애니메이션은 다른 매체와는 구별되는 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선적으로 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 만들어진 창조적 이미지이다. 또한 '변형'을 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 '운동성'으로 새로운 시공간을 얻는다. 본 논문에서는 애니메이션의 시공간의 표현성을 크게 두 가지로 나누어 다룬다. 첫째는 변형 이미지와 둘째는 운동성에서 이루어지는 이미지이다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 조르주 슈비츠게벨의 작품을 분석하였다. 슈비츠게벨의 작품들은 애니메이션의 이러한 구조적 특성을 잘 반영하였다. 특히, 슈비츠게벨의 , < La course ${\grave{a}}$$l^{\prime}ab{\hat{i}}me$ >은 다양한 변형과 운동성이 그의 표현방법과 함께 잘 결합했다는 점에서 애니메이션 시공간 분석의 좋은 사례가 되는 작품들이다. 이들 작품의 이미지들은 위의 주된 표현장치들을 통해 끊임없는 변형적 흐름을 지속한다. 본 연구는 이 작품들 속에서 변형과 운동성이 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 이들 작품들은 변형과 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든다. 여기서 우리는 공간과 시간, 정지와 운동, 2차원과 3차원, 해체와 재구성, 추상과 구상 등 무수한 이중적 구조를 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 변형과 애니메이션의 운동성을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다.
신경세포는 생존 및 정상적인 기능을 위하여 다량의 에너지를 소비하므로, 미토콘드리아의 기능이 매우 중요하다. 미토콘드리아는 신경세포 내에서 신경돌기를 따라 이동하기도 하고, 세포내 여러 상황에 따라 접합과 절단을 반복하면서 그 분포와 형태가 역동적으로 변화한다. 역동적인 미토콘드리아의 형태 변화는 주로 GTPase 단백질인 Dynamin-related protein-1 (Drp1)에 의한 절단에 의해 조절되는 것으로 알려져 있다. 그러나, 중추신경계 신경세포에서의 미토콘드리아 분포 및 형태 변화 조절에 대해서는 비교적 연구가 미흡한 실정이다. 이 연구의 저자들은 미토콘드리아에 선택적으로 표적화되는 DsRed-mito 플라스미드를 일차 배양한 대뇌겉질 신경세포에 유전자 도입하여, 가지돌기 및 축삭에 분포하는 미토콘드리아의 길이와 역동성을 분석하였다. 흥미롭게도, 축삭 말단 부위에 분포하는 미토콘드리아의 길이가 세포체 근처의 축삭에 분포하는 미토콘드리아에 비하여 유의미하게 짧았다. 또한 Drp1 단백질이 가지돌기와 축삭에 다량 분포하며, 형광현미경하에서 이뤄진 실시간 촬영을 통해 축삭내에서 미토콘드리아의 절단이 활발하게 나타나는 것을 관찰하였다. 이를 통해, 축삭 말단 미토콘드리아의 길이 감소는 축삭 내 분포하는 Drp1 단백질의 활성에 의한 것으로 생각할 수 있었다. 위 가설을 검증하기 위하여, Drp1의 우성음성돌연변이 단백질을 신경세포에 유전자 도입하여 내재적 Drp1의 활성을 억제한 결과, 축삭 내 미토콘드리아 길이의 유의미한 증가가 관찰되었다. 이러한 결과들을 종합할 때, 대뇌겉질 신경세포에서 미토콘드리아의 절단은 축삭 내에서 지엽적으로도 진행되며, 이에 의하여 축삭내 위치에 따른 미토콘드리아의 길이 변화가 조절되는 것으로 생각되었다.
경북뿐만 아니라 우리나라의 영상관광은 다양한 유형들 중 "야외촬영지", "일회성 이벤트", "일부 시간을 투자하는 유형"에 집중되고 있다. 경북의 영상관광은 문경의 KBS왕건세트장 건립을 시작으로 활성화되기 시작하였다. 이후 세트장이 영상관광 활성화에 끼치는 영향으로 인해 근래 많은 지자체에서 세트장을 앞다투어 건립하였으나, 촬영 완료 후의 세트장 운영에 대해서는 상대적으로 관심이 미비하여 여러 문제를 야기하고 있다. 본 연구는 이러한 부정적 문제를 최소화하면서 영상관광을 극대화하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 경북 영상관광이 발전하기 위해서는 첫째, 기존 야외촬영지의 특성을 분석하여 각 야외촬영지별 차별성을 가질 수 있는 방안을 강구해야 한다. 둘째, 영상물 관련 이벤트 개최 및 로케이션지에 관광객을 유인할 수 있는 영상물 관련시설 건립 등의 영상관광유형 다양화를 통해 신규관광지를 개발해야 한다. 셋째, 영화, 드라마, 소설, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠와 연관된 관광자원을 조사하고 이들간을 연계함으로써 새로운 관광상품을 개발해야 한다. 그러나 무엇보다도 콘텐츠에 대한 비전을 공감하면서 실행으로 옮길 수 있는 추진주체의 확립이 필요하다. 따라서 영상관련 관광상품 개발 및 보완을 전담할 수 있는 기관의 정립(경북영상위원회의 역할 확대)이 우선되어야 할 것이다.
