• 제목/요약/키워드: 영웅적

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영웅 서사 속의 강화복 콘텐츠 특성 (Characteristics of a hero in the story the powered suit contents)

  • 손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권8호
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    • pp.315-320
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    • 2013
  • 영웅이 등장하는 콘텐츠는 영상콘텐츠 분야의 발전에 많은 역할을 한 소재이다. 최근에는 강화복을 활용한 영웅 이야기들이 등장하고 있으며, 인기 또한 높다. 강화복은 로버트 앤슨 하인라인이라는 과학 소설작가에 의하여 처음 주창되었으며, 다양하고 수많은 강화복 콘텐츠가 만들어지는데 기여하였다. 특히 영웅 서사와 결합된 강화복 콘텐츠는 관객들에게 많은 호감과 더불어 인기를 끌고 있다. 본 연구에서는 강화복 콘텐츠란 무엇인지? 그리고 강화복 소재를 활용한 콘텐츠들의 분석을 통하여 강화복이 콘텐츠 내에서 갖는 특성을 분석하였다. 강화복 콘텐츠에는 기존 영웅서사 보다 현실적, 과학적 이야기 전개가 중심이 되기에 관객들에게 많은 인기를 얻고 있는 것으로 사료 되어진다.

이기적 욕망을 인정하는 도덕이론의 문제 - 순자철학을 중심으로 - (How can selfish people choose to do moral behaviors - for Xunzi)

  • 윤태양
    • 한국철학논집
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    • 제54호
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    • pp.221-242
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    • 2017
  • 도덕은 공동체에서 비로소 등장한다. 공동체는 자신의 존속과 발전을 목적으로 한다. 그런데 공동체의 구성원인 개별자들은 또한 각각이 자신의 존속과 발전을 추구한다. 도덕은 개인의 이익과 공공선의 갈등 상황에서 요청된다. 도덕철학들은 개인을 도덕적 의무의 담지자로 규정하여 도덕의 수행을 요구하기도 하고, 이기적 욕망의 소유자로 인정하되 합리적 판단을 통한 도덕의 선택을 요구하기도 했다. 본고는 이런 입장에서 우선 인간을 이기적 욕망의 권리자로 규정한 순자 도덕철학을 분석하고, 그러한 규정이 공공선의 달성이라는 근본적 목적 사이에 어떤 문제를 야기하게 되는지를 검토한다. 순자 철학에서 이기적 인간이 가진 행위는 오직 욕망의 추구라는 하나의 동력만을 가진다. 순자는 더 이롭다는 것으로 예의의 준수, 곧 도덕의 선택을 장려한다. 이로부터 두 가지 이론적 문제가 발생한다. 그 문제란 곧 인간의 이기적 욕망을 유일한 추동력으로 삼는 인간관으로부터 야기되는 도덕적 선택의 동기 부재 문제와 도덕을 선택의 영역에 둠으로써 위반자에 대한 처벌이나 비난, 나아가 도덕의 강제가 불가능하다는 문제이다. 필자는 전자에 대해 도덕적 행위에는 극단적 상황에서의 영웅적 행위와 일상적 상황에서의 소극적 준수 행위가 있으며, 영웅적 행위의 어려움이 소극적 준수조차 불가능하게 만드는 것은 아니라는 점을 지적함으로써 일정정도의 해명을 시도했다. 다음으로 위반자에 대한 처벌이나 비난이 불가능하고 이에 따라 도덕이 무의미해질 것이라는 비판에 대해서는 그러한 문제제기가 사실은 도덕의 수행에 타율을 필수적인 것으로 전제하는 입장에 기인한 것임을 지적하였다.

