스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.
본 연구는 서울의 영화산업과 방송산업 공간분포를 분석하고 집적지 변화에 작용하는 산업 성장과 도시 특성에 주목하여 서울 영상산업 클러스터의 공간적 특성을 파악하고자 한다. 1994년, 2004년, 2014년, 2021년의 서울시 사업체 조사를 분석자료로, 산업의 성장을 확인하고 공간적 자기상관성 분석(Moran's I와 LISA분석)을 수행해 영상산업의 공간분포와 집적지 변화를 확인했다. 또한 현직 종사자 인터뷰의 질적자료 수집과 분석으로 영상산업의 현황과 집적지 형성 요인 등을 파악하여 종합적인 분석을 시도했다. 분석 결과 영화산업과 방송산업 집적지는 서울에 분산되어 다핵형태로 성장하고 있다. 1994년에 영화산업 집적지는 충무로와 강남, 방송산업은 여의도로 집적지 구분이 뚜렷했던 반면, 2021년에는 마포와 강남이 영화산업과 방송산업의 공통 집적지로 나타났다. 그 외 여의도, 강서-영등포 일대의 방송산업 집적지와 성수 일대의 영화산업 집적지가 확인되었다. 끝으로 본 연구에서는 서울의 영상산업 성장과 공간적 분포 변화에 작용한 요인들을 영상산업의 특성과 도시환경의 변화와 연관시켜 제시하였다.
한국 영화의 배급은 CJ E & M, 롯데, 쇼박스, NEW의 4대 메이저 배급사를 통해서 이뤄지고, CJ CGV, 롯데 시네마, 메가 박스의 3대 멀티플렉스를 통해서 관객에게 선보인다. 2009년부터 2014년까지 배급된 한국영화 538편수 중에서, 이들 4대 배급사는 290편을 배급하여 배급점유율은 53.9% 이나 관객점유율은 85.74%를 차지한다. 나머지 248편을 배급하여 배급편수의 46.09%를 차지하는 4대 배급사 이외의 기타배급의 형태는 14.26%의 관객점유율을 가지고 있는 현실이다. 4대 배급사 중에 CJ와 롯데는 배급과 극장 사업을 함께 가지고 있다. 멀티플렉스와 와이드 릴리스 전략, 4대 메이저 배급 회사와 3대 멀티플렉스 체인의 독과점의 영향으로 한국 영화 흥행의 양극화 현상은 심화되고 있다. 작품수, 동원 관객 수, 상영 스크린 수, 상영 횟수, 좌석 확보수 등의 척도에서 기타 배급사의 영화들은 각 흥행순위 구간에서, 모든 척도의 평균값보다 낮은 수치를 보였다. 유일한 예외는 작품수로 기타배급은 흥행순위 중간 40%구간에 61편, 하위50%구간에 186편이 위치하고, 상위2-9%구간에는 1편, 상위 1%구간에는 작품이 없다. 하위50%구간의 기타배급 영화의 좌석점유율은 동일구간의 4대 배급사 영화의 좌석점유율이나 평균점유율보다 높은 최고로 16.83%를 기록한다. 기타배급의 이러한 열악한 상황은 해가 갈수록 점점 악화되어서, 우리나라 흥행 양극화의 심화를 가져오고 있다. 이러한 상황을 벗어나고자 하는 몸부림과 VOD 시장의 활성화는 1980년대 VCR 의 등장과 함께 활성화된 에로영화의 유행을 다시 가져왔다. 스크린점유율과 더불어서, 상영점유율을 통해서 우리나라 영화시장 경쟁의 공정성을 주시하고, 새로운 배급채널과 플랫폼에 대한 연구가 필요하다.
국내 영화 산업은 투자 배급사 멀티플렉스로 수직 계열화된 대기업 중심으로 온라인 구전 마케팅이 활발히 진행되고 있다, 최근에는 대기업 계열의 멀티플렉스 영화관 중심으로 3D 4D 영화포맷 복합상영을 통해 up-selling을 통한 흥행성과 극대화를 도모하고 있다. 영화산업 기술진보와 흥행여건 변화에 따라, 기존 관객 수 대신 매출액을 흥행성과로 정의하고, 국내 개봉 상업영화를 대상으로 축소추정기법을 포함한 여러 회귀모형을 적용하였다. 특히 LASSO회귀의 경우, 교차타당성 방법을 이용한 예측오차가 가장 적고 흥행성과에 설명력이 높은 변수 순으로 의미 있는 독립변수들을 빠르고 효율적으로 선택할 수 있었다. 2013년도 1분기 개봉 영화를 대상으로 실증분석 결과, 개봉 후 온라인 평점과 빈도 모두 영향력이 높았으나, 개봉 전에는 온라인 평점만 효과적인 것으로 나타났다. 상영포맷 또한 흥행성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
2009년 말 개봉된 영화 아바타의 흥행 성공과 함께 새롭게 시작된 3차원 영상에 대한 열풍은 영화뿐 아니라 방송, 게임 등 영상산업 전반에 커다란 파급효과를 가져왔다. 이에 그치지 않고, 디스플레이의 대형화 추세에 따라 대화면 TV가 범용화되면서 초고해상도 고품질 영상에 대한 소비자의 욕구가 어느 때보다 높아졌고, 주요 선진국에서는 Post-HDTV 시대를 선점하기 위하여 치열한 경쟁 속에 차세대 방송 서비스를 준비하고 있다. HDTV 이후의 차세대 방송을 UHDTV라고 하며, 가정에서 70mm 영화보다 뛰어난 화질(HD 화면 4~16배 크기에 해당, 최대 비디오 해상도 $7,680{\times}4,320$)과 다채널(~22.2ch) 음질로 극장급의 초고품질 서비스를 제공하여, 소비자의 실감방송에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 방송 서비스 제공을 목표로 한다. 본 고에서는 UHDTV 방송을 위한 국내외 관련 기술동향 및 표준화 동향에 대해 살펴보고, 끝으로 UHDTV의 향후전망에 대해 살펴보고자 한다.
