영웅은 희망을 발견하고 용기와 지혜를 주는 대상이자 오랜 역사를 통해 다양한 방면으로 개인과 사회를 변혁해왔다. 최근에는 영웅학이라는 새로운 학문 체계가 대두되는 등 고대의 전쟁영웅에서 현대의 평범한 시민영웅까지 영웅의 긍정적인 사회적 기능과 역할에 관심이 증대하고 있다. 그러나 영웅적 행위가 타인에게 미치는 부정적 결과로서 도덕 또는 윤리문제는 큰 주목을 받지 못하고 있다. 구체적으로 말하면, 영웅적 행위 속의 타인은 행위의 수혜자뿐만 아니라 그 행위의 구체적 대상도 포함된다. 영웅적 행위의 수혜자들이 얻게 되는 이익의 관점에서 윤리 문제가 거론되며, 행위 자체가 영웅적 행위의 직접적인 대상을 포함하여 사회, 넓게는 국가, 좀 더 확장하면 우주 전체의 조화나 화합에 미치는 결과는 간과하고 있다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 영웅적 행위가 우주적 질서의 복구 또는 재편이라는 긍정적 측면과 생명의 파괴 또는 새로운 무질서의 탄생이라는 부정적 측면을 동시에 내포할 수 있다는 사실에 주목한다. 다시 말해, 영웅의 한계에도 주목할 필요가 있음을 제시하고자 한다. 이를 위해 한국에서의 영웅에 관한 연구가 어떤 관점을 수용하고 있는가를 선행연구를 통해 조명해 볼 것이며 동시에 서구 영웅학의 관점에서 영웅 또는 영웅적 행위의 정의를 검토할 것이다. 또한, 대순사상에 비추어 한국적 영웅의 정의와 선천영웅의 한계를 개괄한다. 마지막으로, 더 나은 세상의 귀감이 될 성(聖)과 웅(雄)이 겸비한 진정한
영웅상을 논의할 것이다.
디지털 스토리텔링은 활자 속에 묻혀 있던 인문정신이 과학기술과 결합해 만들어진 새로운 문화 콘텐츠기법이다. 어려운 고전문학도 디지털 스토리텔링을 통해 쉽고 재미있고 다양한 이야기로 다시 태어난다. 디지털 스토리텔링 기술 중 특히 많은 사람에게 회고되는 것은 '영웅 스토리텔링'이다. 특히 게임의 경우 '영웅 서사'에 대한 이해만 확실하게 되어도 스토리텔링을 하는데 문제가 없다고 할 정도로, 스토리텔링의 기본을 '영웅 스토리'에 두고 있다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털콘텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는데 한몫해 왔다. 이번 호에는 많은 이들의 사랑을 받는 영웅 스토리텔링에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 블리자드 회사에서 제작한 게임 중 하나인 오버워치(Overwatch)에서 게임의 간접정보를 학습하여 플레이어에게 유리한 영웅 캐릭터를 추천해주는 인공신경망 기반 영웅 캐릭터 추천 방법을 제안한다. 오버워치에서 게임 맵별로 적군 캐릭터와 아군 캐릭터가 선정되었을 때 플레이어가 어떤 영웅캐릭터를 선정하면 승률에 좋은지를 알기가 어렵다. 본 논문에서는 플레이어의 영웅캐릭터 선정을 도와주기위하여 오버워치 게임의 간접정보를 기반으로 학습데이터를 만들어 인공신경망을 학습한 후 학습한 인공신경망을 이용하여 영웅캐릭터를 추천한다. 실험결과 인공신경망이 추천하는 영웅캐릭터가 적절한 캐릭터임을 확인하였다.
"슈퍼맨"의 영웅서사는 현대서사구조에서 나타나는 기독교적 구원의 소명을 가진 희랍영웅에 관한 것이며 영웅의 삶과 운명, 인생과 여정에 관련된 연대기임을 의미한다. "슈퍼맨"의 서사의 가치는 1933년에 10대에게서 시작된 원시적인 메인플롯에서 현대에 이르러 다양한 매체로 전이되고 이동되며 전개되었고, 보다 더 치밀한 서브플롯을 제공함으로서 미국의 대중들의 열망에 맞추어 그들과 가까이 하며 시대적인 위기감을 영웅이란 삶에 투영하거나 투사 하려고 했다는 점에 있다. 그리고 "슈퍼맨"의 서사를 시각화함으로서 대부분의 만화영웅서사에 영향력과 파급효과를 가져왔으며 만화영웅서사의 대표격이자 문화적 아이콘이 되었다.
본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 <좀비가 된 나의 딸>이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. <좀비가 된 나의 딸>은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다.
