본 연구는 청소년 자살예방을 위해 국내외 자살예방 문헌들에서 주요 교육내용을 추출한 후, 이를 바탕으로 게이트키퍼 교육콘텐츠를 개발하고, 그 효과성을 검증하였다. 효과성 분석을 위해 충남 C지역아동센터를 이용하는 16명의 청소년을 대상으로 양적 조사(사전-사후 검사)와 8명을 대상으로 질적 조사(포커스 그룹)를 실시하였고, 또한 전문가를 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다. 청소년 대상 양적 분석 결과, 자살에 관한 지식은 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였으나, 공감과 자살태도는 유의미한 변화를 보이지 않았다. 포커스 그룹 조사 결과에서, 청소년들은 본 교육콘텐츠 참여 후, 자살관련 지식과 힘들어 하는 친구들에 대한 공감능력 및 인식이 향상된 것으로 나타났다. 또한 전문가 대상 심층인터뷰 결과, 본 교육콘텐츠가 청소년에 매우 친화적이고, 자살예방 지식의 확장에 기여하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 자살예방 게이트키퍼 교육콘텐츠의 학교 및 지역사회 현장 적용 및 추후 연구를 위한 제언을 하였다.
본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.
이 연구는 교사들을 위한 성폭력예방교육을 대체할 기능성 게임을 제작하는 과정에서 게임의 콘텐츠 개발을 위한 사전 작업으로 진행되었다. 대상자의 분석과 새로운 교육서비스로 성폭력예방 기능성 게임의 활용을 제안하는 데 있다. 이를 위해서 디자인씽킹의 방법론에서 고든기법과 서비스 블푸프린트 기법이 적용되었다. 대상자 분석에서 나온 결과는 기능성 게임의 목적에 부합하는 요소와 재미 및 지속적인 교육이 되도록 하는 것이었다. 또한, 성폭력예방교육과 함께 기능성게임 참여자에게 교육이수 확인도 제안되었다.
본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 종합병원 간호 간병통합서비스 병동 간호사의 노인 낙상에 대한 지식과 태도, 낙상예방 자기효능감에 대한 낙상예방교육프로그램의 적용효과를 파악하고자 시도된 비동등성 대조군 전후 시차설계에 의한 유사실험연구이다. 연구대상자는 S시 소재 D종합병원 간호·간병통합서비스 병동에 근무하는 간호사로 실험군, 대조군 각 20명씩 40명을 대상으로 하였으며, 예비교육 프로그램은 타당도 검증을 거쳐 낙상예방교육프로그램을 개발하였다. 자료수집은 2017년 3월부터 5월까지였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과 실험군은 대조군보다 지식(F=189.03, p<.001), 태도(F=761.74, p=.003), 낙상예방 자기효능감(F=188.50, p=.002) 점수가 유의하게 높았다. 결과적으로 낙상예방교육프로그램은 간호·간병통합서비스 병동에 근무하는 간호사의 노인 낙상에 대한 지식, 태도, 낙상예방 자기효능감을 향상한 효과적인 중재로 검증되었다. 따라서 간호·간병통합서비스병동 임상실무 현장에서 간호사의 낙상예방행위를 증가시키기 위한 체계적인 교육중재를 제공할 필요가 있다.
본 연구는 부모를 대상으로 시행된 자궁경부암 예방교육프로그램에 관한 선행연구를 분석하기 위해 시도되었다. 자료검색은 2007년 1월부터 2017년 11월까지로 국외 검색 데이터베이스는 PubMed, Science Direct, CINAHL을 이용하였고, 국내 검색 데이터베이스는 RISS, Dbpia를 이용하였다. 검색된 자료는 총 329편이며, 선정기준 및 제외기준에 따라 최종 7편을 선정하였다. 예방교육프로그램의 기법으로는 강의식 교육, 리플렛, 브로셔 제공, 문자메시지, 자기설득중재 등이 있었고, 가장 많이 사용되고 있는 예방교육프로그램은 강의식 교육으로 나타났다. 예방교육프로그램의 분석결과 부모의 자궁경부암 및 HPV에 대한 지식과 접종의도는 높아졌고, 실제 접종률도 증가한 것으로 나타났다. 따라서 국내에서도 부모를 대상으로 자궁경부암 예방교육프로그램이 개발되어야 할 필요성을 인지하고 다양한 연구의 시도를 기대할 수 있다.
