본 연구의 목적은 어린이를 위한 인터랙티브 TV (KidTV)의 개발 사례를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에 있어 제품디자인 영역의 특수성이 반영된 보다 적합한 인터랙티브 제품의 디자인 개발 체계를 개발하기 위한 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터랙션 디자인 프로젝트에서 제품디자인적 문제해결 과제인 물리적 형태부여의 주요 요소인 인터랙션 스타일을 보다 합리적으로 조형요소로써 반영하기 위한 해결안으로써 "Form follows function" 이라는 루이스 설리반의 주장에서 힌트를 얻어 현시적 관점에서 그의 주장을 재해석하여 "Form follows Interaction" 이라는 디자인 키워드를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에서의 제품디자인 측면의 인터페이스 개발을 위한 하나의 관점으로 제안하고자 한다. 이를 통하여 다양한 학제가 결합하여 진행할 수 밖에 없는 사용자 인터페이스 디자인에 있어 여러 다른 학제들과 제품디자인 영역간의 이해를 돕고 사용자 인터페이스 전체적인 관점에서 제품디자인 영역의 디자인 개발체계를 확립할 수 있는 하나의 관점을 제공하고자 한다.
산업사물인터넷(IIoT)은 사물인터넷(IoT)과 같이 기존의 여러 ICT 기술들과 무선센서네트워크 및 다양한 통신 기술들이 산업제어시스템에 적용된 것을 의미한다. IIoT는 일반적인 상용 IoT와 많은 부분 공통점과 그 기반 기술에 있어서의 동일한 성격을 가지지만 적용 대상 환경에 있어 차이를 가지고 있기 때문에 산업제어영역에서 IoT기술을 도입하기 위해서는 추가적으로 고려해야할 사항들이 존재한다. 본 논문에서는 IoT와 IIoT에 대하여 간단히 설명하고 IIoT 환경의 특수성에 대해서 다룬다. 그 후 상용 IoT에서 발생한 보안 사고관련 사례들을 살펴보고 산업제어영역에서 사이버보안 사고 발생시 그 피해 규모를 살펴본다. 그리고 IIoT를 도입하면서 보안관점에서 필요한 사항들에 대해 서술하였다.
본 연구의 목적은 영역-특수성의 관점에서 공학적 창의성을 연구해 보는 것이었다. 기존의 창의성 연구에서는 찾아보기 어려운 공학 창의성 영역의 기초연구로서 본 연구에서는 현재 공과대학에 재학중인 학생들 중 전국 규모의 공학관련 경진대회에서 수상한 경력이 있는 경진대회 수상자14명을 인터뷰하여 그들의 창의적 성취에 영향을 주는 요인들을 밝혀보고자 하였다. 주제분석 방법에 따라 분석한 결과, 6가지의 개인적 요인과 2가지의 환경적 요인이 창의적 성취의 영향 요인으로 나타났다. 개인적 요인에는 내적동기, 과제집착력, 도전정신 및 성취동기, 다수의 관련경험, 적극적인 탐구력 및 호기심, 지속적인 노력이 중요한 요인으로 나타났으며, 환경적 요인에는 훌륭한 팀워크와 교수 및 선배들과의 네트워크가 포함되었다.
