본 논문은 딥러닝과 핸드 제스처, 미디어 파이프를 이용하여 비접촉식 키오스크를 만들어 (코로나19로 인한) 감염병 예방 및 대형마트에서 원하는 물건을 검색 후 편리한 구매를 위해 구현한 내용을 다룬다. 단순한 핸드 제스처 인식만을 이용한 것이 아니라 그림을 그리는 비접촉 제스처 인식을 더해 하나의 예술로써 제스처 인식을 더 많이 사용하고자 했다. 또한 하나의 손가락으로 그림을 그리는 것이 아닌 주먹을 쥐었을 때 그 중심을 인식해 그림을 그리는 방법을 이용해 기존의 방법보다 더 안정감 있게 그릴 수 있게 구현하였다. 현실에서 사용하기 위해 세부적인 기능들은 학습을 통해 기존보다 정확도가 향상된 미디어 파이프를 이용하였다. 빠른 처리 속도와 정확성에 초점을 두는 것이 아닌 하나의 미디어 아트로써 키오스크를 설계하였다.
멀티미디어 콘텐츠는 디지털 데이터의 특성상 위 변조 또는 불법유통 등의 문제가 발생할 수 있다. 특히 의료 및 군사, 예술 분야 등 많은 부분에서 멀티미디어 데이터의 보안성이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기술적 요구에 맞추어 이미지의 무결성을 인증할 수 있는 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 JPEG 이미지 압축 과정에서 추가적인 처리를 통해 이미지에 인증코드를 삽입하고, 디코딩 과정에서 삽입 인증코드 추출 및 비교 인증코드 재생성을 통해 이미지의 원본 여부를 블록 단위로 판단할 수 있다. 제안 알고리즘을 통해 생성된 JPEG 이미지 표준 인코딩 이미지 대비 2.44dB 의 화질 저하를 보였고 1.63%의 압축률 차이를 보였다.
인물의 행동 및 이동을 인식하는 것은 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 사람의 행동을 파악하여 니즈를 예상하고 맞춤형 콘텐츠를 제공하거나 행동을 예측하여 범죄나 폭력을 예방하는 등 여러 방면으로 활용 가능하다. 그러나 이동과 현재 위치 정보만으로 인물의 행동을 예측하기에는 한계가 있다. 본 논문에서는 실시간으로 사람의 이동과 행동을 인식하기 위해 Kinect v2가 제공하는 관절 정보와 YOLOv3를 이용하여 실시간으로 사람의 행동을 인식하는 시스템을 제작하였다.
최근 인공지능을 활용하여 예술 작품에 몰입할 수 있도록 무대 효과를 디자인하는 연구가 진행되고 있다. 무대 효과 중에서 무대 배경은 공연의 분위기를 형성한다. 춤의 장르별로 무대 배경에 사용되는 이미지를 생성하기 위해 소셜 미디어 기반 무대 배경 생성 시스템이 있다. 하지만 같은 장르 춤은 동일한 무대 배경 이미지가 제공되는 문제가 있다. 같은 장르의 춤이지만 노래의 분위기를 반영하여 차별된 무대 배경 이미지를 제공하는 것이 필요하다. 본 논문은 노래 가사의 감정을 활용하여 Generative Adversarial Network(GAN)을 통해 각 노래의 분위기를 고려한 무대 배경 이미지를 생성하는 방법을 제안한다. GAN은 노래에 포함된 단락별 감정 단어를 추출하여 스타일을 생성하도록 학습된다. 학습된 GAN은 노래 가사에 포함된 감정 단어를 활용하여 곡의 분위기를 반영한 무대 배경 이미지를 생성한다. 노래 가사를 고려하여 무대 배경 이미지를 생성함으로써 곡의 분위기가 고려된 무대 배경 이미지 생성이 가능하다.
