• 제목/요약/키워드: 영어 미디어

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리비아 사태와 글로벌 정보전쟁: 24시간 영어뉴스 채널을 통해서 본 미디어 외교의 현장 (Media Diplomacy in the Time of Digital Revolution: A Case Study about 24 Hour English News Channel's Dealing with Libya Crisis in 2011)

  • 김성해;유용민;김재현;최혜민
    • 한국언론정보학보
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    • 제56권
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    • pp.86-116
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    • 2011
  • 디지털 혁명에 따른 글로벌 공론장의 구조적 변화에도 불구하고, 국제사회의 정보 불평등 문제는 여전히 지속되고 있다. 국제 여론광장을 통한 정보경쟁이 불가피한 오늘날, 미디어 외교는 국가 간 정보전쟁에 있어서 중요한 수단으로 부상했다. 미디어 외교의 중요성에 주목하여, 이 연구는 24시간 영어뉴스 채널이 자국의 대외정책에 어떻게 협력하고 있는가를 실증적으로 검토하고자 했다. 이런 배경에서 리비아 사태와 이해관계가 있는 6개국의 대표적인 뉴스채널(씨엔엔-인터내셔널, 비비씨-월드, 알 자지라, 도이치 벨레, 프랑스24, 러시아 투데이)의 관련 보도를 분석했다. 분석 결과, 의제설정, 태도, 정보원 활용, 원인과 대안 제시, 프레임 등 전반적인 측면에서 각 뉴스채널의 보도는 자국(自國)의 리비아 정책과 연동되는 특징을 보였다. 리비아 개입에 우호적인 국가와 비판적인 국가 간의 보도 양상은 뚜렷하게 구분되었고, 리비아 개입에 우호적인 국가들 간에도 정부 정책의 수위에 따른 차이가 나타났다. 일부 채널은 국제사회가 잘 모르는 리비아 사태의 '맥락' 정보 전달에 더 치중하기도 했다. 이 연구는 각국 뉴스채널들이 자국의 입장과 관점에 따라 리비아 사태를 재맥락화(recontextualization)함으로써 국제사회의 여론에 호소하고 나아가 자국의 입장을 옹호하는 현실을 실증적으로 분석했다. 연구진은 이를 토대로 국제사회에 대한 '수신'과 '발신'의 중요성을 지적하는 한편, 국제사회를 대상으로 한국의 입장과 관점을 효과적으로 전달할 수 있는 'Korea 24'와 같은 전문화된 24시간 영어뉴스 채널의 필요성을 주장한다.

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중학생의 의사소통 능력 신장을 위한 멀티미디어 코스웨어 개발 (The Development of a Multimedia Courseware to Improve Middle School Students' Communicative Competence)

  • 송해성
    • 영어어문교육
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    • 제8권1호
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    • pp.199-221
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    • 2002
  • Multimedia-Assisted Language Learning(MALL) has recently been studied by many researchers. It has been reported that MALL is very effective in encouraging students' desire for learning, promoting their self-directed learning, and improving their communicative competence. Also, it has been evident that it depends on the quality of multimedia courseware whether MALL will be successful or not. However, many researchers have pointed out that most of multimedia coursewares coming into the market have little to do with our curriculum and they are not suitable for the use in the regular classroom. More multimedia coursewares that reflect our curriculum need to be developed. This paper first tries to explore the cognitive, constructivist, and psychological theories supportive of the development of multimedia courseware and then presents the overall procedure for designing and developing a multimedia courseware pursuant to the 7th English curriculum in the middle school. The multimedia courseware developed through this research is expected to enhance middle school students' communicative language skills in English and promote the development of multimedia coursewares of high quality.

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한류 콘텐츠를 위한 발음 기반 금기어 검색 시스템 개발 (Development of tabooed words search system for Korea wave contents based on pronunciation)

  • 이종설;신사임;김다희;장달원;장세진;임태범
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 하계학술대회
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    • pp.114-115
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    • 2014
  • 최근 한류(韓流) 콘텐츠의 글로벌화로 인해 콘텐츠가 전 세계로 수출됨에 따라 글로벌 환경에 적합한 콘텐츠에서의 단어 선택이 매우 중요하게 되었다. 멀티미디어 콘텐츠에서의 글로벌 단어 선택을 위해서는 각 나라의 비속어나 욕설 단어를 회피하고 오해하지 않을 말과 단어를 선택하는 것이 매우 중요하다. 이에 본 논문에서는 글로벌 콘텐츠를 위한 금기 언어 검색 시스템을 개발한다. 이를 위하여 한국어를 영어로 변환하기 위한 음소 변환 모델을 개발하고, 변환된 음소와 금기 언어 검색 데이터베이스를 개발하였다.

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시공간 작업기억 용량과 그림 자료의 유형과 내용이 초등학생의 영어 단어 학습에 미치는 영향 (Effects of Visual Working Memory Capacity and the Type and Contents of Graphic Annotation on Multimedia English Learning)

  • 도경수;차유영
    • 인지과학
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    • 제19권4호
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    • pp.369-396
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    • 2008
  • 멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.

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유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석 (Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning)

  • 현은자;연혜민;장주연;이은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.551-561
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.