영웅서사를 활용한 디즈니 애니메이션의 전략 (Strategy of Disney Animation Using Hero's Narrative)

  • 김세훈;이혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.76-84
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    • 2014
  • 문화산업 시장이 빠르게 성장하면서 다양한 작품들이 경쟁을 벌이고 있는 이 시점에도 디즈니는 세계에서 손꼽히는 애니메이션 스튜디오로 그 명성을 유지하고 있다. 이들은 오랜 시간동안 쌓아온 전략들을 통해 관객의 감성을 자극하는 작품들을 제작해 왔는데 여기에는 시대와 공간을 초월한 그들만의 성공 노하우가 존재한다. 본 연구는 디즈니의 전략 근간을 영웅서사에서 찾고 그것의 효과와 특성을 디즈니가 어떻게 전략적으로 완성시켰는지 분석해보았다. 그 결과 디즈니는 영웅서사의 여정을 틀을 3개의 공간으로 나누어 단순 며 명확한 목적을 전달했으며 그 여정에 맞춰 뮤지컬 노래를 배치하고 있었다. 또한 영웅서사의 인물 원형을 통합시켜 등장인물을 구성하였으며 이는 적대자와 조력자 삼각구도라는 전형을 만들어냈다. 이런 전략들은 시대적 변화에 맞춰 관객의 니즈는 물론 디즈니 타깃층의 이데올로기까지 충족시킬 수 있었다. 이런 시대의 변화에도 불구하고 통용되고 있는 성공 콘텐츠들의 전략 구성 방법들을 분석하고 이를 통해 세계적으로 통용되는 문화요소들의 활용 방법들 연구가 필요할 것이다.

괴물과 영웅 사이 -판타지 드라마의 초능력 인물 (Between Monster and Hero -Characters with Supernatural Powers of Fantasy Dramas)

  • 김경민
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.9-39
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    • 2020
  • 본 연구는 한국 판타지 드라마의 여러 모티프 중 초능력을 가진 영웅 인물이 등장하는 드라마(<너의 목소리가 들려>, <당신이 잠든 사이에>, <힘쎈여자 도봉순>)를 대상으로, 이들은 어떤 모습으로 형상화되고 있는지 또한 이들의 탄생은 대중의 어떤 결핍과 욕망에서 비롯되었는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 세 편의 드라마에서 재현된 초능력 인물들의 공통점은 찬사와 존경의 대상이 되는 전형적인 영웅이 아니라 경계와 소외의 상징인 괴물로 재현된다는 것이었다. 세 편의 드라마는 모두 사법부와 검찰, 경찰과 같은 공적 권력의 한계와 부정을 비판하고 있는데, 초능력 인물들은 자신의 초능력을 활용해 이러한 문제를 바로잡고 약자와 피해자들을 돕는 영웅적 면모를 보인다. 동시에 그들은 우리가 불편해하는 이야기를 하고 누군가는 숨기고 싶어 하는 진실을 드러내는가 하면 '정상성'과 '당연의 세계'를 향해 문제를 제기한다. 이런 점 때문에 이들은 괴물로 취급되고 소외된 것이다. 현실의 문제와 욕망을 해결하고자 영웅을 소환했지만 그들로 인해 우리 사회의 결핍과 모순을 확인하게 되는 이러한 모습은 현실의 억압된 욕망을 표출하지만 그러한 욕망을 충족시키기 위해 현실을 비판하고 전복하는 판타지의 속성과 닮아 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 판타지의 전복적인 특징과 함께, 그러한 속성이 텔레비전 드라마라는 매체의 특성과 결합되었을 때의 한계 또한 확인할 수 있었다. 그간 한국 텔레비전 드라마에서는 소원했던 장르이자 최근 활발하게 제작되고 있는 장르인 판타지에 주목했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있으며, 이후 더 세분화되고 다양화된 판타지 드라마를 연구하는데 있어 많은 과제를 제시했다는 점 또한 본 연구의 의의라 할 것이다.

모바일 게임 History Adventure 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Game History Adventure)

  • 이원주;김범수;양승학
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.37-38
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    • 2015
  • 본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 History Adventure를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 영웅별 3개의 스테이지 구성되어 있으며 각 단계별로 각 나라를 대표를 하는 영웅들과 전쟁의 발발 원인에 대한 퀴즈 풀이를 진행한다. 이때 정답을 선택하면 HP를 공급하고 실패하면 정답을 알려줌으로써 게임과 학습을 함께 할 수 있다. 영웅들이 적을 격파하지 못하고 적선이 통과를 하게 된다면 HP(Hit Point)는 감소하고, 적선을 격퇴하면 난이도가 높은 스테이지로 이동한다. 게임중에 일정 점수를 획득하면 보너스 코인과 HP를 지급한다. 지급받은 코인 및 HP는 현재 스테이지를 수행하고 다음 스테이지로 이동해도 유효하다. 적의 보스를 처리할시 실제 전쟁의 결과를 알려주면서 다음 단계로 이동한다.