최근 게임, 영화, 애니메이션 다양한 분야에서 모션 캡처를 이용하여 신체 모델을 구축하고 캐릭터를 생성하여 3차원 공간에 표출하는 콘텐츠가 증가하고 있다. 마커를 부착하여 관절의 위치를 측정하는 방법에서 촬영 장비에 대한 비용과 같은 문제를 보완하기 위해 RGB-D 카메라를 이용하여 애니메이션을 생성하는 연구가 진행되고 있지만, 관절 추정 정확도나 장비 비용의 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 논문에서는 애니메이션 생성에 필요한 장비 비용을 줄이고 관절 추정 정확도를 높이기 위해 RGB 이미지를 관절 추정 네트워크에 입력하고, 그 결과를 3차원 데이터로 변환하여 FBX 형식 애니메이션으로 생성하는 시스템을 제안한다. 먼저 RGB 이미지에 대한 2차원 관절을 추정하고, 이 값을 이용하여 관절의 3차원 좌표를 추정한다. 그 결과를 쿼터니언으로 변환하여 회전한 후, FBX 형식의 애니메이션을 생성한다. 제안한 방법의 정확도 측정을 위해 신체에 마커를 부착하여 마커의 3차원 위치를 바탕으로 생성한 애니메이션과 제안된 시스템으로 생성한 애니메이션의 오차를 비교하여 시스템 동작을 입증하였다.
본 논문에서는 장편의 드라마나 영화에서 스토리 기반의 축약된 요약본을 자동으로 제작하기 위한 방법을 제안한다. 촬영 단계에서 황금분할을 고려한 공간감 있는 프레임 구성과 내용 전달 차원에서 시청자들의 시선을 집중시키기 위한 관심 대상에 대한 초점을 기본 전제로 했다. 이에 적정한 프레임들을 추출하기 위한 방법을 고려하기 위해서 기존의 씬(scene) 및 숏(shot) 검출에 대한 연구, 초점과 관련된 블러 정도를 파악하는 연구들에서 활용되었던 요소 기술들을 활용했다. 유튜브에서 공유되는 영상을 프레임 단위로 변환한 후 프레임별로 특징을 추출하기 위한 영역으로 프레임 전체 영역과 3개의 부분 영역으로 구분했고, 해당 영역별로 각각 라플라시안 연산자와 FFT를 적용한 결과들을 비교하여 상대적으로 일관성 있고 강건한 FFT를 선택했다. 프레임 전체에 대한 계산값과 3개 영역의 계산값들을 비교하여 상대적으로 선명한 영역을 확인할 수 있는 조건을 기반으로 대상 프레임을 선별했다. 이렇게 선별된 결과를 토대로 숏 내에서 프레임들의 연속성을 확보하기 위해 오프라인 변화점 탐지기법을 적용한 결과와 접목시켜 최종 프레임들을 추출했고, 이를 기반으로 편집결정리스트를 구성하였으며, F1-스코어 75.9%를 갖는 62.77%로 축약된 요약본을 제작했다.
만성 육아종성 질환은 유전성 면역결핍질환으로 포식세포가 정상기능을 하지 못함으로써 만성적이고 반복적인 감염이 생긴다. 염증성 육아종의 형성은 다양한 장기에서 관찰되며 폐를 침범할 경우 영상학적 특징으로는 대부분 다발성 결절 또는 경결로 나타난다. 저자들은 신생아에서 종양으로 오인되는 폐 육아종의 비전형적인 소견을 보인 만성 육아종성 질환을 경험하였기에 이를 보고하고자 한다. 본 증례는 발열을 주소로 내원한 생후 24일된 남아로 전산화단층촬영 영상에서 우하폐에 위치한 비균질 조영 증강되는 종괴가 있었다. 종괴 내부 조영 증강되지 않는 부분은 자기공명영상의 확산강조영상에서 고신호 강도를 보였다. 환자는 수술적 절제를 시행하였고 X-염색체 연관 gp91phox 유전자 돌연변이의 만성 육아종성 질환으로 확인되었다. 이에 우리는 본 증례 발표를 통해 이러한 비전형적인 만성 육아종성 질환의 임상적, 영상학적인 특징에 대해 서술하고자 한다.
니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.