본 논문은 영화 <극한직업>의 1,600만 흥행에 질문을 던지면서, 절묘한 개봉 시기, 코미디영화의 부활, 이병헌 감독 코미디의 매력만으로는 설명할 수 없는 사회적 맥락에서 그 해답을 찾고자 한다. <극한직업>의 놀라운 흥행은 해당 영화에 대한 텍스트 분석만으로는 도저히 설명 불가능하다. 본 논문은 공론장으로서의 코미디의 기능과 역할을 규명한 후 보수정권이 집권한 2008년 이후 코미디와 타 장르에 나타난 대중의 욕망과 염원을 진단한다. 2008년 이후 어두운 톤의 액션 스릴러·사회문제영화·재난영화 등이 부상했고 이들 장르는 치안의 부재, 민주주의의 위기, 지배층에 대한 비판을 담고 있었다. 그에 비해 같은 시기 흥행한 코미디영화는 대체로 신파, 노스탤지어, 판타지 경향으로서 현실도피적인 모습을 보여주었다. 본격 코미디는 아니지만 <베테랑>(2015)의 커다란 성공 이후 대중영화에서 '코믹 모드'는 서서히 부활했다. <도가니>(2011)가 파생시킨 진지한 사회문제영화 대신 장르 관습에 더 충실한 밝은 톤의 영화들이 사회의 개혁과 변화에 대한 대중의 열망을 담기 시작했다. <극한직업>은 이러한 분위기의 산물이다. 한편, '촛불혁명'은 위기에 처한 정치적 민주주의를 회복하는 계기가 되었지만, 경제적·일상적 삶에서 변화한 것은 거의 없었다. <극한직업>은 민주주의의 회복이라는 촛불혁명 이후 어떻게 버티고 살 것인가의 문제로 읽힐 수 있다. 형사들이 잠복근무를 위해 치킨집을 인수하면서 벌어지는 자영업자로서의 삶은 끝없는 경쟁 속에 생존해야 하는 서민들의 모습이다. 또한 맛집으로 유명해지는 '대박신화'의 꿈과 브랜드 네이밍, 프랜차이즈 확장이라는 자기경영의 면모도 담고 있다. 조폭이 치킨 프랜차이즈를 통해 암암리에 마약을 배송하는 것은 시장질서를 교란하는 거대 유통산업으로 독해 가능하다. 경찰이 자영업자의 정체성을 갖고 이들을 소탕하는 것에 보내는 박수는 나와 다르지 않은 평범한 이웃에 대한 응원이자 오늘날 점점 사사화(私事化)하는 시장에서 공권력의 공공성 회복을 열망하는 대중의 염원이다. 본 논문의 의의는 <극한직업>을 2008년 이후 영화장르의 지형도와 코믹 모드의 부활이라는 관점에서 거시적으로 규명하고, 미시적 수준에서는 이 영화를 '촛불혁명' 이후에도 해결되지 않은 경제적·일상적 삶의 문제로 읽어내는데 있다.
본 연구는 영화를 이용한 생명의료윤리 교육의 효과성을 파악하기 위해 비 동등성 대조군 전후 설계를 이용한 유사 실험연구이다. 연구 대상은 2개 4년제 간호학과 1학년에 재학 중인 실험군 45명, 대조군 63명이다. 실험집단에는 10개 영역의 윤리적 문제와 관련된 영화를 이용한 생명의료윤리강의가 16주 동안 제공되었다. 자료 수집은 2013년 8월 26부터 12월 5일까지였으며, 연구의 목적을 설명하고 서면 동의를 받은 후 1주차와 16주차에 사전-사후설문을 실시하였다. SPSS Statistics 18을 이용하여 분석한 결과 총 생명의료윤리의식이 3.07점에서 3.31점으로 향상되었으며, 하위 영역별로는 태아생명권 3.20점에서 3.55점, 인공임신중절 3.08점에서 3.69점, 인공수정 2.99점에서 3.57점, 태아진단 3.10점에서 3.45점, 신생아권리 3.39점에서 3.55점, 장기이식 3.26점에서 3.53점으로 향상되었다(P<.001). 반면 안락사, 뇌사, 인간생명공학 영역의 점수는 변화가 없었다(p>.05). 영화를 이용한 교육은 학생들의 흥미와 관심유발, 그리고 교육만족도 향상시키는 방법으로 영화콘텐츠가 강의주제와 부합된다면 간호교육에 다양하게 사용 될 수 있을 것이다.
