이 글은 <하진양문록>의 남성주동인물 진세백의 행위와 심리를 주로 여성주동인물인 하옥주와의 관계를 중심으로 살펴 진세백의 작품 내적 성격을 정립하고 그 소설사적 위상을 점검하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 애착 이론의 관점에서 진세백을 분석하였다. 진세백은 자신의 감정을 여과 없이 표출하는 인물이다. 하옥주를 처음 본 순간 반하게 되는데 이는 주로 하옥주와의 스킨십으로 구현된다. 하옥주와 헤어지고 난 후에는 슬픔, 우울함, 분노를 표출하고 그리운 나머지 눈물을 흘리기까지 한다. 진세백은 하옥주와 이별과 만남을 반복하는데 일관적인 모습은 하옥주 곁을 떠나지 않으려 한다는 점이다. 하옥주에 대한 절(節)을 견지하며 그녀와 절대로 분리되지 않으려 한다. 감정을 진솔하게 표출하는 진세백의 행위는 당대 남성 유학자에게 요구하던 이념과는 거리가 먼 것으로서 경직되지 않은 발랄한 모습이다. 진세백은 애착 대상이던 부모를 여의고 하옥주를 새로운 애착 대상으로 삼지만, 그녀와의 반복된 이별로 극심한 분리불안 증세를 보인다. 결국 그러한 증세를 해소하는 것도 하옥주의 몫이다. 진세백은 남성영웅소설이나 여성영웅소설의 경직된 남성인물과는 거리가 있다. 대하소설에도 감정을 솔직하게 표현하는 호방형 인물이 등장하지만 진세백처럼 지속적으로 여성인물과 분리되지 않으려 하는 인물은 드물다. 전기소설이나 애정소설에서도 마찬가지로 진세백과 같은 감정선을 지닌 인물은 흔치 않다. 이러한 점에서 진세백은 소설사에서 매우 독특한 위상을 점하고 있다고 할 만하다.
본고는 마스터플롯의 개념을 적극적으로 활용하여, 문제해결을 위한 서사적 시뮬레이션으로 활용하는 재난 서사의 양상들을 살핀다. 이때 한국과 미국, 일본의 재난 서사에 작동하고 있는 마스터플롯의 골격을 분석하고 비교함으로써, 각각의 국가 및 사회공동체의 문제 인식 및 해결 방식의 차이에 대하여 논의할 것이다. 재난 서사는 오늘날 글로벌 위험사회에서 공동체적 문제해결을 지향하는 마스터플롯이 적용되기에 가장 적합한 장르로서, 그 문제해결 방식은 각각의 공동체에 따라 상이한 인식 차이를 보인다. 먼저 미국 재난 서사의 경우 자연재해에 대한 민간인 전문가의 대응에서, 오늘날 MCU 영화들에 등장하는 히어로까지의 변화를 추적한다. 과거에 비하여 영웅주의와 국가주의의 긴밀한 의존 관계는 줄었지만, 상대적으로 영웅들의 자발적인 협력과 성찰 능력에 의해서 국가가 후경화되더라도 사라지지는 않고 기능을 유지한다. 반면 한국의 재난 서사에서는 국가의 실종과 기능 마비가 전경화된다. 그 공백 상태를 메우기 위하여 의병 서사, 혹은 국가에 의해 버려진 사람들이 구성하는 새로운 가족 서사가 발생한다. 한국의 재난 서사는 재난 이후의 변화를 민감하게 받아들이며, 국가의 회복과 복귀는 결코 재난 이후의 상황을 정상화하지 못한다. 마지막으로 일본의 재난 서사는 방어적이고 신경증적이다. 국가 주도의 관료 시스템이 모든 재난 상황을 통제하고자 하는 강박적인 국가주의가 그려지거나, 그에 반발하여 반-영웅적인 개인이 자발적 희생을 거부하고 재난 상태를 방기하는 양상까지 나타난다. 본고는 일련의 마스터플롯과 그 변형 및 활용에 대한 비교를 통해서 오늘날 마스터플롯이 가지고 있는 영향력과 가치에 대하여 진단할 수 있었다. 전세계적인 OTT 서비스가 이루어지고 있는 오늘날 마스터플롯의 이해와 활용이 점점 더 중요해지고 있는 시기에, 본고의 시도가 세계적인 이야기의 유통과 공유를 위한 단편적인 모델이 될 수 있을 것이다.
정보화 근로사업은 '98 추경예산 1,350억원을 투입하여 8개부처 11개사업을 이달부터 4~6개월간 시행하는 대규모 사업이다. 금년에 실시되는 각 부처 사업은 지식정보사회의 인프라가 되는 데이터베이스 구축 업무가 주종을 이루고 있다. 정보화 근로사업의 세부적인 내용과 시행방법에 대해 기술해 보고자 한다.
This study is to analyze dreams and madness in Don Quixote and Hamlet which makes these two heroes quite identical rather than antithetical. Don Quixote is usually considered to be an idealistic, enthusiastic, and unselfish doer, whereas Hamlet is a skeptical, melancholic, and self-conscious thinker. However, Don Quixote and Hamlet both reveal a heroic desire to embody an ideal world into a reality through their dreams and madness. Based on Freud's interpretation of the similarities between dream and neurosis, this article focuses on the aspects of Don Quixote's waking dream and Hamlet's affected madness to find out their characteristics as new types of heroes. Don Quixote, the waking dreamer, acts like a maniac and tries to remain in a state of madness to sustain the dream world where he wanders to save the weak, the poor, and the deprived. He accepts psychic breakdown as well as physical trauma if only he can do the role of a knight errant. Sleepless Hamlet witnesses the dream world and experiences it tangibly while he hears an order from the murdered King's ghost. Yet, instead of becoming a neurotic, Hamlet waits for the chance to perform his task to regain the harmony of his family and kingdom. Even on the border of madness, Hamlet does not forsake his own life and duty but dreams in reality and acts without losing his reason. Although there are some apparent outstanding differences between Don Quixote and Hamlet, they have fundamental similarities with each other; Both of them exemplify a new type of hero who desperately tries to fulfill a mad dream to face the suffocating, suspicious, and strange world.
