• 제목/요약/키워드: 예술과 과학기술의 융합

검색결과 541건 처리시간 0.031초

서비스디자인 플랫폼을 위한 사용성 평가지표 연구 (The Usability Evaluation Indicators for Services Design Platform)

  • 정회준;김광명;조선;고영준
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제20권
    • /
    • pp.409-419
    • /
    • 2015
  • 서비스디자인 플랫폼(Service Design Platform)은 지식경제부에서 시행하고 있는 '서비스 융합형 디자인 컨설팅 지원기술 개발사업'의 일환으로 서비스디자인 기업들이 온라인에서 서비스디자인 과제를 원활하게 할 수 있도록 하기 위한 목적으로 개발되었다. 서비스디자인 플랫폼 개발과정에서 플랫폼의 사용성을 검증하고 개선시키기 위해서는 사용자의 참여에 의한 사용성 테스트(Usability Test)와 더불어 전문가에 의한 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)가 요구된다. 본 연구는 전문가에 의한 휴리스틱 평가를 실시하기에 앞서 평가대상에 적합한 평가영역과 세부 평가항목을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구를 위해서 내부 연구자들이 사용성 영역과 평가대상인 서비스디자인 플랫폼의 특징요소, 설계요소, 커뮤니티 요소 등을 설정하였고, 이를 세부항목에 반영해서 평가지표를 분류하고 도출하였다. 이어서 평가지표에 대한 타당성과 신뢰성 검증을 위해 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시해서 4개의 평가영역과 44개의 세부항목으로 구성된 평가지표를 도출하였다. 도출된 평가지표는 체크리스트로 활용해서 향후 전문가에 의한 휴리스틱 평가 시 활용될 계획이다.

웨어러블 컴퓨팅 디바이스를 이용한 시각 디자인 구현 및 연구 (Study on Visual Communication Design of Wearable Computing Devices)

  • 이수진
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제34권
    • /
    • pp.251-262
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 제4차 산업시대를 맞아 컴퓨팅 기술이 다양한 분야에서 응용되고 있는 만큼 기술과 디자인의 합목적성을 연구하는데서 시작되었다. 연구의 목적은 기술기반의 컴퓨팅 웨어러블 디바이스 디자인과 기술의 이해와 효용가치 및 미적가치를 융합하여 설계하는 것이다. 따라서 컴퓨팅 기술이 착용형으로 생산되기까지 그 과정의 이해와 소비자의 요구(needs)가 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 예로 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 중 HMD(Head Mounted Display)는 입는(착용) 컴퓨터로써 컴퓨터의 기본적인 입출력 장치를 사람의 체형에 맞게 만들어야하며 머리에 착용하는 디스플레이를 통해 보행 중에도 시야를 확보함과 동시에 컴퓨터 인터페이스를 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 시계, 안경, 의복 등의 순서로 기술과 디자인의 합목적성을 파악하고 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것을 목표로 하는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 디자인 제안을 한다. 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 시대에 따라 소비자의 호응도를 달리하지만 기술의 변화는 가속화하고 있다. 본 연구의 결과가 급변하는 시대에 맞추어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 디자인 연구의 초석이 되기를 기대한다.

3D 프린팅 기술을 융합한 도자디자인 사례 연구 (A case study of ceramic design that combines 3D printing technology)

  • 최정화;김원석
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.309-317
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 3D 프린팅 기술에 대한 이론적 고찰과 이를 창의적으로 작품에 접목시킨 도자작품 사례분석을 통하여 3D 프린팅 기술이 도자작품의 조형성과, 예술적 가치에 미치는 영향을 재조명고자 하였다. 이에 작가 7인과 두 디자인팀의 도자작품 사례분석으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 3D 프린팅 기술을 작품에 접목시킨 디지털제작은 기존의 수작업 방식과 달리 데이터 응용 및 변경이 가능하여 작가의 개성 있는 창작 예술품이 가능하다. 둘째, 새로운 소재와 방식, 첨단 디지털기술로 기존의 도자개념을 벗어난 보다 입체적이고 다채로운 조형물로 표현의 새로운 패러다임을 만들어 나가고 있었다. 앞으로 3D 프린팅에 대한 계속적인 연구와 활용으로 발전하는 디지털 기술에 부합하는 새로운 방법론을 찾아내고 실현하여, 미적 가치와 아름다움을 가진 도자디자인의 새로운 가치가 재창조되기를 기대해본다.