우리나라의 2010년 연간 모돈 당 비육돈 출하두수는 16.5두로 양돈 선진국인 네덜란드 24.7두의 67% 수준으로 매우 낮다. 이는 산자수가 낮고 이유 후 폐사율이 높기 때문이다. 생산성을 높이기 위한 항생제 사용도 2011년 7월부터 전면 금지되었기에 농촌진흥청에서는 이유 후 새끼돼지의 폐사율을 줄일 수 있도록 어미돼지의 유질을 개선할 수 있는 항생제 대체물질 목단피 추출물 사료첨가제를 개발하였다.
3D 기술은 차세대 입체멀티미디어 정보통신서비스의 총아로 각광받고 있으며 기술개발 경쟁이 치열한 첨단고도화 기술이다. 현재 3D 기술이 확대되면서 이에 대한 관련 산업체들의 욕구도 점점 증가하고 있다. 최근에는 3D 게임을 비롯한 소프트웨어 시장을 중심으로 의료, 보안, 광고, 방송 등에 대한 기업체의 참여와 더불어 폭발적인 시장이 형성되고 있는 추세이다. 향후 3DTV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김할 전망이다. 특히 2010년 남아공 월드컵의 3D 방송으로 더욱더 많은 수요가 예상되고 있다. 방송통신위에 따르면, 3D 디스플레이 시장은 약 $160(M) 에서 2012년 $27,700(M)로 급성장할 것으로 보인다.
이문열의 동명의 단편소설을 영화화한 박종원의 데뷔작 <구로아리랑>은 1987년 민주화의 흐름을 타고 노동자의 관점에서 노동 투쟁을 다룬 최초의 제도권 노동영화이자, 그동안 스크린이 외면해 온 여성 노동자의 재현이라는 측면에서 선구적인 작품이다. 박종원은 노동 문제와 관련하여 당시에 여전히 굳건하게 서 있던 레드컴플렉스의 장벽을 뚫고 사회의 이념 지형의 중추를 이루는 중산층을 설득하고자 하며, 진보의 메시지를 중산층 대중이 받아들일 수 있는 형태로 전달하기 위해 계급적 적대나 투쟁이 아니라 보편적 인간성과 윤리와 결부된 문제로 치환하는 감성에 의지한다. 박종원은 이러한 감성을 '상식적인 일반인의 감각'이라고 부르며 그 보편성과 객관성을 강조한다. 이 연구는 <구로아리랑>에서 노동 문제를 제도권 상업 영화 속에서 대중이 받아들일 수 있는 형태로 다루기 위해 어떤 전략을 취하는지, 또 그러한 전략에 반영된 '상식적인 일반인의 감각'이 어떤 이데올로기적 함의를 지니는지를 비판적으로 고찰해보고자 한다. 이를 위해 본론의 첫 번째 장에서는 영화가 원작 소설의 아이러니를 해체하고 인물의 구도를 순수한 선인과 악인의 대립으로 재설정하여 선인이 희생양이 되는 멜로드라마적 구성을 만들어낸다는 것을 밝힌다. 이로써 관객에게 노동자들이 겪는 비극에 강한 정서적 공감과 연대의식을 불러일으키려 한다. 두 번째 장에서는 영화의 다양한 장면과 에피소드들이 동정과 애도의 모티브로 수렴되며, 이는 대부분 당시 커다란 대중적 반향을 일으킨 문화적, 현실적 경험과 사건을 토대로 하고 있다는 점을 보일 것이다. 특히 영화의 마지막 결정적 장면에서는 87년 6월 항쟁의 기억이 강력하게 소환된다. 이에 따라 <구로아리랑>은 검증된 동정과 애도의 패치워크와 같은 양상을 보인다. 세 번째 장은 노동자들이 결정적인 투쟁에 나서는 대목에서 임금에 대한 요구를 스스로 뒤로 돌리고 인간적 신뢰와 대우의 문제를 앞세운다는 영화의 설정이 가지는 함의를 검토한다. 그것은 노동 문제의 정치적 차원을 제거하고 이를 윤리적 문제로 환원함으로써 모두가 인정할 수밖에 없는 보편적인 가치와 정서에 호소한다. 그러나 문제의 층위를 계급적 이해 관계의 충돌을 피해 순수한 인간성의 차원으로 옮기는 과정에서 노동자는 한 편으로는 깊이 동정할 만한 수동적 희생자의 위치에 떨어지고, 다른 한 편으로는 현실에 초연한 지사적 태도와 자제심을 갖춘 투사로 이상화된다. 영화는 이로써 현실적 설득력을 상실하며 영화 자체로서의 서사적 개연성도 약화된다. 중산층과의 연대를 환기하는 87년 항쟁의 기억은 영화 속에 조화롭게 통합되지 못하고 패치워크적 전체의 일부로 남는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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