• 제목/요약/키워드: 영상 디자인

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영상디자인 교과과정 연구 (A Proposal for the curriculum of Filmic MediaStudy Concentrated on New Media)

  • 김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제9권
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    • pp.301-320
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    • 1994
  • 영상은 현대 사회에 있어서 가장 영향력 있는 매체의 하나로써 그것의 경제적, 문화적 , 사회적 영향력은 확대 일로에 있다. 영화, 비디오, TV등 기존매체의 급격한 양적 팽창과 첨단 하드웨어의 개발에 의한 뉴 미디어의 발달, 멀티미디어시장의 확대로 영상문화는 어느새 현대 사회, 문화 전반에 걸쳐 총체적 의미를 갖게 되었다. 그러나 급격히 발달하는 하드웨어를 뒷받침해 줄 수 있는 소프트웨어의 개발이 이루어질 시간적 여건이 충분치 않은 상태에서 국내 영상산업은 외국영상물의 무분별한 이식과 복제 속에서 성장 함으로 해서, 제자리를 찾지 못하고 있을 뿐 아니라 사회, 문화 전반에 미치는 강력한 영향력으로 인해 역기능만이 부각되고 있는 실정이다. 창의적이고 독창적인 영상 물 제작을 위해서는 전문적, 체계적 교육과정과 시설투자가 시급하여 아울러 현재의 영상문화와 영상교육에 대한 비판과 새로운 인식이 필요하다고 보겠다. 이를 위해 영상디자인 분야의 국내 및 국외 교육 기관 간의 교과과정 상의 차이점과 시설, 장비 등을 비교하고 그를 통하여 미래지향적 영상교육을 위한 교과과정을 도출하였다.

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디지털 아트를 활용한 인터랙티브 기반의 실내공간디자인 표현 연구 (A Study on Expression for Indoor Design base of Interactive using Digital Art)

  • 김재헌;박병주;최영근;박수진;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.635-638
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    • 2009
  • 최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술이 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터랙티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구하였다.

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영상 기초 교육 방법론에 관한 연구 - 단계별 프로젝트 중심의 영상 기초 교육과정 제시 - (A Proposed Curriculum for the Basic Education of Video Image Design)

  • 원경아
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.269-278
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    • 1998
  • 국내외적으로 영상 사업에 대한 관심이 날로 커짐에 따라 영상 기술과 영상 관련 소프트웨어의 발전도 계속적으로 확대되어 가고 있다. 이에 따라 영상 관련 분야에서 더욱 세분화되고 체계화된 영상 디자이너 교육이 요구되고 있다. 따라서, 영상 분야가 국제적인 경쟁 시대를 맞아 경쟁력 있는 분야로 발전하기 위해서는 단순한 기술 도입보다는 체계적인 영상 디자이너 교육이 정착되어 wu야 한다. 이 논문은 국내 교육기관의 영상 교육 정착의 일환으로 영상 기초 교육과정에 있어 구체적인 교과과정을 제시하고 있다. 특히 체계적인‘단계별 프로젝트 중심’의 기초 교육 과정과 학습 계획서를 제시하여 창의력을 개발시킬 수 있는 영상 디자이너 교육 방법론을 강조하고 있다.

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작전환경 및 위장무늬 유사도 분석 기반 위장무늬 평가 (Camouflage Pattern Evaluation based on Environment and Camouflage Pattern Similarity Analysis)

  • 윤정록;김회민;김운용;전성국
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.671-672
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    • 2021
  • 본 논문에서는 작전환경과 위장무늬 디자인 영상 간의 색상 및 구조 분석 기반의 새로운 정량적 위장무늬 평가 방법을 제안한다. 작전환경 및 위장무늬 디자인 영상 간 RGB, Lab 색상 공간에서의 화소간 평균 오차 및 색상 히스토그램 비교를 통해 색상 유사도를 계산한다. 또한, PSNR(Peak Signal-to-Noise Ratio), MSSIM(Mean Structural Similarity Index), UIQI, GMSD 및 딥러닝 기반 영상 간 구조 유사도를 계산한다. Random Forest Regressor를 통해 각각 계산된 색상 및 구조 유사도 파라미터를 회기 분석하여 최종 위장무늬 평가 결과를 계산한다. 20명의 피실험자를 대상으로 제안한 위장무늬 평가 방법과 기존 평가 방법을 비교함을 통해 제안한 방법의 성능을 검증하였다.