과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 체험교육 및 학교밖 교육에 관한 연구 (a Study on the Hands-on Education and the Out-of-School Education of the Nuclear Energy Using the Cloud Chamber in the Science Museum)

  • 오규진;홍대길
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제6권
    • /
    • pp.67-78
    • /
    • 2010
  • 본 연구의 목적은 원자력 에너지와 방사선에 대한 청소년들의 이해를 돕기 위해 과학관에서 안개상자를 활용하는 교육 방법과 그 교육적 효과를 조사하는 데 있다. 본 연구에서는 안개상자의 역사와 과학관 전시물로서의 가치는 물론 안개상자를 활용한 원자력 체험 교육 및 학교 밖 교육 등을 조사하였다. 또한 과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 교육 시 참가자들의 교육 만족도를 조사했다.

STEAM 관점에서 2009 개정 화학 I 교과서 분석 (Analysis of 2009 Revised Chemistry I Textbooks Based on STEAM Aspect)

  • 복주리;장낙한
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제36권2호
    • /
    • pp.381-393
    • /
    • 2012
  • 이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.

  • PDF

ICT융합 헬스케어 서비스 현황 및 발전전략 (ICT Convergence Healthcare Services Status and Future Strategies)

  • 이태규
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권10호
    • /
    • pp.865-878
    • /
    • 2017
  • 인간의 건강한 삶을 실현하기 위하여, 정신적, 육체적, 환경적 요인이 지속적이고 안정적으로 관리되어야한다. 인간건강을 안정적이고 효율적으로 관리하기 위해서 21세기 보건의료분야는 ICT기술과 지속적 상호작용 및 융합이 필수적으로 요구되어왔다. 이러한 시대적 요구는 이종(heterogeneous)기술의 결합으로 융합(fusion)기술을 창출했고, 의료기술과 ICT기술의 융합을 통해서 개인맞춤형 치료환경이 조성되며, 다양한 웨어러블 디바이스 개발로 ICT융합 모바일 건강의료 서비스가 발전되고 있다. 이러한 이종기술의 결합은 ICT융합 헬스케어시스템의 복잡도(complexity)를 기하급수적으로 상승시켜서, 다양한 기술적, 제도적, 환경적, 문화적 이슈와 문제들을 발생시키고 있다. 본 연구는 ICT 헬스케어 기술에 대해 과거부터 현재까지 이어지는 발전현황을 조명하고, 주요한 국내외 헬스케어 기술 및 정책 이슈들을 발굴하고, 최종적으로 이러한 과제들을 해결하기 위한 헬스케어 로드맵과 향후 발전방향을 제안한다.

<고당신녀전설 분석>을 통한 중국문화 교육 방안 (An Educational Plan for Chinese Culture through 「Analysis of the Legend of the Gaotang(高唐)shennu(神女)」)