현대사회는 다원화 사회로서 늑종 영역 또는 어느 분야마다 그 경계가 사라지면서 복잡한 상황 속에 살고 있다. 이러한 복잡한 상황을 폭넓게 이해하고 수용하기 위해서는 개방된 텍스트 구조로서의 상호텍스트적인 환경예술과 수용자와의 상호작용을 이해해야 할 것이다. 상호텍스트적인 특성으로 바라 본 환경예술을 장르와 장르간의 혼합, 이질적 공간과 시간간의 혼합된 요소에 수용자의 체험으로 인한 상호작용을 살펴보았다. 이는 수용자가 예술작품을 완성하는 과정에 참여함으로써 개인적인 경험 또는 상황을 의미하는 개념으로 환상성과 탈 장소성, 장소의 특수성과 시공간의 표현방법을 상호텍스트성의 특성으로 설정하였다. 이러한 체험요소의 특성들을 각 작품의 특징을 분석하는 방법론으로 사용하였다. 환상성의 특성은 이벤트적 상황과 우연성 개입으로 사건이 발생하는 장소를 전개시키며, 탈 장소성은 비 물질적 감각성으로 수용자의 공각각적 체험을 유도하는 전략을 사용하였다. 장소의 맥락을 중요시 한 장소의 특수성, 시공 연속체적 변화를 반영하고 프로세스 위주의 특징으로 시공간 표현방법을 제안하였다. 결과적으로 환경예술은 시각적으로 현존성에 의지하는 형이상학적 장식의 차원을 넘어서 수용자의 복잡한 존재양태에 깊숙이 자리잡고 거기에서부터 삶의 양분을 부단히 공급하는 인식의 전환이 되써야 할 것이다. 그렇다면 환경예술도 일종의 텍스트의 차원에서 다른 모든 텍스트들과 어울어지면서 텍스트적 삶을 살게 될 것이고 창조성은 유일성 대신에 상호텍스트성 사이에서 실천적 창조성으로 다시 태어난다 하겠다. 이러한 타 영역간의 전목, 또 이것을 바라보고 체험하는 수용자들의 다양한 측면을 허용하는 다원적 측면과 끊임없이 새롭게 만들어지는 생성의 개념을 가지는 진행 중인 작품 즉 열린 작품을 만들어내야 할 것이다.
본 연구는 창의성의 영역 특수적인 입장에서 과학적 창의성을 다룬 논문들을 내러티브 리뷰의 방법을 사용하여 탐색한 것이다. 창의성을 바라보는 2가지 입장 중에서 한 가지인 영역 특수적인 입장은 창의성에 대해 "그 아동이 얼마나 창의적인가?"라는 창의성의 일반적인 입장에서 "그 아동은 어느 영역에서 창의적인가"라는 영역 특수적인 접근방법으로 창의성을 바라보는 것이다. 이러한 관점에서 본 연구는 과학을 바라보았을 때, 과학적 창의성은 어떻게 정의될 수 있으며, 또 어떤 구성 요인들로 이루어졌는가를 탐색해 본 연구이다. 과학적 창의성 관련 논문들에 대한 리뷰를 통해 본 연구는 과학적 창의성은 과학적인 지식을 바탕으로 논리적이고 분석적인 사고를 통해 새롭고 적절한 것을 찾아내는 능력으로 정의할 수 있었으며, 과학적 창의성의 구성 요인은 정의적, 인지적, 환경적 요인으로 나눠 살펴본 결과, 영역 특수적인 관점에서 가장 두드러지게 차이를 보이는 과학적 창의성의 인지적 요인은 과학 관련 지식, 과학 탐구과정, 문제 발견력, 문제 해결력 등으로 구성되어짐을 알 수 있었다. 이러한 과학적 창의성에 대한 논의는 보다 과학적 창의성에 대한 실증적인 연구에 대한 좋은 길잡이가 될 것으로 사료된다.
