원을 끊임없이 생산해 냄으로써 생태학적 의식의 방향성을 다시 돌아보게 하는 힘을 지니고 있음을 논증한다.

AI 생성예술과 게임화 요소가 통합된 미술 교육 모델 개발 : 창의적 사고 향상 (Integrating AI Generative Art and Gamification in an Art Education Model to Enhance Creative Thinking)

  • 이준;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.425-433
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    • 2023
  • 본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

예술기록에 관한 분류·기술 사례 연구 서울시립 미술아카이브를 중심으로 (A Study on Classification & Description of Art Archives : Focused on "The Art Archives, Seoul Museum of Art")

  • 김지아
    • 기록학연구
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    • 제74호
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    • pp.79-117
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    • 2022
  • 최근 국내 문화예술기관에서 아카이브를 활용한 전시와 프로그램 기획이 많아지면서 아트아카이브라는 용어가 폭넓게 사용되고 있다. 트아카이브는 학문 연구의 기초 자원, 예술 문화의 정체성 확립과 같은 역할을 위해 그 필요성이 제기되었지만, 현재는 더 나아가 직접적인 활용 및 서비스의 대상으로 주목 받고 있다. 이에 기록학계에서도 아트아카이브의 가치와 정책, 관리방안 등에 대한 연구가 진행되었다. 그러나 아트아카이브를 다루는 기관에서 실제 적용 가능한 관리방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히, 아트아카이브의 효율적인 활용을 위해서는 분류와 정리 그리고 기술 영역의 체계적인 관리가 선행되어야한다. 하지만 아트아카이브는 수집 유형, 관리 기관과 소장 자원의 특성 등에 따라 각각 다른 관리 방법이 존재한다. 그렇기 때문에 일관된 분류·기술 방법론을 적용하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 서울시립 미술아카이브의 실제 사례를 기반으로 아트아카이브의 범주와 유형을 살펴보고, 분류체계의 구축과 기술 규칙을 제시하였다.

문학속의 과학 - 미래세대의 예술양식

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제32권8호통권363호
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    • pp.90-91
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    • 1999
  • 전자 및 통신기술의 발달은 문학의 토대 자체를 바꾸어 놓을 가능성이 있다. 책처럼 인쇄매체를 기반으로 한 문학은 사라지고 영상 및 음성매체가 책을 대신한다는 것이다. 이러한 변화와 더불어 문학의 내용도 달라져 고전문학 작품을 밀려나고 가볍고 속도감 있는 작품이 그 자리를 대신할 지도 모른다.

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Science Technology - 과학으로 본 백조의 호수

  • 최원석
    • TTA 저널
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    • 통권144호
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    • pp.20-21
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    • 2012
  • 발레에 대해 문외한인 사람들조차 그 선율은 들어봤을 정도로 <백조의 호수>는 유명한 작품이다. 차이콥스키의 서정적인 바이올린 선율은 매우 아름다원 신화의 'T.O.P'와 같은 대중음악에서도 샘플링 할 정도이다. 하지만 단지 음악만 아름다웠다면 이 음악을 듣고 사람들이 하얀색 튀튀(tutu)를 입은 발레리나의 모습을 떠올리진 않을 것이다. <백조의 호수>는 음악과 인체로 표현할 수 있는 아름다움의 극치를 보여주는 발레 작품이기 때문에 사람들의 뇌리에 깊이 각인된 것이다. 오늘날 클래식 발레가 환상적인 예술로 거듭날 수 있게 된 데에는 수많은 예술가의 노력과 함께 과학의 뒷받침이 있었기에 가능한 것이다. 인간의 한계를 초월하기 위해 스포츠 과학의 힘이 필요하듯 인체 예술의 극한을 보여주기 위해 발레에도 과학이 필요한 것이다.

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무용공연의 디지털미디어연계 실황중계 사례분석 : 창작산실 무용 지원사업을 중심으로 (A Case Study on the Digital Media-Connected Liveness of the Dance Performance: Focused on the Chang-jak-san-shil Dance Project)

  • 이지설
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.

Fashion designers must be artistically, socially, and technically competent

  • Cho, Kyeong-Sook
    • 한국생활과학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.417-423
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    • 2006
  • 본 고는 패션디자이너들이 함양해야 할 핵심 지적자질로서, 예술적, 사회적, 기술적 자질을 제시하고 있다. 이러한 핵심 지적자질은 "옷"이라는 디자인 오브제의 구상 및 추상적 본질을 둥의 조형적, 표현적, 그리고 상징적 특성을 문헌을 중심으로 이해하고 검토함으로써 제시되었다. 디자인 오브제로서 옷에 대한 본질에 관한 고찰은 패션디자이너의 역할을 정의하는 개념적 틀로서 사용되었으며, 디자이너의 핵심 지적자질을 함양하기 위한 구체적인 실천방안으로서, 문화를 분석, 체험하고 사회에서 파생되는 제반 인문, 사회, 과학, 기술관련 이슈들을 이해하고 습득하려는 능동적 실천을 권장하고 있다.

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가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발 (A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality)

  • 강명환;이재근;이한글;김한;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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디지털트윈 전시형 콘텐츠 개발을 위한 엔티티 기반 3차원 예술작품 데이터모델링 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Entity-Based 3D Artwork Data Modeling for Digital Twin Exhibition Content Development)

  • 김소진;김찬희;김안나;박현정
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.86-100
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    • 2024
  • 최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.