• Title/Summary/Keyword: 영상피로

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실감 통신 구현을 위한 융합 미디어 기술

  • Son, Jeong-Yeong;Lee, Hyeong;Son, Uk-Ho
    • Information and Communications Magazine
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    • v.28 no.6
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    • pp.39-46
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    • 2011
  • 실감 통신의 구현을 위해서는 의사 소통 상대자가 서로 얼굴을 맞대고 이야기하는 것과 같은 분위기를 통신 단말을 통해 구현이 가능해야 하며, 상대방과의 상호작용도 가능해야 한다. 이러한 통신단말을 구현하기 위한 기본 조건은 연속시차에 기반한 눈에 피로감을 주지 않는 3차원 영상과 이들 영상과 접촉 및 분위기 전달이 가능한 감성 및 오감 수수 기술의 개발에 의해서만 충족된다. 이들 감성 및 오감 수수가 가능하기 위해서는 단말 자체가 디스플레이에 다수의 센서를 융합시킨 다 기능 융합미디어의 역할을 해야 하며 눈에 피로감과 시청자의 자세제한을 요구하지 않는 3차원 영상이 이 디스플레이를 통해 표시되어야한다.

Effects of Image Resolution and HMD Luminance on Virtual Reality Viewing Experience (영상의 해상도와 HMD의 휘도가 가상현실 시청 경험에 미치는 영향)

  • Lee, Hyejin;Chung, Donghun
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.23 no.1
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    • pp.74-85
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    • 2018
  • The research investigated the interaction effect of video resolution and device luminance on the perceived characteristics, presence, and fatigue viewing virtual reality. Experiments were composed of mixed design, and the resolution and luminance were classified into three types, HD, 2K, and 4K, and 20, 60, and 100, respectively. Participants watched video of 6-minutes randomly, and responded to the questionnaire after watching each video. The results showed that no interaction effect existed. Meanwhile, there are statistically significant differences on the luminance of depth perception, the resolution of visual intervention, and the resolution of adjustment fatigue. Also, higher resolution and luminance showed higher cognitive function, presence and fatigue.

Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue (게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이)

  • Lee, Hyun-Ji;Lee, Sang-Wook;Heo, Ok;Chung, Donghun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.439-442
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    • 2012
  • 3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.

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Effects of Virtual Reality Images on Body Stability : Focused on Hand Stability (VR 영상이 신체 안정성에 미치는 영향 : 손 안정성을 중심으로)

  • Han, Seung Jo;Kim, Sun-Uk;Koo, Kyo-Chan;Lee, Kyun-Joo;Cho, Min-Su
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.8
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    • pp.391-400
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    • 2017
  • The purpose of this paper is to present the effect of image stimulation on body stability as a conceptual model and to investigate the effect of image stimulus(2D, VR) on body stability(hand stability) through experiments Recently, stereoscopic images such as virtual and augmented reality are combined with smart phones and exercise equipments, and the diffusion is becoming active. The possibility of a safety accident or human error is also increasing as it temporarily affects the balance of the body and hand stability after the image stimulus is removed. The conceptual model is presented based on the results of previous studies. Based on the experimental results, the conceptual model has been explained in combination with the human information processing process and cognitive resource models that take place in the brain. Twenty subjects were exposed to 2D and VR stimuli, and display fatigue was measured by cybersickness questionnaire and hand stability by hand steadiness tester. Experimental results show that VR images induce higher display fatigue and lower hand stability than 2D. In this study, it is meaningful that hand stability according to image type and display fatigue level which have not been tried yet is revealed through conceptual model and experiment.

User's Fatigue Difference between Standard Mode and Theater Mode in LCD (LCD에서의 시청모드별 피로도 변화에 관한 연구)

  • Kim, Young-Joo;Whang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;Park, Kang-Ryoung;Ko, You-Jin;Lee, Eui-Chul;Cho, Sun-Hee;Kim, Hye-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.839-842
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    • 2008
  • 본 연구는 LCD 패널에서 시청모드별 사용자의 피로도 차이에 대한 연구이다 LCD 사용에 따른 사용자 피로도에 미치는 영향이 보고되고 있는 것을 감안하여 감성 공학적 방법을 이용하여 시청모드에 따른 사용자 피로도 차이를 분석하였다. 실험은 34명의 대학생을 두 그룹으로 나누어서 같은 동영상 조건에서 각각 영화모드와 표준모드를 60분간 시청하게 하였다. 시청 시의 피로도를 알아보기 위해 생리신호 반응(GSR, PPG, SKT), 눈 움직임(동공의 확대 축소속도, 눈 깜박임률) 및 주관적 피로도(긴장도, 쾌적도, 피로도)를 측정하였다. 그 결과 주관적인 평가와 생리 반응에서 영화모드가 표준모드보다 더 피로감을 유발시키는 것을 확인 할 수 있었다. 눈 움직임 반응에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다.