e-마켓플래이스의 영역이 지속적으로 확장될 것이라는 낙관적인 예측에도 불구하고 이에 대한 반론도 꾸준히 제기되어 왔다. 많은 선행 연구들이 e-마켓플래이스의 성공적 구축을 방해하는 여러 장애요인을 제시하였고 현실적으로도 e-마켓플래이스의 성공사례가 드문 편이다. 따라서 본 연구의 목적은 e-마켓플래이스의 확장 가능성을 살펴보고, e-마켓플래이스가 지속적으로 확장하기 위해서 어떤 요소를 극복하고 관리해야 하는지를 알아보는데 있다. 이를 위하여 성공한 e-마켓플래이스의 사례를 분석하였다. 선행 연구와 사례 분석을 통해 연구된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자산 특수성과 제품 복잡성이 높은 시장에서도 e-마켓플래이스가 성공적으로 구현될 수 있으므로, e-마켓플래이스의 영역이 지속적으로 확장될 것을 예상할 수 있었다. 둘째, 그러나 정보기술의 발전에 의해 e-마켓플래이스의 영역이 자동적으로 확장되는것이 아니며, e-마켓플래이스의 확장 시 발생하는 여러 장애 요소를 극복하기 위하여 기술적, 사회적, 그리고 서비스 관련 분야 등 다양한 차원의 요소를 고려하고 문제를 해결하는 e-마켓플래이스 기업의 역량이 e-마켓플래이스의 영역 확장에서 매우 중요함을 알 수 있었다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
컴퓨터를 비롯한 통신의 영역과 가전제품의 영역이 교차되면서 새로운 차원의 정보가전제품들이 등장하고 있으며 이들 제품들에게 있어 사용자 인터페이스는 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 특히 영상기기류에 장착되는 OSD와 리모컨은 사용자 인터페이스의 핵심적인 요소로서 본체의 매력적인 스타일링 못지않게 심도깊은 연구가 필요한 부분이다. 그럼에도 불구하고 OSD 디자인에 대한 담당자나 영역이 불명확하여 회로기술자들이 단순기능의 이전모델부터 해온 경험과 단순한 직관을 바탕으로 사용자의 시각이 아닌 엔지니어의 시각에서 설계하여 왔다. 이에 본 연구에서는 기업에서의 개발사례를 바탕으로 인터페이스 디자이너에 의한 사용자 중심의 OSD 개발 프로세스를 규명하고 OSD의 특수성 즉 OSD가 제한된 용량의 마이컴과 메모리에 저장되어 제품에 내장되고 디스플레이되는 매체도 해상도에 제약이 있는 TV화면으로 하드웨어적인 사양에 많은 영향을 받으며, 입력장치가 리모컨으로 제한된 수의 입력버튼을 가지고 모든 조작이 가능해야 한다는 점 등 을 고려한 실행단계별 가이드라인을 제시한다.
1980년대 초기 미 국방성에서는 소프트웨어 개발업체의 소프트웨어 개발능력에 대한 판단 착오로 금전적, 시간적, 성능상의 많은 어려움을 겪어왔다. 따라서 미 국방성은 카네기 멜론 대학의 SEI(Software Engineering Institute)를 통하여 소프트웨어 개발능력을 측정하고, 조직의 소프트웨어 프로세스 성숙수준을 결정하기 위한 CMM(Capability Maturity Model)을 개발하였다. 그러나 CMM에 기반을 둔 소프트웨어 프로세스 평가 방법은 외부 전문가를 이용하여 평가하므로, 시간과 비용이 많이 소모되는 방법이다. 따라서 많은 기업에서 이러한 평가를 수행하는데 어려움을 느끼고 있다. 특히, 중ㆍ소규모의 조직에서 사용하기에는, CMM의 평가방법은 너무 복잡하고 추상적이다. 소규모 기업의 경우에 3년여에 걸친 프로세스 향상노력으로 많은 성과가 이루어 졌음에도 불구하고 CMM의 평가방법을 이용한 결과는 1 단계 수준을 벗어나지 못하였다는 사례들이 많이 발표되고 있다. 이러한 결과들은 CMM의 평가 방법은 중소 규모 조직에는 적절치 않다는 것을 입증한다. 따라서 중소 규모 기업이나 조직의 소프트웨어 프로세스의 성숙도 평가와 개선을 위한 모델들을 개발하기 위한 노력이 전 세계적으로 광범위하게 펼쳐지고 있다. 본 연구에서는 최근의 모델인 CMMI(Capability Maturity Model Integration)의 소프트웨어 프로세스 영역 분류에 의거해서, 우리나라의 소프트웨어의 개발과 취득에 관련된 조직들이 각 프로세스 영역을 얼마나 중요하게 평가하는지, 그리고 해당 영역에서의 기준, 절차 그리고 방법을 문서화시키는 것을 얼마나 중요하게 평가하는지를 조사하였다. 한국의 소프트웨어 개발 관행은 CMM이나 ISO Is504 등에서 바람직한 것으로 제시하고 있는 국제 표준과는 많이 다르며, 나아가서는 예를 들어, 미국의 일반적인 관행과도 많이 다를 수 있다. 따라서 미국이나 유럽의 대규모 소프트웨어 조직을 위해서 개발된 CMM이나 ISO 15504 등은 우리나라의 중소 규모 소프트웨어 조직에는 특히 부적절할 수 있다 본 연구에서는 우리나라 소프트웨어 조직의 종류, 조직의 규모, 그리고 프로젝트 수행 규모에 따라서 각 소프트웨어 프로세스 영역의 중요도가 어떻게 다른지, 그리고 해당 소프트웨어 프로세스 영역의 기준, 절차 그리고 방법을 문서화시킬 필요성이 어떻게 변하는가를 조사하였다. 본 연구 결과는 우리나라의 소프트웨어 조직들이 프로세스 개선을 위해서 무엇을 정말로 필요로 하는지를 밝힘으로써, 한국 소프트웨어 산업의 현실적인 특수성을 고려한 소프트웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.