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타이포그래피를 통한 디자인 학습 콘텐츠(contents) 연구 (A Study on Contents for Appreciation Typography in Design Education)

  • 임남숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.916-919
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    • 2007
  • 본 연구는 디자인 학습 콘텐츠(contents)로 타이포그래피의 활용을 제시한다. 타이포그래피는 문맥적인 내용과 아울러 자체 형태 및 layout에서 오는 영상적 이미지 구축으로 시각적 인지도를 높이고 일상 디자인의 근간을 이룬다는 점으로 연구 대상이 된다. 타이포그래피의 context적인 내용과 영상적 요소의 융화를 디자인학습의 콘텐츠로 현 디자인에 대한 미적 자각과 조형의식을 고양시키도록 한다.

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매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 방법(인터랙티브 디자인 툴킷의 개발을 중심으로) (Customer participatory design for mass customization(Focused on development of interactive design toolkit))

  • 변재형
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.5-14
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    • 2003
  • 본 연구는 매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 과정에 디자인에 관한 비전문가인 일반 소비자들이 그들의 디자인 요구를 표현할 수 있는 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive Design Toolkit)의 개발과 이의 활용 방법을 제시하고자 한다. 일반 소비자들의 디자인 요구 사항을 표현하게 하기 위해서는 그들에게 익숙하고 직접적인 의사소통 방법이 필요하며, 디자인의 결과는 디지털 매체(digital media)의 형태로 변환될 필요가 있다. 본 연구에서는 사용자의 직접적인 조작을 통해 컴퓨터를 조작함으로써 디자인의 변경 및 구현이 가능한 디자인 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive design toolkit)을 정의하고자 한다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 PC 기반의 영상인식 시스템을 응용한 것으로서, 사용자는 물리적인 모형을 이용하여 스스로 디자인 안을 만들고 영상인식시스템을 이용하여 컴퓨터 가상 공간에서 가상의 모델을 구성할 수 있다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 유통측 커스터마이제이션에서의 소비자 참여 디자인에 활용할 수 있으며, 특히, 시스템 키친(system kitchen)과 같이 모듈(module)식으로 제작되고 조합될 수 있는 제품의 레이아웃(layout) 조합에 효율적이다. 향후에는 3차원 형상의 직접적인 형태변형을 위한 디자인 툴킷의 개발이 요구되며, 제품 디자인과 자동차 디자인 분야에 활용될 것으로 예상된다.

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영상광고에 나타난 패러디의 공정이용과 저작권에 관한 연구 (A Study of Fair Use of Parody and Copyright Judgement in TV Advertising)

  • 이은종
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.363-372
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    • 2004
  • 초고속 인터넷이 일반화되면서 영상광고 및 창작물의 복제와 표절로 인한 저작권 분쟁은 국내뿐만 아니라 국제적으로 크게 증가하고 있으며 개인 및 기업의 이익과 생존의 문제로 확대되고 있다. 또한 국가 간의 저작권 분쟁으로 우리는 한해 약 1000억원 이상의 외화를 낭비하고 있으며 이러한 문제는 그동안 쌓아온 국가의 신용과 대외적 이미지를 실추시키는 요인이 되고 있다. 최근에는 우리 고유의 전통성과 문화적 아이덴티티(identity)를 도용 및 침해당하는 사례가 늘어나고 있으나 국가적 대응책은 미흡한 실정이다. 이러한 시점에서 국내 영상광고, 디자인, 예술 등 관련분야의 창작물 권리보호에 대한 대응 방안과 정책이 매우 절실해지고 있다. 국제연합의 전문기구인 세계지적소유권기구(WIPO)에 의하면 앞으로의 저작권에 대한 권리논쟁은 앞으로 기하급수적으로 증가하는 추세이며 이 모든 것을 법으로 규제하는 것은 사실상 한계가 있으므로 창작물에 대한 권리존중과 교육을 통한 대중의 의식변화를 무엇보다도 강조하고 있다. 이제 패러디에 관한 저작권 판정은 영상광고 및 디자인 관련 실무자와 교육계에서 매우 중요한 현안 문제이며 긴밀한 연관성을 갖고 있다. 따라서 본 연구는 선진국의 판례를 통하여 영상광고에서 패러디의 공정이용에 대한 올바른 방향을 제시 하고자 한다.

