본 연구의 목적은 단독의 디지털 매체로서의 기능적 요건을 충분히 갖춘, DOOH(Digital Out of Home)광고를 확장할 수 있는 새로운 영역으로 트랜스미디어 스토리텔링과의 접목 가능성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 다양한 콘텐츠분야에서 활용되고 있는 트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 드라마⋅영화⋅웹툰 등에서의 적용 사례들을 살펴보았으며, 광고분야에서의 트랜스미디어 스토리텔링적 접근 사례들을 분석하였다. 분석 결과 디지털 사이니지의 등장과 함께 옥외광고도 내용 구현 방식에서 많은 변화를 가져왔으나 콘텐츠 각각의 고유한 영역이라 여겨지던 경계들이 모호해지고 있는 상황에서 DOOH 광고는 보다 다양한 방식의 접근이 필요하고, 특히 트랜스미디어 스토리텔링광과의 접목을 통해 독립된 매체로서의 역할 수행은 물론 DOOH 광고의 외연을 확장시킬 수 있는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 트랜스미디어 스토리텔링 전략과의 DOOH 광고의 접목 필요성을 제언한다.
This research has examined the relationship among film interest, clothing involvement, attitude towards ppl, preference for fashion products, and purchasing intention. In april 2014, 210 university students in Seoul and Incheon filled out a survey. Frequency analysis, k-cluster analysis, t-test, anova, duncan's multiple range test, regression, and mediation regression analysis were used to analyze. Students who were more interested in film were higher in clothing involvement. Clothing involvement had larger influence on preference for fashion products and purchasing intention than film interest. Students highly involved in clothing had more positive attitude towards ppl, preference for fashion products and purchasing intentions. Clothing involvement, attitude towards ppl and preference for fashion products directly influenced purchasing intention. The preference for fashion products had the largest influence on purchasing intention. The preference for fashion products and attitude towards ppl had mediation influences between clothing involvement and purchasing intention.
멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 단기 기억과 피험자 위주의 분석이 주를 이루는 기존 연구의 방향에 장기 기억과 BPL 단위의 분석을 추가하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 본 연구 결과, BPL은 단기재인(52.8%의 BPL), 장기재인(44.4%의 BPL), 장기회상(30.6%의 BPL)에서 효과적인 것으로 나타났다. BPL의 표현 방식에 따른 차이를 보면, 공감각적 BPL, 클로즈업된 BPL, 노출 시간이 긴 BPL, 주연 배우가 브랜드를 사용하는 BPL이 다른 경우의 BPL보다 효과적인 것으로 나타났다. 반면, 영화에 대한 선호도나 등장인물에 대한 선호도는 BPL 브랜드의 기억에 커다란 영향을 미치는 요소가 아니었다. 차후 연구자들은 더욱 정교한 실험 디자인을 개발하고, 매개 변인과 조절 변인의 효과를 탐구하여 현재 이 분야에 존재하는 혼란스러움을 해소해야 할 것이다.
소셜 네트워크 서비스(SNS)가 점점 널리 사용되면서 문화예술 콘텐츠 산업에서도 중요한 마케팅 수단으로 인식되고 있다. 사용자들은 SNS를 통해 다양한 문화예술 경험을 쉽게 공유할 수 있으며, 또 기업들은 SNS를 분석함으로써 사용자들을 잘 이해하고 이를 바탕으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 SNS 이용 유형에 따라 사용자들의 영화 콘텐츠에 대한 행동과 태도를 분석하였다. 설문과 군집분석을 통해 SNS 사용자들을 '정보 추구형', '흥미 추구형', '관계 추구형'의 세 가지 유형으로 분류하였다. 그 다음 각각 사용자 유형에 따라 영화에 대한 정보 수집 채널, 선호 광고 유형, 영화 관람 후 활동을 분석하였다. 분석 결과, SNS 이용 유형은 영화 콘텐츠 관련 행동과 태도에 유의한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영화산업에서 SNS 사용자 유형을 분석함으로써 효과적인 온라인 마케팅 전략을 수립할 수 있음을 시사한다.
