Recently, embedding method of a story into a game has gathered much attention than ever. In this study, the 12 phases of Hero's Journey, which was suggested by Joseph Campbell and was highlighted in the area of movies and myths, has been analysed at a point of Christoper Vogler. Since a gamer is not just only a player but also a story-teller in a game, the story experienced by the player enjoying the game was examined and correlated with the 12 phases of Campbell. The game RCT3, a construction/management simulation game ,produced by Atari, was studied. The 12 phases of Campbell was applicable to game story.
Narcissism is a pathological phenomenon and narcissistic subject always needs to put itself on the top and has interest in nothing but its own determination. The protagonist of Adversary by ?mmanuel Carr?re does pay careful attention to what others are thinking of him while he does not distinguish difference between object of love and himself. So he can be allegedly narcissistic subject. And it can be said that the behaviors of Mary in the movie Under the sand by Ozon are included in narcissism in that narcissistic subject has the characteristics that idealizes the object of libido. However, in this study, the heroine is examined based on such a point that the object of love and extreme idealization incline toward others. We call this case reverse-narcissism. In Part 2, it is investigated what relation narcissism as an unconscious psychological tool has with Oedipus complex, which plays an important role in forming human psyche. For instance, disappointment caused by prohibition at the oedipal stage is too severe, which creates superego and its idealization to protect in such a way that narcissistic regression can not be done. Cases of extremely big gap between ego and ideal type are perversion, impostor, mania, paranoia, etc, where narcissistic and oedipal elements are combined to affect.
It is commonly emphasized that the metaphor of the monster is a rhetoric universally used to identify the "main enemy" of a society, for its effective function is seen as useful for the uniting of citizens to bend together to survive or succeed before the external threat. The problem of this metaphor is that it homogenizes and dehumanizes the heterogeneous individual members of the subsequently identified enemy group. This study emphasizes the importance of some traits of the posthuman subject, such as the flexibility and the multiplicity of consciousness, to overcome the otherizing binary perspective which is commonly held regarding the concepts of good and evil. To observe specific dimensions of the posthuman consciousness, we analyze three films based on Spanish history and reality: The Spirit of the Beehive, The Day of the Beast and Pan's Labyrinth. All of these films progress around the figure of the enemy-monster(s), showing how to transgress the dichotomous structure of consciousness that defines the self/good dividing it from the other/evil. The heroes in the films seek to overcome the fear about the monster, and approach him to discover new ethical horizons, that can emerge only when an individual's consciousness chooses to stay on the border between the established beliefs and the unfamiliar voice of the dangerous stranger(s).
Through this thesis, I intended to analyze superhero action thriller through that achieved in art and box office after the film release. I would to access about it centering around directing viewpoint. of Christoper Nolan is evaluate as 'upgraded excellent action thriller'that have remarkable theme and excellent visual. Analysis of directing'll classify both contents and form. See about contents... theme of existential dilemma about the good and the evel, characters who is grew more powerful, and deeper than Batman series in old times. the fifth plot, especially dramatic plot by Joker's game, and various irony and motif. About form... efficient use of IMAX camera, prominence of action directing about car chase and fighting... better editing and music and art than former super hero series. The most important merit of is it's a philosophical theme. It is dipicted very seriously and successfully. First of all, the film has more advanced technique power and new directing style.
'42nd Broadway' is one of the most authentic, genuine and renowned musical pieces among the numerous musicals. By approaching every element in the Backstage from the perspective of an actor who is apart of the show, not a professional photographer, rather than an the usual objects on the Front Stage which is imprinted in the minds of the ordinary people through the media or the numerous flyers sent from the theaters, intented to describe the life as it is in the Back Stage by examining various elements such as the sets or make-up rooms, rather than the momentary, technically staged imageries. In the industrial aspect as well, the implication of this documentary would be that a more realistic set of photography was provided instead of the existing ones that usually focused on the'staged,' or 'guarded' images of the musical as shown in the promotional materials or the Front Stage still cuts.
Literary works are used as materials for various cultural contents including plays, movies, cartoons, and games. According to the results of the previous study, it is possible to create a game story that is plausible and universal even if the game storytelling is carried out using the elements extracted from the source data. It is expected that the analysis of the transformed contents of literary works will be analyzed. In this paper, we analyze the scenario of "Mabinogi" using literary works in domestic online games using Greimas' s actant model. The analyzed results are compared with Hamlet, which is the source of the source, and analyzed the structure, age, background, heroine, goal, theme. This study confirms the change of the narrative when the literature is contents, and the analysis is meaningful in analyzing the transformational patterns of game scenarios based on literary works. I hope that it will contribute to the study of various methods of storytelling by various materials of literature works.
