이 연구의 목적은 거꾸로 학습(Flipped Learning) 전략에 있어서 교양영어 학습자의 자기조절학습 능력이 전통 학습(Traditional Learning) 있어서의 자기조절학습 능력과 비교했을 때 유의미한 차이를 가져올 것이라는 연구 가설을 바탕으로 본 연구에서는 교양영어와 교양스페인어에 있어서 거꾸로 학습 전략이 학습자의 자기조절능력에 어떠한 영향을 미치는지를 고찰해보았다. 2018년 9월 10일부터 2018년 12월10일까지 교양 영어와 교양스페인어 수강생 총 81명을 대상으로 하였으며 사전 사후 자기조절 테스트를 통해서 1) 인지조절능력, 2) 동기조절능력, 3) 행동조절능력 세 개의 영역의 변화를 고찰했고 3개의 영역은 6개 하위영역, 총 65개의 항목으로 구성된다. 연구결과, 자기조절학습능력에 있어서 동기 조절의 경우 유의미한 결과가 나타나지 않았지만, 영어와 스페인어 수업 모두 인지 및 행동조절 학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 기계번역을 활용한 대학교 영어쓰기 수업에서 한-영 기계번역 결과물에 나타난 형태적 및 구문적 오류 유형과 그에 대한 원인을 분석하기 위한 것이다. 한국의 EFL 대학생 7명이 연구에 참여하였으며, 그들은 한 학기동안 총 3회의 영어쓰기 과제를 수행하였다. 본 연구에서는 학생들이 제출한 영어쓰기 결과물 중 기계번역 결과물에 나타난 형태적 및 구문적 오류의 유형을 분석하였으며, 우리말 초고와 비교 분석을 통하여 그 원인을 찾아보고자 하였다. 분석결과, 기계번역 결과물에서 가장 많이 발생한 오류는 문장구조와 표기법 관련 오류였으며, 기계번역 결과물에서 발생한 대부분의 오류는 한국어 원문의 오류로 인하여 발생한 것으로 파악되었다.
본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황 가운데 'SW프로젝트 영어'를 PBL 교수법으로 운영한 사례 연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 교양 영어인 만큼 다양한 학년과 전공 학생들이 수강하였고 개강 직후 학생들의 영어 실력 및 SW 관련성을 판단하고자 설문을 시행하였다. 설문 내용을 바탕으로 학생들의 수강 동기와 코로나-19 상황 가운데 어학 수업을 비대면으로 실시해야 함에 따라 적절한 교육과정 운영, 과제 운영을 구성할 수 있는 학생들의 의견을 수렴하였다. 학생들의 SW 영어 교육에 대한 니즈를 파악 후, SW 관련 영어 실력 배양을 위한 퀴즈와 과제를 구성하였다. 매 과제에 대한 실시간 피드백으로 비대면 녹화콘텐츠 수업임에도 불구하고 1:1 피드백을 통하여 소통하며 학생들의 수업 진행을 점검하였다. 주간 퀴즈를 통한 수업 진도에 따른 학습을 유도하였고 주제와 관련된 과제를 통하여 SW 관련 영어를 학습하도록 하였다. 자신이 모르는 단어를 중심으로 SW 영어 단어장 만들기 및 본인의 목소리로 직접 예제를 녹음하는 과제를 마감까지 충분한 시간을 주어 수행토록 하였다. 과정이 종료되면서 학생들의 성적을 평가한 결과 AI/SW창의융합대학, 경영대학, 문화예술대학, 인문사회대학, 자연과학대학 순으로 학생들의 성적이 평가되었다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황 가운데 SW 영어를 PBL(Project-Based Learning : 프로젝트 법)이라는 교수법을 통하여 수업을 운영함으로써 학생들의 SW 영어 성취도를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 다섯 개의 문장을 선정하여 그 안에 들어있는 다섯 개의 단어와 그 단어 내에 들어있는 모음들을 대상으로 하여 한국인들의 모음발음 길이를 Praat 프로그램을 이용하여 측정한 후에 원어민의 실험결과와 비교분석한 연구이다. 20명의 한국인 피 실험자들이 실험을 위해 실험문장을 읽고 녹음하였으며, 음향적 특질들은 스펙트로그램 등을 활용한 Praat Software 프로그램을 이용하여 측정하여 그 결과를 얻었다. 이러한 과정을 통해 얻어진 결과들은 통계분석 하였다. 분석결과, 단어단위에서는 3개의 단어에서 두 집단 간 차이가 있었으며, 5개의 모음들은 모두 그 차이가 유의미하였다. 또한 두 실험집단 간 단어와 모음발음크기 비율에 관한 비교에서는 모든 단어와 모음들의 발음크기 비율이 두 집단 간 유의미한 차이를 보여주었다. 이러한 실험결과를 통해 영어전설저모음인 /${\ae}$/와 영어이중모음/ai/, 그리고 첫 번째 음절에 영어강세모음이 오는 경우에 그 발음 길이크기를 분석해보면 한국인 피 실험자집단에서는 외국인어투가 존재함을 다시 확인할 수 있었다.