본고는 고소설에 표출된 영웅의 시대별, 남녀별 차이에 드러나는 영웅의 유형화와 소설의 개별적 양상과 그 역사적 의미에 대하여 고찰해 보았다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본고에서는 <최고운전>, <전우치전>, <전관산전>, <일념홍>, <여영웅>을 텍스트로 선정하였다. 그리고 이들의 주인공들을 '문화영웅-최치원, 민중영웅-전우치, 내조(가정) 영웅-정소저, 친일 개화 영웅-일념홍 이형경'으로 유형화하였다. 또 이 영웅의 유형이 갖는 역사적 의미를 서술하여 본고의 목적을 이루려고 노력하였다. 중국과 조선은 국경을 맞대고 있기에 서로의 관계가 불편했다. 이러한 문제와 관련된 것이 바로 <최고운전>의 최치원이다. 최치원은 신라의 대문장가였기에 중국 문사와 한 수 우위의 시문수창을 할 수 있었다. 조선이 중국보다 문화가 우수하다는 자부심을 표현하기 위해 문화영웅 최치원이 필요했다. 조선은 반상제도가 뚜렷한 유교사회였다. 그렇다보니 모든 중심은 양반에 치우쳐 있어서 민중들은 양반에 의해 핍박을 받았는데 이 때 민중의 영웅이 필요했다. 그가 바로 <전우치전>의 전우치다. 전우치는 도술을 통해 민중들의 원한과 바람을 해결해 주는 진정한 민중영웅이라 할 수 있다. 조선 후기로 가면서 전란을 체험한 여성들이 남성을 대하는 태도가 달라진다. 그렇다 보니 <강도몽유록>이나 <박씨전>, 그리고 <이학사전>과 같은 여성영웅소설이 등장한다. 무능한 남성들로 인해 울분에 찬 여성들에게 당시 작가는 작품에서나마 희망을 주었다고 생각한다. <전관산전>의 정소저는 고소설에 충실한 여성주인공보다는 진취적이지만 남편을 위한 내조를 담당하는 가정영웅이다. 조선은 청일전쟁과 러일전쟁을 거치며 일본의 마수에 걸려든다. 이후 일본은 을사늑약을 강조로 맺은 뒤 통감부 정치를 실시한다. 이 때 친일을 부각하고자 친일신문을 발간하고 친일 소설을 연재한다. 바로 <일념홍>과 <여영웅>인데 친일개화 영웅이다.
영웅은 TV드라마의 오랜 소재이다. TV드라마 속에서의 역사적 영웅은 대중의 욕망에 대한 대리자이자 그것의 집약체로서 기능하는데, 특정 시기 드라마가 형상화 해내는 영웅의 모습과 그것을 환영하는 시청자간의 소통은 당대 대중의식을 가름할 수 있는 장치가 되기도 한다. 본 연구는 오늘날 각종 문화 영역에서 환영받고 있는 일본의 역사적 영웅 '요시쓰네'를 주인공으로 한 드라마를 영웅의 서사연구, 스토리 분석에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있는 조셉 캠벨의 17가지 영웅 서사 단계를 토대로 분석하여 원형과 변용을 알아보았다. 드라마는 캠벨의 17단계 중 11가지 단계를 적용하고, 2가지단계의 생략과 4가지단계의 변형을 보여주며, 대중문화 콘텐츠로 재탄생하기 위해서는 일정한 선택과 변형이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
영웅스토리텔링의 기초인 '비범한 탄생', '낯선 세계로의 이입', '탐험, 모험', '영웅의 탄생', '귀환'의 순서는 게임 스토리텔링에서도 기초가 된다. 특히 이 과정 중 다음 단계로의 진입이 게임에서 Stage가 갖추어야 할 특성중 하나가 된다. 이때 영웅 스토리텔링의 관문이 가져야 할 특성은 크게 1) 외부적 한계 2) 내부적 한계의 극복으로 이루어져 있고 이에 대한 보상의 과정을 거쳐, 내부적 인정, 외부적 인정의 단계를 가지는데, 이것이 게임에서 핵심이 되는 중요한 특성이다. 또한 이 단계가 게임 스토리텔링으로 전이되면 다음과 같다. 1-5단계가 기반적 스토리로, 6-9단계가 게임 진행으로, 10-12는 게임의 규칙이나 장르로 변형된다. 본 논문에서는 게임에 적용 가능한 영웅 스토리텔링의 스토리 시스템화를 위하여, 게임 스토리텔링의 근간을 이루는 것이 영웅 스토리텔링이라는 것을 밝히고, 사례를 분석하여 게임에서의 영웅 스토리텔링의 모델을 도출하였다.
30,40대 세대들에게 무협에 대한 향수는 짙다. 때문에 무협은 게임에 있어서도 영원한 소재가 되고 있고, 무협게임 마니아층도 생각보다
두텁다. 전통의 게임사 엠게임이 야심차게 준비하고 있는‘영웅 온라인’은 어린 시절 무협에 품었던 감성을 적절하게 담아내고 있다. 물이
날아 오르고, 검기와 검강이 난무하고, 내공으로 검을 움직이는‘이기어검술’등 우리가 상상했던 무협을 게임상에서 체험할 수 있는 것이
다. 최근 클로즈베타 서비스에 들어간 영웅 온라인을 살펴봤다.
2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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