Journal of the Korean Society of Laryngology, Phoniatrics and Logopedics
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v.19
no.1
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pp.31-37
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2008
Patients with impaired ability to eat require nutritional support enterally or parenterally. Gastrostomy is a preferred method because total parenteral nutrition has many complications and high cost. Surgical gastrostomy has been a traditional and well-established method prior to the development of percutaneous gastrostomy. Since then, percutaneous gastrostomy has been established as an effective, safe, easy technique with a low morbidity and mortality rate. Consequently, percutaneous gastrostomy has been the first method for long-term enteral nutrition. The purpose of this review is to describe the techniques, indications, complications of percutaneous radiologic gastrostomy/gastrojejunostomy and to compare with endoscopic method.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.110-112
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2011
GPU의 병렬성과 연산능력을 일반적인 공학적 문제 해결에 적용하는 GPGPU 컴퓨팅에 대한 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 비디오 압축과정에는 많은 양의 화소 데이터에 동일하게 반복되는 연산을 수행하는 알고리즘이 많이 적용되므로 GPGPU를 통한 고속 병렬 계산의 응용 분야로 매우 적합하다. H.264/AVC는 비디오를 압축하는 가장 최신의 국제표준으로 여러 제품군과 서비스에 대한 적용되어 시장에서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 GPGPU의 응용 분야로 주목 받고 있는 비디오 압축 분야에 대한 적용으로 H.264/AVC의 화면내 예측 모드 결정과정에 GPGPU 병렬 프로그래밍을 적용하여 예측 모드 결정 속도를 향상하는 방법을 제안한다. GPU상에서의 데이터 병렬처리를 위해 CUDA C언어를 사용하였으며, CPU상에서의 연산은 C언어를 사용하여 구현되었다. GPU상에서 프레임 전체에 대한 화면내 예측 모드를 병렬적으로 결정함으로써 이에 소요되는 시간을 줄여 줄 수 있었다. 실험결과 GPU상에서 병렬적으로 예측 모드를 결정할 때 Full-HD급 영상에서 약 2.8배 정도의 속도 향상을 확인할 수 있었다. 향후 GPGPU 병렬 프로그래밍을 화면 내 예측뿐만 아니라 반복되는 연산을 수행하는 다른 알고리즘에도 적용하여 부호화기의 계산 부담을 덜어준다면 고속 실시간 비디오 압축 부호기 개발이 더욱 용이해 질것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.247-249
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2006
프로그래밍 언어 실습을 위해 일반적으로 실습 소프트웨어를 여러 대의 PC에 개별적으로 설치하거나, 실습 소프트웨어를 특정 서버에 설치한 후 라이센스를 받아 운영하고 있는 경우에는 접속자의 수를 제한 받게 되는데, 이러한 모든 경우들에는 지정된 장소에서만 실습을 해야 하는 문제점과 실습자 수의 제한 문제점이 있다. 본 논문에서는 실습 소프트웨어 1본을 서버에 설치한 후 인터넷이 가능한 어떠한 장소에서 다수의 학습자가 프로그래밍 실습을 할 수 있도록 웹기반 학습시스템을 개발하였다. 이 웹기반 학습시스템에서 학습자가 인터프리팅 또는 컴파일링, 실행 등을 요청할 때에만 실습 소프트웨어를 점유하기 때문에 접속자 수의 제한 문제를 해결하였다. 뿐만 아니라, 이 웹기반 학습시스템은 실습 효과를 증진시키기 위하여, 예제 프로그램과 그에 대한 동영상 설명, 학습자의 학습 이력, 오류가 발생하였을 때 그에 대한 참고자료 등을 이용할 수 있도록 개발되었다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.1
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pp.267-274
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2021
The purpose of this study is to investigate differences in learning flow and teaching presence according to the lecturer's appearance and the lecturer's speech rate. For this experiment, 183 freshman students from Xingtai University in China were selected as subjects of the experiment, and a total of four types of lecture videos were developed to test the lecturer's appearance and their speech rates. Data was analyzed through multivariate analysis of variance. According to the results of the analysis, first, learning flow and teaching presence of groups who experienced the presence of the lecturer appeared were significantly higher than the groups who learned without the appearance of the lecturer. Second, the groups who learned from videos with a fast speech rate showed higher learning flow and teaching presence than the group who learned at a slow speech rate. Third, there were no significant differences in both learning flow and teaching presence according to the lecturer's appearance and speech rate. This result provides a theoretical and practical basis for developing customized videos according to learners' characteristics.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.1
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pp.63-68
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2010
Recently, to accelerate the Ubiquitous generation, the input interface of the mobile machinery and tools are actively being researched. In addition with the existing interfaces such as the keyboard and curser (mouse), other subdivisions including the handwriting, voice, vision, and touch are under research for new interfaces. Especially in the case of small-sized mobile machinery and tools, there is a increasing need for an efficient input interface despite the small screens. This is because, additional installment of other devices are strictly limited due to its size. Previous studies on handwriting recognition have generally been based on either two-dimensional images or algorithms which identify handwritten data inserted through vectors. Futhermore, previous studies have only focused on how to enhance the accuracy of the handwriting recognition algorithms. However, a problem arisen is that when an actual handwriting is inserted, the user must select the classification of their characters (e.g Upper or lower case English, Hangul - Korean alphabet, numbers). To solve the given problem, the current study presents a system which distinguishes different languages by analyzing the form/shape of inserted handwritten characters. The proposed technique has treated the handwritten data as sets of vector units. By analyzing the correlation and directivity of each vector units, a more efficient language distinguishing system has been made possible.
