Kim, Mi-Ha;Ryu, Eun-Suk;Jeong, Jin-Hwan;Yoo, Hyuck
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.19-22
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2003
빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.
In this paper, we design and implement a web-based courseware where learners can do self-directed learning to study Web programming languages such as Html, CSS, JavaScript and Dhtml. Each section consists of text class, movie class, practice class, formative assessment, laboratory and bulletin board. And our courseware makes teachers to teach, assess and give scores to learners on Web. In our Web courseware, learners can play a movie class and practice Web programming codes in one screen simultaneously, and execute codes and confirm a results in the same screen also. Therefore, learners can understand Web programming languages efficiently, which are hard to understand immediately by text.
Non-verbal communications are important because they support and replace verbal communication. Body language of various non-verbal communications is the communication using the body. In animation, expression of body language is very important because characters play an important role in communicating the scenario. Animation has a dual communication structure, different from general communication. One is the communication between the speaker character and the hearer character, the other is the image and the audience, which includes the communication between the speaker character and the hearer character. In this study, we divide the body language from the characters into the discourse-in act and discourse-out act according to this dual structure and classify it into adaptors, emblem, illustrator, regulator, affect display by a functional approach method. Especially, the illustrator is subdivided into pragmatic speech act. Finally, this study analyzes the features of body language in animation and represents animation character's body language for an effective expression of the communications in animation.
The purpose of this study is to identify the emotional language of math teachers in math class using text mining techniques. For this purpose, we collected the discourse data of the teachers in the class by using the excellent class video. The analysis of the extracted unstructured data proceeded to three stages: data collection, data preprocessing, and text mining analysis. According to text mining analysis, there was few emotional language in teacher's response in mathematics class. This result can infer the characteristics of mathematics class in the aspect of affective domain.
본 논문은 원자력 발전소내의 기기들 중 원자로 내부 기기의 초음파 비파괴 검사를 위한 로봇의 위치 제어를 위한 방법을 설명하였다. 기존에는 레일과 같은 보조 시설물을 설치하여 검사를 하는 것이 일반적이었다. 본 논문에서는 이러한 보조 시설물 없이 카메라 영상에 의한 위치제어에 관하여 기술하였다. 여러 가지 방법 중에 정합 필터를 이용하여 로봇의 현재위치를 추정하는 방법을 사용하였다. 본 논문에서 제안된 방법을 실험한 결과 로롯의 제어를 위한 샘플링 타임은 100msec 정도로 일반석인 로봇의 제어 주기로 사용하기에는 다소 길었다. 이를 해결하기 위하여 정합필터를 병렬 계산을 이용하여 계산하도록 하고 이를 병렬언어로 널리 사용되고 있는 MPI(Message Passing Interface) 언어로 구현하였다. 다수의 컴퓨터와 이더넷을 이용할 수 있으며 최근 일반화되고 있는 멀티코어 CPU도 응용이 가능하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.82-84
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2010
그동안 커뮤니케이션 효과에 관한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 특히 의제설정 관련 이론들은 맥콤과 쇼(McCombs & Shaw, 1972)[1]에 의해 최초의 연구가 발표된 이후, 수백 편 이상의 관련 연구들이 축적되어 왔다. 이러한 연구들을 통해서 미디어가 중요하게 보도한 의제는 수용자 의제에 많은 영향을 미친다는 사실을 누구도 부정하기 어렵다. 그러나 이러한 연구들은 주로 언어텍스트를 중심으로 이루어져왔다. 그러나 신문이나 인터넷 미디어와는 달리, TV 미디어에서 수용자들은 언어텍스트에 의해서만 정보를 얻는다고 보기는 어렵다. 본 연구는 텔레비전 뉴스 보도에서 영상과 자막이 수용자의 의제설정 효과에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 검증해보고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1994.11a
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pp.195-200
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1994
본 논문에서는 글자 구분선 없이 자유로이 쓰여진 필기체 한글의 인식 방안을 보인다. 즐단위의 한글 입력 영상에서 글자의 골격선을 추출하는 새로운 방법과 골격선들 간의 접촉점과 끝점을 그래프의 노드로 표현하고, 획은 그래프의 가지로 표현하는 방안을 보인다. 한글의 글자 구성 원리는 모음을 중심으로 모아쓰므로, 그래프로 표현된 즐단위의 한글에서 모음의 시작위치 및 속성을 가지는 로드로부터 한글의 모음을 가장 먼저 유도하여 인식하고, 우측 글자 및 자소끼리의 접촉을 분리하여 초성 자음 및 종성 자음을 인식하여, 좌에서 우의 방향으로 한 문자씩 인식해 나간다. 본 논문에서의 자유로이 필기된 한글의 인식 실험은 우리나라의 주소 50개를 서로 다른 25인이 필기한 영상 데이터를 사용하였고 한글 문자의 인식율은 89%이다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1990.11a
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pp.183-190
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1990
본 논문에서는 인쇄체 한글문자를 실용적으로 인식하기 위하여 고안된 계층적 신경망을 소개하고, 이를 다중활자체의 한글문자를 인식하는 문제에 적용하였다. 이 신경망은 입력된 문자영상을 6가지의 유형으로 분류한 후, 해당 유형을 처리하는 신경망에서 실제 문자를 인식하도록 구성되었다. 또한 각 신경망을 모든 입력영상의 모든 출력노드에 대해 고르게 학습시키기 위하여 Backpropagation 알고리즘을 개선한 Descending Epsilon 알고리즘을 도입하였다. 그 결과 사용빈도수가 높은 한글 520자에 대해 94.4 - 98.4%의 인식률을 얻음으로써 본 논문에서 제안한 시스템이 다양한 활자체로 이루어진 실제 문서인식시스템의 문자인식부에 효과적으로 사용될 수 있음을 제시하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1993.10a
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pp.451-460
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1993
본 논문에서는 문자 인식을 위해 수집된 문자 영상 데이타들의 변형 정도를 측정하는 변형량의 필요성과 변형량이 가져야 할 조건들을 알아본다. 지금까지 연구된 5가지 변형량들이 이 조건을 모두 만족시키지는 않음을 보이고 이 조건을 만족시키는 새로운 변형량, 평균 엔트로피 변화량을 제안한다. 이 변형량은 여백이나 문자의 두께에 무관하며 같은 문자 뿐만아니라 다른 문자 간에도 비교할 수 있는 특성을 가진다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.316-319
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2005
현재 상용화 되고 있는 DMB에서는 176$^*$144의 작은 영상 사이즈를 표준으로 서비스하고 있다. 뿐만 아니라 서비스 되고 있는 콘텐츠들은 주로 움직임이 많은 영화나 스포츠 그리고 드라마 등이 주류를 이루고 있다. 따라서 시간적 압축 방식을 사용하는 움직임 예측 모듈이 더욱더 중요한 위치를 차지하게 됐으며 기존의 영상 표준안과 다르게 4$^*$4와 같은 작은 블록 사이즈가 중요한 정보를 갖게 되었다. 본 논문은 DMB에서 서비스 하는 여러 가지 영화나 스포츠를 대상으로 실험한 결과 4$^*$4와 같은 작은 사이즈의 블록이 움직임 예측시 많이 나타날 뿐 아니라 중요한 정보들로 이루어져 있다는 결과를 얻었으며 이를 토대로 좀 더 정확한 움직임 예측을 수행하기 위하여 가변 탐색범위를 제안하였다. 제안된 방법은 C언어를 통하여 검증하였으며 그 결과 고정의 탐색범위를 적용한 것보다 좋은 효율을 얻었다. 그리고 이를 다시 하드웨어 언어인 VHDL로 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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