디지털 테크놀로지의 획기적인 발전과 3D 입체영화의 성공사례로 입체영상이 주목받기 시작하였다. 그러나 입체영상은 과거처럼 일시적인 붐으로 그치지 않고, 지속적인 가능성을 보여주고 있다. 하지만 국내의 입체영상 시장에서는 자본력 부족, 제작 인프라 미흡, 2D to 3D 제작 등의 이유로 다양하고 창의적인 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기가 쉽지 않다. 이로 인해 국내에서는 제작기법에 대한 풍부한 자료 축적에 대한 노력이 절실히 요구되어지는 실정이다. 본 논문에서는 고품질의 입체 콘텐츠 제작에 있어서 필요로 하는 입체를 고려한 연출과 효과적인 입체 구현을 위해 3D 그래픽을 기반으로 연구한 제작기법에 대해 설명하였다. 분명, 입체 영상은 21세기 디지털 콘텐츠 산업에 있어서 가장 기대되는 영상 콘텐츠 중 하나이다. 그렇기 때문에 양질의 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위해서는 기본적인 연구부터 지속적으로 신중히 다가가야 할 것이다.
21세기에 접어들며 영화예술의 제작환경 및 시스템은 아날로그에서 디지털로 매우 급격히 이행해 갔다. 그러한 과정에서 영상기술의 발전과 변화는 영상미학의 표현적 양식에 지대한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 그러나 기존 아날로그적 영상미학이 디지털 환경으로 어떻게 이행되었는지에 관한 깊이 있는 논의는 다소 미흡하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 아날로그 시대와 디지털 시대를 자유롭게 넘나들며 주목할만한 창작활동을 계속해서 펼치고 있는 이와이 슌지의 최신 극영화 <라스트 레터>를 통해 그가 아날로그 시대에서부터 추구해온 '이와이 미학'이 디지털 시대에 있어서 어떠한 모습으로 드러나고 있는지를 구체적으로 살펴보고 있다. 방법적으로는 이와이 슌지가 어떠한 과정을 거쳐 아날로그에서 디지털 시대로 이행했는지를 살펴보고, 그의 디지털 영상작품 <라스트 레터>를 '빛', '구도', '공간과 시선'이라는 의 세 가지 미학적 관점에서 접근하여 분석 하였다.
인터넷과 연결 가능한 기기만 있다면 어디서든 외국의 영상매체를 시청할 수 있게 되었다. Netflix와 Youtube는 대표적인 영상 플랫폼이고 많은 사람들이 이용하고 있기도 하다. 그러다보니 외국어를 알지 못하는 경우, 전적으로 자막에 의존할 수밖에 없다. 이에 본 연구에서는 두 개의 인기 플랫폼에서 양질의 번역을 제공하고 있는지 알아보기 위해 두 곳에서 동시에 상영하고 있는 영화를 골라 한국어 번역본을 가지고 비교해보고 더 나은 방향과 문제점을 도출하였다. 그 결과, 좋은 번역이란 번역가가 시청자들이 집중을 할 수 있게 적절한 생략과 자세한 설명을 한정된 시간과 공간 안에 할 수 있어야 한다. 작업물을 심도 있게 연구하고 충분한 시간을 들여 작업에 임한다면 번역의 퀼리티는 확연히 올라갈 것이다. 마지막으로 본 연구는 영상번역에 대한 가이드라인 없이 싼 단가에 최소한의 시간을 들여 제작한 영상물들의 오역을 통해 아직 과거에 머물고 있는 영상번역 시장 활성화에 기여하였다.