청각의 중요성은 새잠스럽게 말활 필요도 없고 농아가 말못하는 것은 누구나 다 알 수 있는 사실입니다. 그러나 음을 하나하나 습득하고 단어를 하나하나 반복하면서 언어습득을 시작하는 유년기에 있어서 청각은 더욱 독특한 역활을 합니다. 조국에 돌아와서 일하기 시작한지 일년이 조금 넘었으나 최초부터 우리 연구소에 찾아오는 어린이가 구주제국보다 훨씬 연소하고 또 수가 훨씬 많은 데 놀랐습니다. 그 중 대다수가 조음장애라든가 언어지연입니다. 더욱 놀라운 점은 이러한 장애가 정상지능의 어린이에게 많은 것입니다. 일반상식으로 어휘력과 발표력이 부족한 어린이들은 정신지체아와 혼동하게 됩니다. 연구소에 진단받으러 오는 어린이들을 체계적으로 청각 검사를 한 결과를 슬라이드를 통해서 말씀드리겠습나다. 검사받은 어린이 중 50-60%가 청각에 이상이 있는 것이 발견되었습니다. 동반한 어머니들은 너무나 놀라서 "우리 아이는 검사를 받았어요! 모두 정상이라고 그랬어요" 이 엄마 말씀도 정당하고 전검사도 정당활 것입니다. 그러나 이러한 어린이들의 문제는 특수합니다. 즉 경도난청에다 또 일시적 난청이기 때문에 명시에 생활하는 데는 큰 지장이 없고 때에 따라서는 청각이 거의 완전히 회복되고 또 몇 주후에 감기가 들거나 하면 다시 난청이 되는 것입니다. 이러한 난청문제가 일년에 3-4번씩 반복되어 어린이가 만 3-4세가 되면 약 1년간 청확한 음을 청취못한 셈이 됩니다. 조석에 기온차가 대단한 계절, 난방의 발달로 인하여 실내는 영상 24도이고 문 한겹만 열고 나가면 영하 10도 그 차이는 34도, 거리로 나가면 일산화탄소를 뿜고 쾌주 하는 차량, 버스나 트럭에셔 나오는 연기는 키가 작은 어린이 코속으로 직통하고 에어컨 시스댐으로 난방.냉방하는 지하상가, 백화점, 지하철 기타 대건물에는 바이러스 만연의 적절한 곳이 됩니다. 생리적 저항력이 없는 어린이들은 이러한 공해와 생활조건의 제일희생자가 되는 것입니다. 엄마들이 "얘는 감기, 비염, 편도선을 달고 삽니다...." "얘는 코감기, 목감기 번갈아 가면서 하도 앓고 있어서 양약율 중지하고 현재 한약을 먹고 있습니다." 이러한 역경은 극복할 수 있는가\ulcorner 질병의 메카니즘은 어떻게 작용되는가\ulcorner 등등을 육미회 센타에서 체험한 사례를 가지고 말씀드리고자 합니다.
This study is to ascertain the meaning of personal media as cultural intermediaries in the cultural diffusion, acceptance, and intermediation for the production and consumption of cultural contents. We examined the case of personal media, , which is one of popular YouTube channel in Korea and analyzed fifty most viewed videos in last two years based on four perspectives of digital cultural intermediaries: forms, expression methods, linguistic features, and evaluations. As expected, results demonstrate that shows characteristics of digital intermediary: diverse subjects without fixed rules, a variety of multimedia effects, colloquial style including neologism and multilingual, and users' high preferences caused by creator's sincerity. Our findings and limitations can serve directions of further empirical researches.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics S
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v.36S
no.7
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pp.71-80
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1999
Sign-language communication can be a useful way of exchanging message between people who using different languages. In this paper, we report an experimental survey on the construction of a Korean-Japanese sign-language communication system using 3D model. For real-time communication, we introduced an intelligent communication method and built the system as a client-server architecture on the Internet. A character model is stored previously in the clients and a series of animation parameters are sent instead of real image data. The input-sentence is converted into a series of parameters of Korean sign language or Japanese sign language at server. The parameters are transmitted to clients and used for generating the animation. We also employ the emotional expressions, variable frames allocation method, and a cubic spline interpolation for the purpose of enhancing the reality of animation. The proposed system is implemented with Visual $C^{++}$ and Open Inventor library on Windows platform. Experimental results show a possibility that the system could be used as a non-verbal communication means beyond the linguistic barrier.
The aesthetics of Korean pantomimic mask-dance-drama is studied in this thesis. The scripts of the pantomimic mask-dance-drama were recorded generally, explanatorily and interpretively. The emotion and psychology are expressed by the look and body language. The mimic expression of the pantomimic mask-dance-drama was analyzed intensively. The speech drama is richer and deeper than the pantomimic mask-dance-drama at the aspect of the power of expression.
Narratives are fundamental to human cognition and social culture, serving as the primary means by which individuals and societies construct meaning, share experiences, and convey cultural and moral values. The field of artificial intelligence, which seeks to mimic human thought and behavior, has long studied story generation and story understanding, and today's Large Language Models are demonstrating remarkable narrative capabilities based on advances in natural language processing. This situation raises a variety of changes and new issues, but a comprehensive discussion of them is hard to find. This paper aims to provide a holistic view of the current state and future changes by exploring the intersections and interactions of human and AI narrative intelligence. This paper begins with a review of multidisciplinary research on the intrinsic relationship between humans and narrative, represented by the term Homo narrans, and then provide a historical overview of how narrative has been studied in the field of AI. This paper then explore the possibilities and limitations of narrative intelligence as revealed by today's Large Language Models, and present three philosophical challenges for understanding the implications of AI with narrative intelligence.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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