  • 김성희;최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.313-320
    • /
    • 2022
  • 최근 교육 현장에서는 '융합'이라는 키워드가 대두되면서 인문학에 대한 요구의 목소리도 함께 높아지고 있다. 인문학의 융합 범위는 예술 분야뿐만 아니라 과학, 기술, 공학 등 다양한 분야로 점차 확산되고 있으며, 이를 통해 학습자들이 인문학과 과학적, 실증적 이론을 융합하여 논리적이고 종합적이며 창의적인 사고를 갖춘 미래 창의 융합인재로의 양성이 트렌드로 자리 잡고 있다. 신화전설은 인류가 문화를 창출하는 내용이 담겨 있으며, 종교, 철학, 예술, 과학 등에 관한 내용을 다룬다. 따라서 학문의 분화가 이루어지지 않았던 소위 융합의 시대를 살았던 고대인들의 의식을 통해 현인류의 모습을 비추어 볼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 중국의 유명한 학자인 원이둬(聞一多)가 <고당신녀 전설>에 대해 분석한 내용을 통해 중국문화를 교육할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 그는 신화 전설을 통해 민족 문화의 원류를 모색하고 기원 시기의 민족 문화 관념을 복원하여 민족의 정체성을 찾고자 하였다. 중국의 신화전설에는 현대 중국의 문화현상과도 밀접하게 연결되어 있어 중국에 대한 이해도를 한층 높여 줄 것이며, 다양한 고문의 내용을 논의의 근거로 제시하므로 중국 고문 학습에도 도움이 될 것이다.

수학과 예술을 3D 프린팅으로 연결하는 융합인재교육 (Mathematics, Art and 3D-Printing in STEAM Education)

  • 이상구;이재윤;박경은;이재화;안승철
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.35-49
    • /
    • 2015
  • 3D 프린팅 기술은 21세기를 이끌 혁신적인 발명품으로 창의적 융합인재를 양성하는 융합인재교육(STEAM)에 필수적인 도구 중 하나이다. 본 연구에서는 대학에서의 수학적 모델링 강좌와 한국과학창의재단 R&E에서 수행한 STEAM 교육의 내용을 중심으로, 아름다운 자연속의 기하학적 도형을 3D 프린터로 직접 프린팅하는 전체 과정과 STEAM 관점에서 수행한 수학강좌의 결과물과 성과를 소개한다. 이렇게 예술을 수학으로 이해한 후 3D 프린팅이라는 공학 및 기술로 구현하는 과정은 STEAM 교육의 목표에 부합하는 하나의 예가 된다. 그리고 수학과 예술을 3D 프린팅으로 연결하는 접근을 통하여 21세기가 필요로 하는 융합인재를 양성할 수 있다는 가능성을 제시한다.

디지털 기술을 활용한 반응형 뉴미디어 아트 연구 (Responsive new media art research using digital technology)

  • 윤희선;김기범;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권9호
    • /
    • pp.337-342
    • /
    • 2020
  • 예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 '미디어시티전(展)' 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 '미디어시티전(展)' 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.

FDM(Fused Deposition Modeling) 방식 3D 프린터를 이용한 불규칙한 표면 출력 (Irregular surface output using FDM (Fused Deposition Modeling) 3D printer)

  • 이정수;차경철
    • 한국결정성장학회지
    • /
    • 제32권1호
    • /
    • pp.33-39
    • /
    • 2022
  • 3D 프린터 관련 특허가 만료되고 주요 기술이 공개되면서 3D 프린터 가격이 하락하면서 원하는 제품을 쉽게 찾을 수 있는 환경이 조성되고 있다. 특히 가장 저렴한 FDM(Fused Deposition Modeling) 3D 프린터가 다양한 분야에서 사용되고 있다. FDM 방식은 형상을 출력할 때 특정 조건이상에서는 지지대(Support)를 붙여야만 형상의 무너짐 없이 제작이 가능하다. 지지대를 달지 않고 형상을 출력할 때 특정 각도에서 발생하는 불규칙한 표면은 제품에 있어서는 불량이지만 예술과 공예적 측면에서는 또 다른 재미를 느낄 수 있는 요소로 활용될 수 있다고 사료된다. 본 논문에서는 이러한 불규칙한 표면을 얻기 위해 출력에 영향을 줄 수 있는 요인들을 제어하고 출력 각도만 변위요소로 실험하였다. 실험 결과 수직에서 62°~70°의 각도로 프린팅 시 필라멘트가 흘러내리지 않고 불규칙한 표면을 얻을 수 있었다. 또한 인위적으로 불규칙한 표면을 공예적인 제품에 적용해 보았다.