영화 <프리퀀시>(2000)와 <당신, 거기 있어줄래요>(2016)는 서로 원전이 다른 타임슬립(time slip)을 바탕으로 제작되었다. 그러나 이 두 영화는 하나의 원전을 바탕으로 한 듯한 착각이 들게 하는 많은 공통요소들을 가지고 있었다. 그 공통요소들 속에서 주인공들(존재(being)와 존재자(thing))은 서로 다른 시간을 가로지르며 순환적 일의성 존재로 연출되었다. 또, 그중 이러한 시 공간의 이동 연결은 하나의 매개물(<프리퀀시>-무전기, <당신, 거기 있어줄래요?>-환약)을 통해 가능해진다는 공통점을 가지고 있었다. 결과적으로 <당신, 거기 있어줄래요?>(2016)에서 표현된 일련의 장면(Scene)들은 2000년에 제작된 <프리퀀시>의 장면이 상당부분 환기되고 있음을 알 수 있었다. 이렇게 두 영화가 비슷한 구조를 가지고 있는 것은 타임슬립을 바탕으로 하는 영상미디어의 기본 틀이 비슷하기 때문인 것으로 사료된다. 그래서 이 연구의 목적은 논문에서 밝혔듯이 두 영화의 인용과 차용의 문제를 분석한 것이 아니다. 덧붙여 말하자면, 영상미디어 소재는 다양체로써 잠재성을 가지고 있다는 것을 밝히는 것이다. 즉 영상미디어 소재는 무한하며, 무엇으로도 '되기'가 가능한 '열려있음'을 의미하는 역동체이며, 하나의 미디어가 재배치되어 하나의 영토로부터 탈주될 수 있고, 창작될 수 있다는 가능성을 밝힌 것이다. 또, 이 두 영화에서 보여준 다양체구성의 배치방식의 분석을 통해 타임슬립을 바탕으로 하는 영상창작 레퍼런스(reference)로써 제작자 또는 연구자에게 도움이 되고자 분석한 연구이다.
영화진흥위원회는 영화에 관하여 문화체육관광부의 역할을 위임받아 수행하는 기관이다. 공기관 지방이전 계획에 따라서 2013년 부산이전을 앞두고 있다. 부산 국제 영화제로 유명한 부산시는 단순히 영화제를 개최하는 페스티발 도시이기를 거부하고, 영화산업을 적극 육성하고자 그동안 많은 투자를 하여 왔다. 영진위의 부산 이전을 계기로, 한국영화정책에서 부산을 한국영화산업을 이끄는 또 하나의 축으로 설정하여, 한국영화의 미래를 위한 투자를 촉진하여야 할 것이다. 서울, 경기 지역과 부산지역을 한국영화의 두 개의 port로 삼고, 종합촬영소 건설, 영화제작 펀드 조성, 다양성 영화를 통한 영화 인재 육성, ASEAN 국가들과의 국제교류 강화를 통한 한국영화의 국제화 등이 앞으로의 과제이다.
최근 군사적 목적으로 제작된 드론의 활용이 일반적인 용도로 그 사용처가 확대되고 있다. 콘텐츠 제작에 있어 드론이 활발하게 사용되고 있는데 특히 영상 촬영 분야에서 가장 눈에 띄게 나타나고 있다. 본 논문에서는 드론에서 촬영된 2차원 영상 데이터를 이용하여 포인트 클라우드 및 3차원 모델을 생성하고 메쉬 데이터를 3차원 라이브러리로 모듈화한 플랫폼을 개발한다. 이를 위하여 먼저 드론을 이용하여 2차원 영상 데이터를 취득하고, 취득된 2차원 영상 데이터를 기반으로 하여 포인트 클라우드를 생성하고, 추출된 포인트 클라우드를 3차원 메쉬 데이터로 변환한 후 변환되어진 3차원 데이터를 다양한 분야에 활용될 수 있도록 서비스 라이브러리 플랫폼을 개발한다. 본 논문에서 개발된 플랫폼은 촬영된 데이터를 3차원 데이터로 변환하여 영화, 드라마, 다큐멘터리 등의 제작 시에 특수 영상을 위한 실제 세트 제작 비용 절감 및 시간을 단축 할 수 있고, 실감 미디어 및 특수 영상, 전시 영상 분야의 디지털 콘텐츠 제작 전문 인력 창출에 기여 할 수 있다.