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뉴모피즘 디자인이 적용된 UI 디자인 트렌드 분석 연구 (A Study on UI Design Trends Analysis with Neumorphism Design)

  • 박지혜;오나예;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.148-160
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    • 2021
  • 최근 UI 디자인에 대한 중요성이 부각되어 여러 연구가 진행되었음에도 불구하고, 새로운 뉴모피즘 디자인의 관련된 연구는 찾기 어렵다. 이에 본 연구의 목적은 UI 디자인 트렌드인 스큐어모피즘, 플랫, 머티리얼 디자인과 새롭게 등장한 뉴모피즘 디자인을 중심으로 GUI 디자인의 발전 과정을 살펴보면서 뉴모피즘의 UI 디자인 트렌드로서 가능성을 알아보는 것이다. 따라서 본 연구는 두 가지 연구 방법으로 진행하였다. 첫째, 문헌 연구를 통해 기존 UI 디자인 트렌드인 스큐어모피즘, 플랫, 머티리얼 디자인이 적용된 실제 사례와 UI 디자인 트렌드들의 특징 및 한계에 대해 살펴보았다. 둘째, 뉴모피즘 디자인의 정의와 특징을 바탕으로 가장 최근의 UI 디자인 트렌드이자 뉴모피즘과 비슷한 특징을 가진 머티리얼 디자인과 그림자 스타일 방식을 비교하였으며, 뉴모피즘이 새로운 UI 디자인 트렌드가 될 가능성에 대해 분석하였다. 이를 통해 본 연구는 해당 디자인의 장점을 극대화하기 위해 이를 부분적으로 적용하는 방법을 제안하였다. 이는 아직 연구가 진행되지 않은 새로운 뉴모피즘 디자인이 앞으로 UI 디자인 트렌드가 될 가능성을 제시한 점에서 의의를 갖는다.

질 들뢰즈의 차이와 반복 이론을 기반으로 한 영상이미지 연구 - 아디다스 영상을 중심으로 (Research of a Repetitive Moving Image based on the 'Difference and Repetition' Theory of Gilles Deleuze - Focusing on the Moving Image of Addidas)

  • 홍진영;전지윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.644-646
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    • 2019
  • 테크놀로지의 발달로 영상 이미지는 영상 예술 뿐 만 아니라 다매체에서 디지털이미지로 전달되고 있다. 기존의 영상 이미지는 화면 프레임을 단순히 시간적 움직임을 재현하는 것이나 제한된 화면 효과를 통해 표현되었다. 그러나 테크놀로지의 진보로 인하여 디지털 미디어는 기존 영상 기법을 확장시켜 다양한 표현을 빠르고 쉽고 편리하게 구현이 가능하게 되었다. 이와 같은 기술적 진화는 결과적으로 영상 이미지가 생성하는 이미지와 이미지 사이에 생기는 이질적 간격을 복잡하고 자극적으로 끝임 없이 전달 받게 되는 상황에 놓이게 되었다. 우리에게 디지털 이미지가 생성하는 이미지의 시간성이 움직임을 어떻게 해석할 수 있는지 들뢰즈의 관점에서 살펴보고, 인식적 요소가 실질적으로 어떻게 표현될 수 있는지 실증적인 사례<아디다스 광고 영상>을 중심으로 분석해 보고자 한다.

마블 코믹스와 마블 시네마틱유니버스에서 나타나는 재매개 현상에 대한 연구 (A Study on the Remediation phenomenon in Marvel Comics and Marvel Cinematic Universe)

  • 이정현;이창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.315-321
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    • 2021
  • 본 연구는 인쇄매체가 영상매체로 재매개 되면서 콘텐츠가 변화되는 과정을 분석한다. 미디어를 통해 콘텐츠가 생산되고, 기존의 콘텐츠가 새로운 미디어에 흡수되면서 변화하는 과정을 관찰하여 재매개된 미디어의 특성을 파악한다. 재매개의 이중논리를 적용하여, 인쇄매체가 영상매체로 재매개되는 과정을 분석하고, 그 결과를 통해 매체의 변화와 변용을 이용한 재매개 방식이 디자인에 방법론에 적용될 수 있다는 가능성을 제시한다. 마블 코믹스는 마블 시네마틱 유니버스로 재매개 되었다. 아날로그 미디어가 새로운 미디어로 재매개되는 현상을 이해함으로써, 디자이너가 디자인을 할 때 재매개의 특성을 이용하여 결과물을 도출 할 수 있도록 디자인 방법론을 제시할 수 있다. 매체가 발달함에 따라 디자인의 범주도 넓어지고 있다. 본 연구를 통해 재매개를 이용한 디자인 방법론 제시되길 기대해 본다.