• 제목/요약/키워드: 영화 몽타주

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내용 기반 영상 검색을 이용한 실시간 몽타주 시스템 디자인에 관한 연구 (A Study on Real-time Montage System Design using Contents Based Image Retrieval)

  • 배성준;최현석;김낙우;김태용;최종수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.577-582
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    • 2006
  • 본 논문에서는 내용 기반 영상 검색 기술을 이용하여 사용자가 원하는 영상을 쉽게 찾아내고, 이를 자동 재구성함으로써, 영화 미학의 핵심 중 하나인 몽타주 기법을 사용자 중심의 관점에서 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 실시간 몽타주 시스템은 이산 푸리에 변환(Discrete Fourier Transform)을 이용해 사용자가 선택한 영상의 특징을 찾고, 유클리디안 거리(Euclidean Distance)를 이용해 데이터베이스에 있는 영상과 유사도를 비교함으로써, 빠르고 효과적으로 사용자가 원하는 영상을 검색할 수 있다. 또한 카메라 트래킹에 의해 실시간으로 사용자의 움직임 영상을 취득하고, 취득된 영상을 검색된 사용자의 영상과 함께 자동 재구성함으로써, 손쉽게 사용자의 의도에 맞춘 영상 재구성을 하게 된다. 본 시스템은 사용자가 일방적으로 영상을 시청, 감상하는 소극적 영상의 소비자에서 벗어나, 기존의 영상을 이용해 임의의 영상을 조합하고 자기 자신의 영상까지 실시간으로 개입할 수 있도록 함으로써, 영상을 새롭게 구성하고 영상 재생산의 적극적 주체가 되는 사용자 중심의 새로운 영화(뉴미디어)의 토대가 될 것으로 기대된다.

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리티 판의 다큐멘터리 <우리의 모국 프랑스>에 나타난 아카이브 활용 양상과 역사서술 방식 (Rithy Panh's Practices on Archive Images and Methods of Historiography in La France est notre patrie)

  • 유지수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.209-221
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    • 2019
  • 리티 판 감독의 2015년 작 다큐멘터리 <우리의 모국 프랑스 La France est notre patrie>는 시각적 구성에 있어 아카이브 이미지와 무성영화에서 차용한 인터타이틀을 사용하고, 청각적으로는 음악과 효과음을 주로 한 외재적 음향에 기대고 있는 파운드 풋티지 영화이다. 감독은 프랑스 식민지배하에 놓인 동남아시아와 아프리카 지역에서 19세기 말부터 20세기 초기 영화역사와도 궤적을 같이하는 시기에 촬영된 이미지를 발굴하여 재구성한다. 본 논문은 캄보디아 크메르 루주 대학살의 생존자인 감독의 기억과 역사 인식이 아카이브를 통해 영화와 맺는 실천적 관계를 고찰한다. 또한 벤야민의 역사적 몽타주와 변증법적 이미지 개념을 적용하고, 무엇보다 영화가 제시하는 중층적 시점에 주목하여 <우리의 모국 프랑스>가 구현하는 역사서술 방법을 분석한다. 이를 통해 이 영화의 구성적 특이성이 어떻게 자기반영성에 충실한 에세이 영화를 추동하며, 대항기억의 담론을 일으켜 메타역사로서 관객을 복합적 사유의 문턱으로 인도하는가 밝히고자 한다.

디지털 시대 영화의 공간 스토리텔링 연구 (The Spatial-storytelling of Cinema in Digital Age)

  • 김영주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.521-526
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    • 2008
  • 본 연구에서는 디지털 미디어의 테크놀로지 및 스토리텔링과 이미지의 속성과 원리가 어떻게 새로운 영화의 재현과 사유에 대한 질문을 촉발했는가에서 출발하여, 디지털 시대 영화의 공간 스토리텔링을 세르토의 '공간의 스토리' 개념을 가지고 분석하였다.

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영화 <중국 여인>에 나타난 만화적 표현 연출에 관한 연구 (A Study on the Comic Strip Style in the movie )

  • 장세영;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.343-351
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    • 2014
  • 본 연구는 만화적 표현 연출이 적용된 영화의 시퀀스에서 차지하는 역할에 대한 의문에서 출발한 연구이다. 만화와 영화는 동일한 평면적 공간에서 표현되는 매체이지만, 각 매체의 내러티브를 해석하는 수용자의 입장은 다르다. 만화는 독자로 하여금 적극적 해석을 요구하는 미디어의 특성을 가지고 있다. 이는 이데올로기의 성격이 강한 영화에서 관객의 객관적인 비판의 시선을 만들어낼 수 있는 시각적 표현방법으로 연출될 수 있다. 만화적 표현은 만화 매체가 가진 2차원의 평면적 프레임의 특성과 만화적 미장센과 몽타주, 카메라 워킹으로 연출된다. 본 연구는 영화 '중국 여인'의 시퀀스를 통해 이 만화적 표현이 영화에서 관객의 객관적인 시점을 연출할 수 있음을 고찰해보고자 한다.