최근 방송, 영화, 음악 등 저작물을 불법으로 복제해 게시하고 광고를 게재하여 수익을 올리는 저작권 침해 웹사이트가 늘어나고 있다. 본 연구는 저작권 침해 웹사이트 내 광고현황을 내용분석을 통해 알아봄으로써 문제점을 찾아내고 해결방안을 모색하는데 있다. 본 연구결과는 다음과 같다. 우선, 저작권 침해 웹사이트 내 광고 업종으로 카지노, 베팅, 게임, 성인용품, 성인만남 등 청소년에게 유해한 광고물이 많이 나타나 이에 대한 대책이 필요하다. 두 번째로 저작권 침해 웹사이트 내 비윤리적인 성격의 광고들도 많았지만 유명 업체의 광고물도 상당수가 있었다. 대기업, 유명 브랜드의 광고물도 지속적으로 집행되고 있어 불법 사이트에 대한 신뢰가 형성될 수 있다. 따라서 단속만으로는 근절이 불가능하여 정부, 광고주, 시민, 학계가 참여하는 '불법 사이트 이용 근절 캠페인'이 필요하다. 특히 국제적 협력체계방안의 하나로 세계지식재산기구(WIPO)가 운영하는 프로젝트에 우리 기업의 참여가 필요하며, 정부도 저작권 문제 개선과 해결을 위해 지속적인 공조 노력이 필요하다. 우리는 이 논문에서 저작권 침해 웹사이트 주수입원인 광고집행의 현실적인 문제점을 지적하고 종합적인 해결방안을 제시하였다.
최근 다큐멘터리 영화의 대중적 성공작들이 나타남에 따라 그 요인에 대한 관심이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 보편적 메시지로 대중성을 확장한 <님아, 그 강을 건너지 마오>와 강한 정치적 메시지를 담은 <두 개의 문>의 사례를 통해 다큐멘터리 영화의 흥행요인을 규명하고자 했다. 이를 위해 Litman and Kohl(1989)이 제시한 영화 흥행요인 구분인 창조적 영역, 배급유통영역, 마케팅 영역을 기준으로 두 영화의 제작, 배급 담당자들의 인터뷰를 기반하여 사례분석을 이루었다. 분석결과, 강렬한 인물이나 사건 등의 실화 소재, 영화의 참신한 시선과 메시지, 영화적 완성도, 영화성격에 맞는 배급전략, 시의적 시기에 상영, 적절한 홍보, 광고 전략이 두 영화의 공통된 흥행요인임을 확인할 수 있었다. 이외에도 <님아, 그 강을 건너지 마오>는 민간투자로 인해 배급과 마케팅 비용이 풍부했던 점과 와이드릴리즈배급전략이 유효했고, <두 개의 문>은 정부의 개봉지원과 그리고 참여관객이라는 특수한 요인이 흥행에 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 이와 같이 본 연구는 다큐멘터리 영화의 흥행 요인을 규명하고, 이에 따른 전략적 작용에 대한 방안을 구체적으로 도출함으로써 다큐멘터리 영화의 대중화를 위한 시사점을 제시하고자 했다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
최근 영화, 광고, 미디어 전시 등의 분야에서 다양한 특수 효과가 처리된 장면의 연출이 적용되고 있다. 특히, 미디어 전시, 공연 등에서는 관객 혹은 공연자의 움직임에 반응하는 예술적 영상의 인터랙티브 표현들이 시도되고 있다. 이에 본 논문에서는 광고, 전시 등에서 효과적으로 활용될 수 있는 인터랙티브 포토 모자이크(photographic mosaic) 영상을 생성하는 시스템을 제안하였다.. 제안 시스템에서는 관객의 출현을 인지하고, 관객의 얼굴을 자동으로 캡쳐하여 관객의 얼굴 사진을 이용한 모자이크 영상을 실시간으로 생산한다. 이 때, 흥미 유발을 위하여 모자이크를 구성하는 관객의 얼굴 사진 조각들이 움직임을 가지는 작은 사각의 입자로 표현되어 서로가 충돌하며 자연스러운 움직임을 통하여 하나의 영상으로 맞춰가는 모습이 보여지도록 하였다.
3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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