• 제목/요약/키워드: 영상 디자인

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Z세대 라이프스타일과 SNS 현황을 바탕으로 한 영상광고 제작 방향 분석 (Analysis of Video Advertisement Production Direction based on Generation Z Lifestyle and SNS Status)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.539-544
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    • 2023
  • 본 연구에서는 Z세대의 라이프 스타일과 SNS 현황을 기반으로 한 영상 광고를 제작하는 데에는 중요한 측면을 연구하였다. SNS의 특성상 Z세대는 참여와 상호작용에 높은 가치를 둔다. 그래서 SNS 광고는 시청자들과의 활발한 상호작용을 유도하고 피드백을 수용하는 방식으로 제작되어야 한다. 본론 부분의 내용으로는 다음과 같이 정리된다. Z세대의 다양한 콘텐츠 형식을 선호하며, 이를 통해 정보를 소비한다. 광고는 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 형식으로 제작되어야 하며, 여러 플랫폼에 적합한 유연성을 가지고 있어야 한다. 플랫폼의 특화로 각 SNS 플랫폼은 고유한 특성이 있어, 본연구에서는 광고 해당 플랫폼의 특성을 분석하고 최적화된 플랫폼에 맞는 콘텐츠 전략을 구사해야 할 것을 제안하고 있다. 가치 제안 강조로 제품이나 브랜드가 어떤 가치를 제공하는지에 집중하도록 광고컨셉 설정을 제안한다. 영상 광고에서는 제품이나 서비스의 유익성과 고유 가치를 명확하게 강조하는 것이 중요하며, 결론에서는 제작 방향에 대한 것으로, 미적 디자인과 시각적 효과의 매력적이고 독특한 디자인의 방식으로서 스토리텔링의 현대적이고 트렌디한 디자인을 채택하여 주목성을 높인 사례를 중심으로 제안하였다. 본 논문의 연구 가치는 이러한 요소들을 종합적으로 고려하여 Z세대의 라이프스타일과 SNS 사용 특성에 부합하는 영상 광고의 기획과 디자인에 맞는 새로운 SNS 마케팅 전략을 구축할 수 있을 것이다.

화예디자인 교육 콘텐츠 개발을 위한 선행연구 (Preceding Research for Developing Floral Design Education Contents)

  • 홍윤주
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제42호
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    • pp.97-116
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    • 2020
  • 본 논문에서 현대사회는 인구감소와 평균수명의 증가로 평생교육과 원격교육의 필요성이 증가되고 있으며 많은 사람들이 질 좋은 교육적 혜택을 받을 수 있게 되었다. 게다가 일상과 학습이 함께 결합되는 교육의 대중화와 일상화가 교육적 특징이다. 개개인은 더욱 쉽게 지식에 다가갈 수 있게 되었으며 이에 동영상이 중요한 역할을 담당하게 되었다. 영상 콘텐츠는 교육의 대중화와 일상화를 이끌어내는 가장 기본 매체이며 정보통신기술의 발달과 미디어 콘텐츠 제작, 편집기술의 대중화로 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 영상교육콘텐츠 사업은 SNS를 통해 세계적으로 증대할 것으로 보이는데 특히, 화예디자인 관련 영상콘텐츠 교육산업은 환경이 필수인 시대에 적합한 콘텐츠 분야로 여겨진다. '1인가구, 1인 미디어' 시대가 특징인 현시대에 식물로 구성된 환경은 인간의 정서적인 능률과 환경의 쾌적성, 안정감을 회복시켜서 스트레스로부터 보호해 준다. 즉 본능적으로 인간은 자연에 대한 선호성을 가지고 있기 때문에 식물은 인간성 회복을 위해 중요한 역할을 한다. 이러한 배경 하에 화예디자인은 고성장, 고부가가치 및 고용 창출 효과가 높은 유망산업분야가 될 것으로 기대된다. 인류 4차 혁명시대에 경쟁력 있는 영상콘텐츠는 미래국가의 성장을 좌우 할 것으로 예상되면서 화예디자인 분야 교육콘텐츠 산업에 수요자 눈높이에 맞는 의견과 감성적인 사고가 반영된다면 더욱 발전된 화예디자인 분야의 발전을 기대해 볼 것이다.