소비에트 무성영화의 지가 베르토프 영화이론 -세르게이 에이젠슈테인의 몽타주론을 비교중심으로- (Dziga Vertov's Film Theory of Soviet Silent Film -By Comparison between Montage Theory of Sergei Eisenstein and Dziga Vertov Film Theory-)

  • 전평국;김노익
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.147-158
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    • 2010
  • 1920년대 소비에트 무성영화는 세계영화사에 있어 문화 예술적 측면에서 찬란한 번영을 일으켰다. 그 중에서도 지가 베르토프(Dziga Vertov)는 세르게이 에이젠슈테인(Sergei M. Eisenstein)과 함께 당대 소비에트 영화의 핵심적 역할을 행사한 최고의 영화이론가이자 실천가였다. 하지만 베르토프의 영화이론은 오늘날까지도 에이젠슈테인에 비해 상대적으로 잘못 인식되거나 전수된 점이 많았다. 그러나 들뢰즈는 베르토프의 영화에 나타난 쇼트 자체가 어떤 의미나 충격을 전달할 수 있으며, 다큐멘터리가 지녀야할 '진실'에 초점을 맞춰 쇼트 자체에서도 의미를 이뤄낼 수 있다고 역설했다. 그의 영화이론은 미래주의와 구성주의에 바탕을 두어 '영화-눈'이라는 방법과 '간격'이라는 이론을 통한 '영화-진실'이라는 원리 그리고 '생활 있는 그대로'의 개념으로 요약 정리된다. 따라서 본 연구는 베르토프 영화이론의 핵심인 키노아이와 간격이론 등을 중심으로 에이젠슈테인의 몽타주론과 비교하면서 들뢰즈의 이미지론을 적용하며 심도 있게 분석 조망하고자 한다. 나아가 선행연구의 미비로 인한 베르토프의 영화사적 업적을 논의하기에는 역부족일 수도 있으나, 그의 다큐멘터리 영화 표현양식에 있어 혁신적인 방법과 그의 이론을 심층적으로 연구할 것이다.

영상미디어에서 매치 컷을 통한 시·공간 표현 연구 -영화<드라큘라>(1992)를 중심으로- (A study on the expression of space and time by match cut in the image media -focusing on the movie, Bram Stoker's Dracula (1992)-)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.419-424
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    • 2018
  • 매치 컷(Match cut)은 영상미디어에서 활발히 사용되는 몽타주(montage) 기법이다. 이 기법은 활용의 범위가 넓고, 수용자에게 다양한 의미작용을 일으키는 기법이기도 하다. 본고에서는 쇼트와 쇼트 사이에 발생되는 의미작용에 바탕을 두고, 매치 컷 활용이 다양하게 표현되는 영화 <드라큘라>을 분석하였다. 매치 컷을 통한 오브젝트들의 결합방법과 도출되는 표현은 본문에서 살펴보았듯이 결합의 방법에 따라 발생되는 표현효과가 다르게 나타났고, 그 활용의 정도는 한정적이 않음을 알 수 있었다. 본고는 영화<드라큘라>에서 드러나는 매치 컷의 활용방법을 분석하고, 그 쓰임과 표현에 있어 매치 컷 표현의 역량을 제시하고자 하였다. 또, 앞의 과정에서 발생되는 생성역량을 중심으로 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 철학적 쟁점에 바탕을 두었다. 그리고 이해를 돕기 위해 비슷한 의미작용이 드러나는 프란시스 베이컨(Francis Bacon)의 회화 작품 <회화(painting)>(1946)와 <자화상(self-portrait)>(1969)과 비교분석하였다. 이 두 미디어를 분석함으로써 쇼트와 쇼트사이에 유목(nomadism)적 방법으로 '오브젝트와 오브젝트', '색과 색'등을 통해, 결합 생성으로 발생되는 '되기(becoming)'의 의미작용이 다양하게 적용될 수 있음을 알았다.

혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로 (Beginnings of Mixed Reality : 20th Century Visual and Interactive Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.315-333
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    • 2013
  • 본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.

애니메이션 미장센 분석 (Analyzing the Mise en Scene of Animation)

  • 이태구;이화세
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.153-162
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    • 2008
  • 이 논문에서는 영화의 미장센 이론을 바탕으로 애니메이션 미장센을 분석하였다. 애니메이션의 미장센은 영화에서와 달리 그 활용범위가 굉장히 넓다. 이는 실사영화와 합성되어 영화의 장르를 발전시킨 계기가 되었으며 디지털기술의 빠른 성장은 영화의 미장센이론을 다시 정의하도록 강요하고 있다. 초창기 사실주의 감독들의 미장센 이론이 애니메이션 기법의 도입으로 더욱더 확장되어 디지털 영화에서의 미장센이론이 새롭게 제기되고 있다 몽타주이론의 편집에 의한 영상 미학이 아닌 한 프레임에서 보여주고자 하는 모든 요소들을 담고 있는 미장센은 애니메이션만의 차별화 된 미학으로 발전되어야 하며, 국내 애니메이션의 문제점인 연출력 부재의 현 상황을 미장센에 의한 연출력으로 극복되어야 할 것이다.

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HMD 기반 가상현실 영화의 디지털 리얼리즘적 특성에 대한 연구 (Study on Characteristics of Digital Realism Aspect for HMD based Virtual Reality Films)

  • 강지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.849-858
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    • 2017
  • 가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.