디지털 사이니지와 다면 영상 시스템은 강한 몰입감으로 스토리와 정보를 전달하는 제4의 미디어로 사용되고 있다. 대형 디지털 사이니지에서 상영되는 콘텐츠는 주로 실사 영상보다는 컴퓨터 그래픽을 이용한 영상으로 제작되고 있다. 그 이유 중 하나는 콘텐츠 제작을 위해 촬영된 영상을 사용하려면 제작범위가 극히 제한적이고 고해상도 실사 촬영의 한계로 크고 넓게 구성된 디지털 사이니지 화면에서 고화질 재현에 무리가 많기 때문이다. 반면 영화 상영관 중앙에 있는 스크린과 좌, 우측 벽면을 스크린으로 활용한 Screen X와 Escape는 디지털 시네마용 카메라 3대로 실사 촬영하여 스티칭 작업 후 다면 영상 시스템을 갖춘 극장에서 실감 영상으로 상영되는데 관객들에게 많은 실감 체험을 주고 있다. 이번 연구는 Screen X의 다면 영상 촬영 제작기술과 크로마키 기법을 이용하여 고해상도로 촬영된 영상을 디지털 사이니지에서 화질 열화 없이 상영할 수 있을 것이다.
본 연구자는 디지털 영상 연기 중 TV드라마와 영화 연기를 효율적으로 하기 위한 방법론 중 하나로 아메리칸 메소드(american method)를 제안하고자 한다. 아메리칸 메소드 훈련 방법 중 리 스트라스버그(Lee Strasberg, 1901-1982)의 정서적 기억은 디지털카메라 매체 연기를 하는데 있어서 제작 환경에서 오는 어려움들을 극복할 수 있는 효율적인 방법론이다. TV드라마와 영화의 제작 환경에서 발생하는 특성과 쇼트의 크기, 편집에서 오는 디지털카메라 매체의 독립적 의미 생성은 배우가 연기를 하는데 있어 간과할 수 없는 부분이다. 배우는 감정의 기억 훈련을 통해 디지털카메라의 매체적 특성에서 오는 어려움을 극복 할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 연기를 도와줄 수 있다.
2009년 출시된 영화 "AVATAR"가 stereoscopic방식 3D영화로 대단한 성공을 거둔 이후로 가전시장과 필름 시장에는 많은 3D 영상들이 stereoscopic방식으로 제작되어 유통되게 되었다. 하지만 기존에 제시되어온 two lens stereoscopic camera system은 두 대의 카메라를 사용하기 때문에 광학적 정렬과 기하학적 조절이 매우 어렵기 때문에 stereoscopic 영상을 촬영하고 보급 하는데 많은 문제점을 가지고 있었다. 따라서 하나의 광축을 가진 single lens stereoscopic camera system들이 기존에 제시되어 왔으나 여전히 single lens stereoscopic system에도 문제점이 존재한다. 이에 본 논문에서는 기존에 제시된 stereoscopic camera system을 two lens / single lens로 나누어 조사 분석하고, 분석한 문제점을 해결하기 위한 새로운 single lens stereoscopic camera system을 제안할 것이다.
영상산업의 불모지와 같던 부산이 1996년 제1회 부산국제영화제 PIFF를 시작으로 이제는 영상산업도시로 변모하고 있다. 아시아 영상산업 중심도시(CinePort Busan)을 추진하면서 2004년까지 1단계육성기로 '영화 촬영하기 좋은 도시' 2005년에서 2007년까지 2단계 정착기로 '영화 만들기 좋은 도시'를 조성하여 왔고 지금은 3단계 발전기로 영상산업을 정착시키고 영상제작의 중심지로 만들기 위해 사업을 진행하고 있는데 이러한 부산시의 영상산업 지원육성 정책에 맞추어 지역 영상인력의 역내 고용문제는 영상산업에 실질적이고 내실 있는 지역산업이 되기 위해서는 필수 불가결한 요소이다. 따라서 본 연구는 부산광역시의 영상산업과 인력자원의 현황 및 문제점을 분석하고 영상중심도시 부산 조성계획에 따른 인력 수급이 지역 영상인력의 역내수급에 미치는 영향에 대해 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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