The Movie, A Werewolf Boy, describes metaphorically the hidden desire of female audience. The majority of stories about wolves contains fear of wolves inherited by and learned through human history struggling with the nature. They also shows punishment and reward toward wolves as a cultural symbol of evil. This study focuses on analyzing wolves as a metaphor of hidden original desire rather than as a subject of fear and punishment. Soon-Hee's experience with a wolf-boy in her period of puberty and her remembering the experience in her old age expresses her original sexual desire. The movie, A Werewolf boy does not directly deal with sexual content. However, SU-NI's growth through the interaction with the wolf-boy informs us Freudian theory of sex and the mechanism of sexual desire and its repression or realization. Brun Bettelheim's "Little Red Riding Hood" was used to analyze Soon-hee's desire during her puberty and Clarissa Estes's "Women Who Run with the Wolves" were used to explore SU-NI's wildness forgotten in her elderlyhood. This study shows in the process of wolf boy's transformation from biological being into social being awakened the hidden and original desire of woman.
The commercial success of the game has also led to animation of the original game, especially the live version of The Street Fighter II in 1994 and a variety of videos of the game-based version, 2D Animation and 3D Animaion until now. But animations are not always successful because they are based on popular and commercially successful games. That's because when the original game was remade into an animation, the difference between the narrative structure of the original game story and the setting of the game and animation is striking. Nevertheless, a feature-length animation based on the Angry Birds game, which was released on May 19, 2016, has also been a huge commercial success, with this paper analyzing the case applied to the 12th stage of Christopher Vogler's hero's journey, Aengibird the Movie, and discussing the way in which the animation developed based on the game compared with other animations. Christopher Vogler, a Hollywood playwright, analyzed the structure of popular-loved movies based on the common narrative of the myth as the main motif of the mythologist Joseph Campbell. His narrative style is a hero's journey, using a total of 12 stages of epic narrative structure to help the protagonist find himself and achieve what he wants. Foreign heroes, adventure films as well as animations from big studios like Disney, Pixar, and Ghibli are using the story-development method of this Christopher Vogler.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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pp.27-33
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2024
In this article, this study examines the issue of "Physician-assisted Suicide" and how Ramon Sampedro asserts his right to a dignified death through litigation. Ramon, the protagonist of the movie <The Sea Inside> is a patient, severely paralyzed man who has spent more than 26 years in bed. The only thing he can do is verbally ask his family for help. Ramon can no longer support this worthless existence, so he pursues death with dignity. Ramon files a lawsuit to authorize death with dignity within a legal framework, but is denied on the grounds that life is a duty. Ramon eventually fulfills his desire for death with dignity with the help of his friends. Ramon sets up a camera to document the process of his death and introduces the cyanide, which is used in assisted dying, by inhaling cyanide in front of the camera and dying quietly. Although Ramon is not a terminally ill patient, who can blame him for practicing death with dignity as he chooses to do so. We will need to work to build social consensus and legislate for death with dignity for seriously ill patients like Ramon.
This study explores the method of representation of traumatic history in 2D horror game Detention developed by Taiwan game production company Red Candle through an analysis of its method of storytelling. Unlike conventional public media, video/digital games are based on interactivity, in which game players engage in the narratives. Thus, the relationship between players and the history in the game world may also change. This research investigates how the players build their way of remembering and recognizing the past in a different relationship. Detention, which was well received, not only in Taiwan but also around the world upon its launch in 2017, is set in a middle school during the martial law era in Taiwan in the 1960s. In the game, the main character encounters her lost memories in the process of following clues and game rules, and finally realizes she is implicated in the 1960s' event. Detention was cinematized after the success of the game. The film achieved enormous popularity both in terms of box office success and criticism. In this paper, the strategy of the game's storytelling is introduced in comparison to the film's approach in the representation of historical events. In particular, the paper explores elements such as the interactivity of the game medium, narrative fragmentation, quests, hints and cues, and the horror genre, that asks users to understand history beyond the game world differently from the point of view of other media. Though this study, it can be considered that the digital game is a medium exploring history in a serious manner. In particular, Detention invokes the matter of game-mnemonics as well as cine-mnemonics. Compared to plentiful research in cine-mnemonics, game-mnemonics has not been extensively studied to date. Therefore, through the analysis of Detention, this paper explores the relationship between digital games, history and memory.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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