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판타지 장르 트랜스미디어 전개 양상 연구 -얼음과 불의 노래를 중심으로- (A study of character development aspect of fantasy genre trans-media contents -Focusing on A 'Song of Ice and Fire'-)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.383-422
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    • 2018
  • 본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.

한국 소장 『김대전전(金臺全傳)』의 판본과 서사 연구 (A Study on Jin Tai Quan Zhuan (金臺全傳): A Narration in the Form of a Xylographic Book)

  • 김명신
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.85-112
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    • 2015
  • 이 논문은 "김대전전(金臺全傳)"을 연구대상으로 하여 한국과 중국의 판본 상황을 살펴보고 작품의 서사 양식을 분석하여 작품의 가치를 조명하고자 했다. "김대전전(金臺全傳)"은 청(淸)나라 말기에 창작된 작자미상의 협의소설(俠義小說)로 가장 오래된 판본이 남경도서관(南京圖書館)에 소장되어 있는데 1881년에 출판된 석인본(石印本)이다. 우리나라 국민대학교에 소장된 희귀판본과 비교해보면 판형과 문자 형태는 조금씩 다르지만 내용은 거의 차이가 없다. 작품의 서사 구조는 김대(金臺)의 유랑을 중심으로 이야기가 전개되는데, 그의 등장, 결연, 시련, 입공, 귀환 등으로 순차적으로 진행되면서 김대의 영웅적 행위가 점점 확대되고 있다. 김대(金臺)는 소년영웅으로 기녀와 연분을 맺는 파격적인 애정 형태를 보인다. 그는 의리를 중시하여 친구들과 함께 유랑하다가 악인을 죽이게 되지만 결국 송(宋)나라를 위해 세 차례나 공을 세움으로써 안방정국왕(安邦定國王)으로 봉해진다. 김대(金臺)와 더불어 활약한 500명의 영웅 유형은 지휘자형(指揮者型), 지략가형(智略家型), 행동가형(行動家型), 직관형(直觀型) 등으로 분류된다. 이들은 금산(金山)에서 의형제를 맺은 이후 국난 극복을 위해 모인 인물들인데, 거칠고 호방한 성격을 가졌지만 결국 왕칙(王則)과 반란군을 제거하는 일등공신들이 된다. 김대(金臺)와 적대한 악인들은 그의 영웅성을 돋보이게 하는 장치이다. 김대는 악인들과 사소한 개인적 갈등으로부터 국난에 이르기까지 점점 대립과 갈등이 심화되고 있는 양상을 보인다.

모던디자인 역사 서술의 전통과 극복 (The tradition in description of the history of modern design and overcoming its limitations)

  • 오창섭
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.335-344
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    • 2005
  • 본 논문은 모던디자인 역사 서술의 구체적인 내용과 한계를 밝히는데 그 목적이 있다. 모던디자인 역사 서술의 전통은 다양한 개별적 디자인 현상들을 억압하거나 왜곡시키면서 지나친 일반화를 추구하였다. 뿐만 아니라 헤게모니를 장악한 제한된 디자인들을 단선적 흐름으로 서술하였으며, 일부 영웅적 인물 중심의 역사를 보편적인 것으로 만들었다. 이러한 전통이 일반화되면서 우리는 '디자인'이라는 자극에 '모던디자인'을 떠올리게 되었고 ‘모던디자인’이라는 자극에 일부 제국주의 국가의 영웅들과 그들의 무용담을 떠올려야 했다. 이러한 맥락에서 논문은 역사를 바라보는 주체적인 시각의 필요성과 그것을 바탕으로 한 다양한 디자인 역사들의 존재가능성과 필요성을 환기시키고 있다

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구조주의적 스토리텔링 모델의 게임에의 적용 가능성 (An Apply of Structuralistic Storytelling Model to Game Design)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.9-20
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    • 2011
  • 구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.