헤어 뷰티 패션 디자인 선별을 위한 특징 점 정합을 이용한 헤어 라인 검출 (A Study on the Hair Line detection Using Feature Points Matching in Hair Beauty Fashion Design)

  • 송선희;나상동;배용근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.934-940
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    • 2003
  • 본 논문은 헤어 뷰티 패션 디자인(Hair Beauty Fashion Design)을 위한 헤어모델과 헤어 얼굴 특징 점을 검출하여 긴 머리, 짧은 머리, 올림머리 등을 연출하는 헤어 라인 검출을 연구한다. 헤어 얼굴은 Gabor 특징에 의하여 지정된 특징 점의 교점 그래프와 공간적 연결을 나타내는 에지 그래프 헤어 모델로 표현한다. 제안된 탄력적 특징 정합은 헤어 모델과 헤어 입력 영상에 상응하는 특징을 취하여 정합 헤어 모델에서 국부적으로 경쟁적이고, 전체적으로 협력적인 헤어 모델 구조를 제시하며, 또 헤어 영상공간에서 불규칙 확산 처리와 같은 역할도 한다. 복잡한 헤어 얼굴 배경이나 헤어 모델 자세의 변화, 그리고 왜곡된 헤어 얼굴 영상에서도 원활하게 동작하는 헤어(얼굴)설계 식별 시스템을 구성함으로서 헤어 라인응용의 방법 등을 탄력적 특징적 정합으로 검출한다.

실감 내비게이션 개발을 위한 디자인 고려사항 (Issues for the Design of Visual Navigation System)

  • 주인학;김경호;조성익
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2007년도 GIS 공동춘계학술대회 논문집
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    • pp.324-328
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    • 2007
  • 텔레매틱스 분야에서 가장 널리 서비스되고 있는 내비게이션 시스템의 최신 동향은 주행중 운전자의 정보 인지를 쉽게 하도록 하는 것이다. 실감 내비게이션 기술은 운전자의 시야와 동일한 전방 영상을 카메라로부터 획득하여 운전자에게 필요한 정보를 그 위에 오버레이하여 직접 전달하는 기술이다. 이러한 실감 내비게이션을 위하여 기존 방식과는 다른 빠르고 효과적인 정보전달 방식이 필요하며, 어떤 정보를 사용자에게 어떻게 전달하느냐에 따라 다른 효과를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 실감 내비게이션에서의 정보 표현을 위한 화면 배치, 가상객체의 디자인 안, 정보량의 적정수준 등 디자인 방향과 고려사항을 논의하고 사용자 평가에 의한 디자인 최적 대안을 제시한다.

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영상산업의 부가가치 제고를 위한 정책디자인 방향 (Policy Design for Value Added Enhancement of Visual Content Industry)

  • 정봉금;임정희;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.697-708
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    • 2013
  • 본 연구는 각 지방자치단체별 영상산업 진흥정책을 비교 분석하고 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 콘텐츠 개발을 목표로 한 '정책디자인'의 필요성을 제안하며, 나아가 지역 영상산업의 경쟁력을 높일 수 있는 지자체의 역할과 지원방안 수립의 정책적 시사점 도출을 목적으로 한다. 연구의 범위는 국내 수도권과 5개 광역시를 조사대상으로 하여 2012년에 추진한 영상산업 지원정책을 비교 분석하고, 해외사례로서 영국, 미국, 프랑스 3개국의 정책사례를 벤치마킹하였다. 결론적으로 영상산업을 지역의 전략산업으로 인식하고, 영상산업 정책의 방향과 관련 조직 및 지원규모 등이 빠르게 변화하는 IT 융합기술 등 새로운 디지털 환경에 대응하여 지역별 특성을 살리고 지속가능한 성장을 유도할 수 있도록 정책디자인이 이루어져야 한다.