본 연구에서는 수술실에서의 간호오류 예방을 위한 간호사 대상의 교육을 목적으로 문헌고찰과 실제 경험한 오류사례와 요구도 조사 및 수술실 사건보고서 자료 분석을 통하여 사진, 음성녹음, 플래시 애니메이션, 동영상 자료를 활용한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠를 개발하였다. 1시간 분량의 학습콘텐츠는 4가지 학습영역으로 구성되었으며, 학습영역별로 성우의 음성과 함께 플래시애니메이션을 활용한 실제 간호오류 사례를 이야기 형식으로 제공함으로써 학습자로부터 흥미와 현장감을 높였다. 또한 각 영역별 사례를 통해 학습자에게 비판적 사고를 유도하였고 표준화된 수술실 간호업무프로토콜을 대처방안으로 제시함으로써 교육의 효과성을 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 학습콘텐츠는 신규간호사 뿐만 아니라 경력 간호사의 수술실 간호오류 예방을 위한 교육용 자료로써 실무에서 활용될 수 있기를 바라며, 콘텐츠의 지속적인 수정 보완을 위한 시스템 마련과 지원이 필요할 것으로 본다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 사이버 괴롭힘 예방 교육의 효과를 알아보고자 하였다. 연구는 대학생 64명을 대상으로 실시하였으며, 참가자들은 실험 집단 또는 비교 집단에 무선 할당되었다. 실험 집단(n = 33)은 사이버 괴롭힘 대처 전략을 포함한 예방 교육을 받았고, 비교 집단(n = 31)은 일반적인 사이버 괴롭힘에 대해 교육받았다. 교육의 효과를 확인하기 위해 기본정서 척도, 무력감 척도, 유능감 척도를 사용하였다. 연구결과, 실험 집단과 비교 집단 모두 교육 전보다 교육 후에 기본정서에서의 부적정서와 무력감이 감소하였다. 비교 집단은 교육 전·후 유능감에서 유의한 차이를 보이지 않았으나, 실험 집단은 교육을 받은 후 유능감이 유의하게 증가하였다. 다음의 결과는 사이버 괴롭힘 피해 예방 교육에 사이버 괴롭힘에 대한 정보를 제공하는 것 이상으로 대처 전략을 포함시키는 것이 유능감을 증가시키는데 효과적임을 시사한다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
취업을 선택하는 취업준비 고등학생 인구가 매년 증가하고 있다. 2015년 여성가족부의 직장 내 성희롱 실태 조사에 따르면 직장 내 성희롱 피해경험자의 연령대별 l위가 20대로 나타나, 직장생활에 입문하게 되는 취업준비 고등학생들은 직장 내 성희롱 대상의 취약 연령대가 될 수 있다. 본 연구는 취업을 앞둔 고등학생을 대상으로 직장 내 성희롱 예방교육을 체계적이고 효과적으로 이루어지기 위해 성희롱예방 표준교육 내용과 방법을 개발하여 제공하고자 시도되었다. 델파이조사의 전문패널은 학교 성교육 및 취업담당 전문가 30명으로, 구조적인 델파이 방법의 의견수렴과 합의과정을 통해 도출하였다. 자료의 분석은 SPSS 20.0을 이용하여, 기술통계, 문항별 가중치 순위, Kendall's W 순위, 적절성을 분석하였다. 3차에 걸친 델파이 조사를 통한 교육내용과 방법의 정제 결과, 5개 영역 140개의 내용에서 최종적으로 3개 영역의 37개 표준교육내용과 방법이 최종 선정되었다. 교육부 학교성교육표준안 및 2015 개정교육과정의 고등보건교과 성교육 영역, 고용노동부의 성희롱예방 대응매뉴얼의 지침과 서로 비교분석하여 본 연구 결과의 차별성을 제시하면서 취업준비 고등학생의 직장 내 성희롱 예방을 위한 교육계획 수립을 위한 학문적 근거를 제시하였다.
본 연구는 유아교육기관에서 영유아의 스마트폰 과의존 예방교육을 위한 부모교육프로그램 개발을 위한 기초데이터 수집의 목적으로 하였다. 연구자료는 한국정보화진흥원에서 실시한 '2019 스마트폰 과의존 실태조사'의 원데이터 중 3~5세에 해당하는 909명의 자료가 활용되었다. 연구결과 3~5세 영유아는 하루 평균 1시간 이상 스마트폰을 사용하고 있었으며 주로 동영상 서비스와 게임, 음악듣기, 검색서비스 교육콘텐츠 등의 순으로 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀의 스마트폰 이용시간과 의존도에 대해 허용적인 것으로 나타났다. 특히 대부분의 영유아가 스마트폰을 이용하여 동영상 시청과 게임 콘텐츠를 이용하고 있음에도 불구하고 우려하지 않고 있다는 점에서 영유아기 자녀의 스마트폰 이용에 대한 부모교육 콘텐츠는 미디어 사용에 대한 포괄적 내용이 포함될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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