사진이 발명된 계기에는 과학과 기술이 뿌리 깊게 자리 잡고 있다. 인간의 손이 아닌 기계와 과학적 처리과정을 통해 생성된 이미지는 사실 그대로의 정교한 이미지로만 그치지 않았다. 사진은 대중문화, 예술, 광고, 과학연구 등 정확한 기록성과 사실적 묘사가 필요한 곳이면 어디든지 사용되었으며, 하나의 인류문화로 자리를 잡았다. 그러나 현재 사진교육에서 다루는 사진사는 사진가의 사진성향, 예술적 패러다임의 시대적 변화와 전쟁과 같은 사회적 변화를 중심으로 사진의 흐름을 다루고 있을 뿐 기술적 관점과 같은 다양한 관점에서 바라본 사진사 연구는 부족하다. 본 연구에서는 사진의 과학 기술적 탄생 배경을 중심으로 사진의 기술사를 살펴보았고 중요한 기술적 성취단계에서 사진은 어떤 영향을 받고 변화했는지 각각의 사례를 통해 분석 및 논의하였다. 이러한 관점의 논의는 빠르게 변화하고 있는 현대사진을 이해하는데 도움이 되며 앞으로의 사진 변화를 예측하는데 참고가 될 수 있기에 적지 않은 의미를 가진다. 또한 사진이 기술에 의존적이라는 사실을 이해함으로써 사진전공자들에게 사진기술 및 관련이론을 습득하는 것이 무슨 의미를 가지는지를 깨우쳐 줄 수 있을 것이다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
새로움과 독특함을 추구하는 현대인의 의식구조와 예술의 본질을 바탕으로 예술과 디자인, 그리고 영상의 영역에 있어서도 다양한 매체가 끊임없이 등장하고 있다 . 레이저 또한 전자공학과 물리학의 발달에 힘입어 그 응용기술과 적용분야가 광범위해 지고 있는 가운데 엔터테인먼트 및 각종 이벤트 산업과 전시영상 등, 예술과 디자인의 영역에서 신비하고 환상적인 감동을 가져다주는 시각매체로 확고한 위치를 차지하게 되었다. 본 연구는 첨단과학의 산물로서, 그 독특한 물리적 특성으로 인한 환상적 시각효과창출로 새로운 시각전달매체로 등장하고 있는 레이저에 대한 영상제작측면에서의 연구로서, 레이저영상을 기획하고 제작함에 있어서 레이저의 물리적 특성과 테크놀로지 및 하드웨어상의 구성을 검토하고 레이저가 이미지를 완성시키는 그래픽 적 특성들을 고찰하여 레이저영상 기획 자와 연출가 및 아티스트들의 보다 활발한 레이저영상제작을 도모하고 궁극적으로는 질적으로 보다 완성도 높은 작품을 제작할 수도 있도록 한다.
본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 '몰입감'에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 <슈렉 2>와 172위 <화성은 엄마가 필요해>의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.
최근의 영화나 애니메이션에 자주 등장하는 디지털 인간 캐릭터의 제작에서 사실적인 피부 렌더링을 위하여 다양한 공학적, 예술적 접근이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사실적인 피부렌더링을 위해 subsurface illumination 테크닉을 이용한 쉐이더를 구현하고 아티스트들의 효율적인 제어를 위해 보다 직관적인 인터페이스를 제안하였다. 구현한 쉐이더는 3D 그래픽 응용 프로그램인 Maya의 플러그인 형태로 제작되었으며 기존의 전통적인 쉐이딩 인터페이스와의 조화를 고려하여 제안된 매개변수들을 확장 형태로 제공하였다.
A new paradigm of technology, based on an interaction o( machines, humans and the environment through korperlichkeit(corporeality or philosophy of Mom), is explored. The issue of interactivity in contemporary art plays a key role in the investigation of interactive technology. An interactive system is proposed and implemented to explore the Proposed interactive technology Paradigm. Also, recent collaborations by ASTA(Arts, Sciences St Technology in Asia), an interdisciplinary project team of artists and engineers, are introduced to demonstrate these explorations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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