모션그래픽의 환경과 경향분석에 관한 연구 -모션그래픽 출현의 역사적 배경을 중심으로 - (A Study on the Trend Analysis St Environment of Motion Graphic. -Focused on Historical Backgrounds of Motion Graphic Appearance-)

  • 김재명
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.

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10대 크리에이터의 영상 제작 행태 연구 (A study on video production behavior of teenage creator)

  • 표소희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.319-325
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 10대 '관심 그룹', '크리에이터 그룹'의 행태적 비교를 통해 10대 크리에이터의 역량 및 성과를 개선할 방안을 제시하는 데 있다. 최근 영상 스트리밍 서비스와 1인 미디어 산업이 급성장하고 있다. 또한 초 중생의 장래희망 1위로 크리에이터가 선정되었고 10대 크리에이터의 숫자는 빠르게 늘고 있다. 하지만 10대 크리에이터의 영상 제작 행태에 관한 연구는 아직 미미하다. 따라서 본 연구에서는 10대의 영상 제작 행태를 살펴보고 단계별 어려움을 평가하였다. 본 연구는 1차 사례연구, 그리고 2차 실증 연구로 시행되었다. 2차 실증 연구는 관심 그룹을 또래 그룹 인터뷰하고 크리에이터 그룹을 심층 면담하였다. 실험 결과 두 그룹 모두 편집 단계가 가장 중요하지만 가장 능력치가 낮다고 답했다. 특히 관심 그룹은 편집 단계에 대한 부담감이 크리에이터 그룹보다 컸다. 이는 영상 스트리밍 플랫폼 선택에도 영향을 미쳤다. 따라서 10대의 영상 제작 활동을 독려하기 위해서는 편집 프로그램을 교육하거나 손쉬운 편집 기능을 제공해야 할 것이다.

멀티미디어컨텐츠 - 디자인 상호연관성 연구 (A Study on the mutual relation Design-Multimedia Contents)

  • 오양순
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.44-45
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    • 1999
  • 컴퓨터의 발전은 인간으로 하여금 컴퓨터와 떨어져 생활할 수 없도록 인식시킴으로서 테크놀로지에 관해 다시한번 생각하게 하고 있다. 첨단정보인프라의 급속한 발전으로 이를 이용한 컨텐츠 산업분야가 21세기의 국가경쟁력이라고말 할 수 있다. 교육, 영상, 출판, 문화, 예술 등 다양한 분야가 종합된다 멀티미디어 컨텐츠산업은 미래의 핵심분야이기 때문이다. (중략)

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가상현실을 적용한 가상의 트레이너 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Virtual Trainer Contents with Virtual Reality)

  • 정아름;전정연;김태형;이미림;장홍준;차은지;방윤경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.553-554
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    • 2014
  • 경제수준의 향상과 삶의 질의 향상으로 인하여 일반인들의 건강 및 운동에 대한 관심이 증대되었다. 이런 사회적 기대에 부응하여 바쁜 현대인들을 위한 게임 기반 및 스마트폰 기반의 헬스케어 시스템이 등장하고 있다. 최근에는 가상현실을 통한 현실세계와 유산한 운동효과를 추구하는 형태로 발전하고 있다. 따라서 본 연구는 가상세계의 현실과 같은 몰입감에 주목하고, 아이큐브(I-cube)를 활용하여 가상현실을 구축한 다음 가상의 트레이너를 통해서 원하는 운동효과를 제공하는데 목적이 있다. 운동 및 자극 부위, 지도 효율성의 정보 등을 제공하여, 운동효과와 정보를 한눈에 봄과 동시에 운동에 대한 올바른 자세를 가상현실을 이용해 직접적으로 배울 수 있도록 하였다.

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