영어 수업을 위한 교수 활동: 시범수업에 대한 학생들의 인식과 동료 피드백을 중심으로 (Teaching Practices for English Language: Exploring Students' Perceptions and Peer Feedback about Practicum)

  • 이영화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.669-678
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 국내 한 대학 영어학과에서 실시된 시범수업에 대한 학생들의 인식과 동료피드백을 통해 학생들의 교수 활동을 살펴보는 것이다. 참여자는 영어교수법 수업을 수강한 42명의 학생들이며, 설문지, 12팀의 시범수업, 그리고 시범수업에 관한 15편의 동료피드백이 주된 데이터이다. 동료피드백의 내용 분석을 위해 '단어측정시스템(WCS)'이 사용되었다. 학생들은 시범수업(52.4%)이 강의(42.8%)보다 더 중요하다고 여겼으며, 80%의 학생들은 시범수업에 자신의 교안을 70% 이상 적용한 것으로 자평하였다. 또한 학생들은 시범수업을 통해 교사로서의 경험, 자신감 향상, 부족함 인식, 그리고 가르치는 일의 가치를 깨달았다. 한편, 동료 시범수업에서의 장점으로는 '교수방법과 기술', '멀티미디어 사용', 그리고 '교수자료' 등이 언급된 반면, '상호작용', '교수방법과 기술' 그리고 '칠판사용'등에 관한 부족함이 지적되었다. 전체적으로 칭찬의 내용이 보완되어야 할 요소보다 1.8배 많았다. 이러한 결과는 효과적인 교수활동에 관한 학생들의 안목과 긍정적인 동료피드백의 특성을 보여주는 것이라 할 수 있다.

컴퓨터 보조 학습을 통한 멀티미디어 어휘교육의 효율성 (Effectiveness of Multimedia Program in Computer-assisted Vocabulary Learning)

  • Choi, Michelle Mi-Hee
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.123-131
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 어휘 학습의 측면에서 컴퓨터 보조 학습을 통한 컴퓨터 기술의 효과와 유용성을 알아보고자 하는데 있다. 컴퓨터 기술을 통한 멀티미디어 수업은 네 가지 (듣기, 말하기, 일기, 쓰기의) 언어기술과 관련하여 다양한 언어학습방법을 제공한다. 한국인 영어 언어 학습자는 주입식 교육에 익숙해져 왔으며, 단어를 습득하는데 있어 반복적인 어휘 암기방법을 활용한다. 이를 위해 본 연구에서는 세 가지 연령 그룹을 대상으로 설문 조사와 교육용 멀티미디어 학습실험이 이루어져있다. 본 연구는 오프라인에서의 어휘학습과 다르게 교사는 컴퓨터 멀티미디어프로그램을 응용하여 교실 수준에 적합한 어휘 학습 응용 프로그램을 어떻게 효과적으로 개선 할 수 있는지 밝히고자 한다.

모바일 영어 학습을 위한 멀티미디어 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Tutoring System for Mobile English Loaming)

  • 김병규;이영석;조정원;최병욱
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1677-1680
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    • 2003
  • In this paper, we propose the multimedia tutoring system that provides multimedia learning contents for english Loaming on mobile environment. In order to design and implement the system, we have developed mobile multimedia contents from contents modeling based on the types of item, but also mobile interface to provide learning contents for learners effectively under limitation of mobile environment. The contents server in this system creates multimedia learning contents as XML document for each learner and provides those to learners through mobile interface using Wireless Application Protocol at anytime and anyplace.

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V+Tech 트랜드 PMP 전성시대 - 다재다능한 PMP 기술이 즐거운 세상을 연다

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 제2호통권127호
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    • pp.14-16
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    • 2009
  • 벤처회사 영업사원 최모(29세) 씨는 요즘 새로 구입한 PMP 덕분에 즐거운 하루를 보내고 있다. 출근길 지하철에서 최신곡 소녀시대의 'GEE'를 들으며 하루 미팅 스케줄을 관리한다. 고객과 약속 시간이 늦춰질 때는 인터넷에 접속해 친구와 메신저로 대화하고 게임도 즐긴다. 업무를 보다 모르는 영어 단어가 나오면 사전을 뒤지고, 운전할 때는 내비게이션을 켠다. 이처럼 핸드폰보다는 크고 노트북보다는 작은 PMP가 단순한 동영상 재생을 뛰어 넘어 인터넷, DMB, 내비게이션, 블루투스 기능까지 제대로 보여주면서 최첨단 휴대용 멀티미디어 기기로 자리매김 하고 있다. 우리들의 즐거운 세상을 열어가고 있는 PMP 기술 속으로 들어가보자.

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스마트폰 기반 영어 어휘 상황학습 에이전트 개발 (Development of a English Vocabulary Context-Learning Agent based on Smartphone)

  • 김진일
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.344-351
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    • 2016
  • Recently, mobile application for english vocabulary learning is being developed actively. However, most mobile English vocabulary learning applications did not effectively connected with the technical advantages of mobile learning. Also,the study of mobile english vocabulary learning app are still insufficient. Therefore, this paper development a english vocabulary context-learning Agent that can practice context learning more reasonably using a location-based service, a character recognition technology and augmented reality technology based on smart phones. In order to evaluate the performance of the proposed agent, we have measured the precision and usability. As results of experiments, the precision of learning vocabulary is 89% and 'Match between system and the real world', 'User control and freedom', 'Recognition rather than recall', 'Aesthetic and minimalist design' appeared to be respectively 3.91, 3.80, 3.85, 4.01 in evaluation of usability. It were obtained significant results.