본 연구는 낙선재, 주합루, 존덕정, 대보단지를 중심으로 근현대기 창덕궁 내 주요 점경물의 실상과 변형 양상을 고찰하였다. 전각, 식생, 구조물과 달리 상대적으로 관심이 저조했던 점경물에 대해 과거부터 현재까지의 변화상을 조명하기 위한 의도이다. 본 연구의 성과는 향후 창덕궁 내 점경물의 복원정비계획 수립에 요긴한 자료로 활용될 수 있을 것이다. 연구의 주요 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 1901년 체코인 브라즈가 촬영한 사진에 따르면 당시 낙선재 후원에는 석지(石池)와 괴석을 비롯해 총 6기의 점경물이 소재했다. 후원의 지면에는 금사연지(琴史硯池)로 불리는 석지와 괴석 2기, 화계 1단에는 괴석 3기가 배치되어 있었다. 해방 이후부터 괴석의 임의적인 재배치가 빈번하게 발생했으며, 그 과정에서 본래 화계 1단에 위치했던 괴석 2기는 경훈각(景薰閣) 후원으로 이설된 상태이다. 둘째, 「동궐도」가 제작된 조선후기와 달리 1900년대 초반 주합루 후원에는 괴석 2기가 대칭으로 배치되어 있었다. 외형, 규격, 의장이 유사한 전통적 양식의 점경물이었다. 하지만 주합루 후원의 괴석은 모두 1970~1980년대에 타지로 이설되어 현재는 고유위치를 벗어난 상태이다. 1기는 빙천(氷泉) 입구와 금천교 인근을 거쳐 애련정 후면에, 또 다른 1기는 연경당 장락문(長樂門) 앞에 남아 있다. 셋째, 과거 존덕정 일곽에 소재했던 점경물 중 괴석 1기는 현재 구성 부재가 분리된 상태로 정자 주변 석교와 영화당 인근에 분산 배치되어 있다. 영화당 인근의 대석은 1990년 무렵 앙부일구 모조품을 설치하기 위한 용도로 이설되었다. 또 다른 괴석 1기는 후원 정문으로 이설된 이후 현재는 소재 파악이 어려우며, 본래 위치에는 완전히 상이한 형태의 점경물이 새롭게 배치되어 있다. 넷째, 대보단지에 현존하고 있는 대석 2기는 일제강점기 당시 이왕직청사(李王職廳舍) 현관 기둥의 초석으로 사용되던 건축 부재였다. 해방 이후 이왕직청사가 구황실재산사무총국으로 개편되고, 1960년 무렵 사무총국 건물이 전소되자 기단 위에 배치되어 있던 석상(石像)과 대석이 대보단지로 이설되었다. 대보단지의 대석은 건축부재가 점경물로 오인되고 있는 대표적 사례이다.
초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.
경제동물에 대한 동물복지에 대한 관심은 전세계적으로 고조되고 있는 추세이다. 그러나, 국내 양돈농가는 경제성 등을 이유로 고려하지 않거나 미비한 도입으로 돼지 본연의 행동이 제한되고 있다. 따라서, 본 연구의목적은 일반적인 사육환경에 환경보조물의 제공이 육성돈의 행동특성에 미치는 영향을 구명하고자 실시하였다. 실험동물은 45두의 3원 교잡육성돈(요크셔${\times}$랜드레이스${\times}$두록; 평균체중, $33.35{\pm}5.5kg$)을 준비하였고, 완전임의배치법(randomized complete block design)에 의해 3개 처리구(대조구; 현수형 환경보조물, T1; 바닥형 환경보조물, T2)에 처리구당 3반복, 반복당 5두씩 반슬러리 돈방에 배치하였다. 현수형 환경보조물은 돼지의 어깨 높이에 현수하였고, 바닥형은 돈방의 가운데에 고정시켰다. 시험기간은 14일간 수행하였으며 시험종료일에 스트레스호르몬인 코티졸(cortisol) 농도를 분석하였고 행동특성은 1과 8일차에 촬영하였고 베가스 프로(Vegas Pro) 13.0 프로그램을 활용하여 및 분석하였다. 체중 및 일당증체량은 대조구와 처리구들간 차이가 없었다. 코티졸호르몬은 T2(25.28 ng/mL)에서 대조구(46.75 ng/mL)보다 유의적으로 낮았다(p<0.05). 1일차 행동 유형별 지속시간은 움직임과 공격 항목에서 대조구에 비해 처리구에서 유의적으로 낮았다(p<0.01). 8일차 놀이행동 지속시간에서 처리구2는 925.12초로 T1의 323.91초 보다 유의적으로 높았다(p<0.01). 반면에 처리구들에 비해 대조구는 움직이지 않는 시간이 많았다(p<0.01). 이러한 결과는 환경보조물 제공이 돼지간 공격성을 감소시키고 돼지의 행동을 활동적으로 만들어 돼지 본연의 행동요구를 충족시킬 수 있음을 시사한다. 그러나, 국내에서 환경보조물에 대한 연구는 미흡하므로 본 연구결과는 보조물을 이용한 동물복지에 대한 기초자료로서 활용 가능할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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