1980년대 초기 미 국방성에서는 소프트웨어 개발업체의 소프트웨어 개발능력에 대한 판단 착오로 금전적, 시간적, 성능상의 많은 어려움을 겪어왔다. 따라서 미 국방성은 카네기 멜론 대학의 SEI(Software Engineering Institute)를 통하여 소프트웨어 개발능력을 측정하고, 조직의 소프트웨어 프로세스 성숙수준을 결정하기 위한 CMM(Capability Maturity Model)을 개발하였다. 그러나 CMM에 기반을 둔 소프트웨어 프로세스 평가 방법은 외부 전문가를 이용하여 평가하므로, 시간과 비용이 많이 소모되는 방법이다. 따라서 많은 기업에서 이러한 평가를 수행하는데 어려움을 느끼고 있다. 특히, 중ㆍ소규모의 조직에서 사용하기에는, CMM의 평가방법은 너무 복잡하고 추상적이다. 소규모 기업의 경우에 3년여에 걸친 프로세스 향상노력으로 많은 성과가 이루어 졌음에도 불구하고 CMM의 평가방법을 이용한 결과는 1 단계 수준을 벗어나지 못하였다는 사례들이 많이 발표되고 있다 이러한 결과들은 CMM의 평가 방법은 중소 규모 조직에는 적절치 않다는 것을 입증한다. 따라서 중소 규모 기업이나 조직의 소프트웨어 프로세스의 성숙도 평가와 개선을 위한 모델들을 개발하기 위한 노력이 전 세계적으로 광범위하게 펼쳐지고 있다. 본 연구에서는 최근의 모델인 CMMI(Capability Maturity Model Integration)의 소프트웨어 프로세스 영역 분류에 의거해서, 우리나라의 소프트41어의 개발과 취득에 관련된 조직들이 각 프로세스 영역을 얼마나 중요하게 평가하는지, 그리고 해당 영역에서의 기준, 절차 그리고 방법을 문서화시키는 것을 얼마나 중요하게 평가하는지를 조사하였다. 한국의 소프트웨어 개발 관행은 CMM이나 ISO 15504 등에서 바람직한 것으로 제시하고 있는 국제 표준과는 많이 다르며, 나아가서는, 예를 들어, 미국의 일반적인 관행과도 많이 다를 수 있다. 따라서 미국이나 유럽의 대규모 소프트웨어 조직을 위해서 개발된 CMM이나 ISO 15504 등은 우리나라의 중소 규모 소프트웨어 조직에는 특히 부적절할 수 있다 본 연구에서는 우리나라 소프트웨어 조직의 종류, 조직의 규모, 그리고 프로젝트 수행 규모에 따라서 각 소프트웨어 프로세스 영역의 중요도가 어떻게 다른지, 그리고 해당 소프트웨어 프로세스 영역의 기준, 절차 그리고 방법을 문서화시킬 필요성이 어떻게 변하는가를 조사하였다. 본 연구 결과는 우리나라의 소프트웨어 조직들이 프로세스 개선을 위해서 무엇을 정말로 필요로 하는지를 밝힘으로써, 한국 소프트웨어 산업의 현실적인 특수성을 고려한 소프트웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다. 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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