영화 [실미도](2003)는 은폐되었던 역사적 사실을 폭로하면서 실미도에서 행해진 특수부대의 훈련 과정을 스펙타클하게 묘사한다. 말하자면 영화라는 허구적 공간이 사실적으로 변모된다. 영화는 파쇼적인 정부에 대해 비판적 시각과 함께 정부의 권위를 보호하는 이데올로기적 모순을 노출시킨다. 또한 영화는 이런 역사적 사건을 재현하는데 있어서 신파와 같은 멜로적 표현에 의한 감성적 과잉으로 묘사한다. 여기서 관객의 동화작용은 비극적 민족 담론으로부터 파생되는 감정 이입으로 성취된다. [실미도]는 이성적 차원이 아닌 감성적 차원에서 상상의 공동체라는 민족의식에 호소하는 영화이다. 시각적 영상은 남과 북으로 나뉜 민족적 비극이라는 감상주의에 의해 더욱 고조된다. [실미도]는 신파적인 감상주의를 통해 분단 이데올로기에 의해 야기된 비극적 상황을 더욱 심화시킨다. 더구나 이 비극에서 군사정부는 야만적으로 묘사되는데 비해 실미도 부대원들은 영웅적으로 묘사되고 있다.
한 저명한 건축가이며 건축비평가는 건축의 결정적인 원리들은 Le Corbusier, Mies vander Rohe, Frank Lloyd Wright 이세 대가에 의해 규정지어졌다고 했다. 그는 덧붙이기를 하지만 개인적 영웅주의 시대는 지났다. 현 세대의 건축가가 직명하고 있는 문제 새로운 과학기술과 새로운 설계 개념을 이용하는 문제이다. Peter Blake는 10년 동안 건축분야에서 미국잡지계의 선두권을 가지고 있었던 Architectural Forum의 editor였으며 지금은 Forum과 통합이 된 Architectural Plus의 editor이다. 그는 실지로 건축을 하는 건축가이며, 한때는 뉴욕에 있는 현대미술박물관에서 건축과 산업디자인의 총지휘자였다. 그의 저서 ‘Master Builders'는 건축의 현대적 동향에 관한 대표저서중 하나로 널리 애호를 받아오고 있다.
1949-66년, 신중국 성립 후, 새로운 정권의 기반을 다지고, 국가적 이미지를 수립하기 위해 "무산계급 혁명교육" 은 새로운 시대 속 문예창작의 주요 노선이 되었다. 이 시기 중국 애니메이션은 이데올로기와 정치적 교육을 강조하면서 그 주요한 내용들이 소련의 문예사상과 창작방식에 대한 교조적 수용의 결과라는 오해를 낳게 된다. 정치적 특징을 강하게 드러내는 이 시기의 애니메이션 작품들은, 한편 창작자들의 주체적 수용과 중국 전통문화의 계승이라는 문화적 자각이 계속 작동되고 있었다는 사실을 발견할 수 있다. 이것은 이 시기 애니메이션의 소재, 서사, 캐릭터 등이 중국의 '문이재도' 문예관의 사상적 특징과 전통적 표현방식을 계승하고 있었다는 사실에서 알수 있다. 따라서 소련 '교조주의'와는 구별되는 독자적 창작 스타일을 보인다는 사실을 발견할수 있다. "혁명 영웅 캐릭터", "혁명 사상의 신화적 표현", "독특한 나레이터 서술 방식" 이라는 1949-1966년 사이의 중국 애니메이션의 특징점은 곧 '문이재도'(文以?道) 문예관이 성립된 후 전통 예술창작의 중요한 표현수단이었던 '영웅 캐릭터', '신화 이야기', '설서 예술' 의 사상적 계승과 발전이라는 측면에서 새롭게 해석될 수 있다.
현재적 관점이지만 북한은 고난의 행군이라는 체제 위기 상황을 극복했다. 충분히 체제가 전복될 수도 있었던 상황을 극복한 원동력은 무엇이었을까. 본 연구에서는 국가적 위기 상황에서 북한 당국이 집단적 마음을 형성시키기 위해 기록영화를 통해 어떤 전략을 취했는지를 살펴보고자 했다. 분석 결과, 첫째, 인민에게 영웅적 환타지의 주인공이 될 것을 강조하고 있다. 강한 정신력으로 고난을 돌파한 모범 사례들을 해답으로 제시한 것이다. 둘째, 패배주의를 경계하고 승리의식을 고취시키고 있다. 이미 닥쳐온 경제문제의 돌파구로 집단적 마음의 통합을 강조하고 있다. 셋째, 주민의 동질적 마음 형성에 역점을 두고 있다. 현재까지도 강조되고 있는 공산주의적 도덕성의 회복을 반복하고 있는 것이다. 집단적 마음이라는 것도 결국 사회적 경험으로 얻은 결과물이다. 북한은 기록영화를 통해 집단의식의 발현으로 비록 현실은 고단하지만, 고난의 행군을 낙원의 행군길로 전환시킬 것을 역설하고 있다.
3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.
게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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