본 논문은 대학교의 교양 영어 수업에 문학 텍스트를 활용하는 것이 학생들의 언어적, 정서적 의사소통 능력의 향상에 미치는 효과를 검토하는데 그 목적을 두고 있다. 통제 그룹은 지정된 교재만을 사용하였고, 목표 그룹은 교재와 더불어 네 편의 단편 소설을 읽고 일련의 추가 활동을 수행하였다. 그들의 영어 의사소통 능력 향상을 측정하기 위해, 연구자는 학생들로 하여금 사전 시험과 사후 시험을 치르게 하였고, SPSS 통계 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 비록 사후 시험에서 목표 그룹의 성적 평균이 향상되긴 하였지만 그 차이가 유의미한 수준에 이르지 못하였기에, 이들의 영어능력 향상이 본 연구에서 제시한 전략에 의한 것임을 확인할 수는 없었지만, 이 전략을 통해 목표 그룹의 정서적인 의사소통 양상이 촉진되었음은 추정할 수 있었다.
우리는 본 연구에서 2015 개정 교육과정 초등학교 영어 교과서를 대상으로 다중지능의 유형을 반영하고 있는지 비교 분석하고자 한다. 분석 대상으로 초등학교 5학년 영어 교과서 중 3종을 선택하여 프로젝트 활동, 게임 활동, 문화 활동을 포함한 3가지 영역에서 다중지능 이론의 각 지능 유형이 어느 정도 반영하고 있는지를 분석하였다. 또한 출판사 별로 다중지능 영역의 반영 정도를 비교 분석하였다. 3종 교과서의 각각 활동 영역에 대한 다중지능 유형의 비중을 분석한 결과, 프로젝트 활동의 경우 언어적 지능, 대인 관계 지능, 공간적 지능을 높은 비중으로 반영하고 있었다. 게임활동은 언어적 지능, 대인 관계 지능, 공간적 지능, 신체 운동적 지능을 높은 비중으로 반영하고 있었다. 문화 활동은 언어적 지능과 공간적 지능이 높은 비중으로 반영하고 있었다. 우리는 본 연구의 결과를 바탕으로 교과서를 개발할 때 언어적, 공간적, 신체 운동적 지능과 같이 일부 지능 유형에 편중된 것 보다는 다양한 유형의 지능이 골고루 포함될 수 있도록 영어 교수 학습의 연구가 필요함을 제시하였다. 뿐만 아니라, 다양한 다중지능 요소를 반영할 수 있는 영어 교수 학습을 개발하여 교과서 활동을 제시할 필요가 있다.
키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.
연구의 목적은 외국어 읽기의 유창성과 정확성의 언어습득적 의의를 고찰하고, 효율적인 영어 학습 패러다임을 연구하는데 있다. 언어습득 측면에서, 제 2언어학습의 정확성과 유창성사이에서 무엇을 우선 가르치느냐의 문제는 중요한 이슈가 되어왔다. 제 1언어와 제 2언어의 교실상황에서, 많은 언어연구가들의 관심 때문에, 유창성은 중요한 요소로 대두되고 있다. 정확성과 유창성은 둘 다 중요하지만, 외국어의 경우, 유창성 중심의 학습에서 정확성 중심의 학습으로 점진적인 학습 패러다임의 전환이 있어야 한다. 이런 관점에서, 본 연구는 외국어의 유창성 개발을 위한 대안으로 자발적다독법을 제시하고 있다. 빠르고 정확한 단어 인지 기술과 읽기 유창성이 없으면, 좋은 읽기 능력을 가질 수 없다. 그러므로 유창성 개발을 위한 방법들이 개발되어야 하며, 이것에 대한 해법으로, 자발적다독법이 외국어 교육상황에서 읽기유창성을 위한 효과적인 연구방법론임을 입증하고 있다.
외국어 교육을 실현하기 위하여 기존의 다양한 교육 매체들이 제공되고 있지만, 교구 및 매체프로그램에 대한 비용이 많이 들고 실시간 대응력이 떨어지는 단점이 존재한다. 이 논문에서는 VR과 음성인식을 기반으로 한 인공지능 유형의 영어회화 시스템을 제안한다. 시스템 구축을 위해 Google CardBoard VR과 Google Speech API를 이용하며 가상현실 환경 제공 및 대화를 위한 인공지능 알고리즘을 개발하였다. 제안하는 음성인식 서버시스템에서는 사용자가 발화한 문장을 단어 단위로 분리해 데이터베이스에 저장된 데이터 단어들과 비교하여 확률적으로 가장 높은 것을 답으로 제공할 수 있으며 사용자들이 가상현실의 인물과 적절한 대화 및 응답이 가능하다. 대화가 제공되는 기능은 상황별 대화와 주제에 독립적이며, AI 비서와 나눈 대화 내용을 사용자 시스템에서 실시간 확인이 가능하도록 구현하였고 실험을 통하여 음성인식에 대한 응답비율을 확인하였다. 이 논문에서 제안하는 가상현실과 음성인식 기능을 접목한 시스템을 통하여 4차 산업혁명에 관련한 가상교육 콘텐츠 서비스 확장에 이바지할 것을 기대한다.
코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)로 인해 기존 대면 수업 위주의 학습 방식에서 비대면 온라인 수업으로 변화하고 있다. 양육자가 일터에 나가야 하는 취약계층에서는 온라인 학습 여건을 갖추지 못해 학습 부진 현상이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 가정 내에서 자녀들이 영어 학습을 돕는 로봇을 통해 공부에 흥미를 느낄 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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