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An Experimental Study of Stereoscopic Image and Fatigue Effect for 3D Video Game: Linking Cerebral Physiologic Measure (3D게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구: 뇌생리학 측정의 결합)

  • Jang, Han Jin;Noh, Ghee Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • This study analyzed the effect by comparing it with 2D game using playtest experimental treatment methodology to verify the video effect, materiality and fatigue effect of 3D video game. First, for the hypothesis to verify the difference of video experience of users for 3D and 2D games, visual clarity was rejected, but materiality, tangibility and presence hypotheses were all accepted. Second, it was shown that there was no difference in eye fatigue and physical fatigue in 3D and 2D games. It was different from results of existing research which claimed that fatigue occurred due to video distortion occurring in 3D video and fatigue inducing factors. Third, the results of measurement of changes in brain wave occurring in the course of playing 3D and 2D games showed that there was no difference in average amplitude of EEG alpha wave, but EEG beta wave occurred in higher amplitude. This study proved the cerebral physiological change and difference in the process of experience to use 3D video game by complementing the methodology in measurement in EEG brain wave in the traditional experimental method.

A Study on the Effect of Disparity-based Asymmetrical Filtering on the Binocular Stereoscopic Video (양안식 스테레오 비디오에 대한 변이 기반 비대칭 필터링의 효과에 관한 연구)

  • 엄기문;강훈종;윤국진;안충현;이수인
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.9 no.2
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    • pp.131-141
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    • 2004
  • Current binocular stereoscopic displays cause visual discomfort when objects with large disparities are present in the scene. One solution for improving visual comfort is synthetic depth-of-field processing, which simulates the characteristics of a human visual system. With this technique, visual comfort is improved by blurring portions of the background and/or foreground in the scene. However, this technique has the drawback of degrading overall image quality because the blurring is typically applied to both left and right images. To alleviate the visual discomfort, we propose a novel disparity-based asymmetrical filtering technique. Proposed technique applies the filtering to the image of one eye only, and controls the blur level according to the disparity information between stereoscopic images. We investigate the effects of this technique on stereoscopic video by measuring visual comfort and apparent sharpness. Our results indicate that disparity-based asymmetrical filtering can improve visual comfort of stereoscopic video while it maintains apparent sharpness if unfixated regions with large disparities are blurred under the appropriate filtering condition.

Anaglyph Image Generation Using Binocular Disparity and Depth Information (양안시차와 깊이 정보를 이용한 애너그리프 영상 생성)

  • Mok, Seung-Jun;Jung, Kyung-Boo;Kim, Il-Moek;Choi, Byung-Uk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06c
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    • pp.521-524
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    • 2010
  • 영상을 입체적으로 보는 방법에는 안경을 이용한 편광 방식과 시분할 방식, 안경이 필요 없는 패럴랙스 베리어, 렌티큘러, 다시점 방식 그리고 완전 3차원 방법들이 있다. 그 중에서도 안경을 이용하여 가장 쉽게 제작이 가능하고, 비용이 저렴한 애너그리프(Anaglyph) 방법이 흔히 사용된다. 애너그리프 영상을 생성하는 방법에도 여러 가지가 존재하고 최근까지 눈에 피로를 적게 하면서 입체감을 최대한 표현할 수 있는 영상을 생성하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 조건을 만족시키기 위하여 새로운 애너그리프 영상 생성 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 깊이 맵과 양안시차를 계산하여 가장 입체감 있는 애너그리프 영상을 생성 하는 방법이다. 깊이 맵의 계산을 통해 얻은 변이 정보와 실험적으로 계산한 사람 눈의 양안시차를 좌측 영상에 적용한다. 좌측 영상과 우측 영상을 최적화된 색상혼합방법을 사용하여 합성하면 제안한 방식의 애너그리프 영상이 생성된다. 본 논문에서 제안하는 방법은 기존의 초점을 고려하지 않는 애너그리프 방식의 문제점을 깊이 맵을 이용하여 해결할 수 있고 또한 양안시차를 고려하고 최적화된 색상혼합을 사용하기 때문에 눈에 피로가 적어진다.

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Change of Phoria and Subjective Symptoms after Watching 2D and 3D Image (2D와 3D 영상 시청 후 나타난 사위도 및 자각증상의 변화)

  • Kim, Dong-Su;Lee, Wook-Jin;Kim, Jae-Do;Yu, Dong-Sik;Jeong, Eui Tae;Son, Jeong-Sik
    • Journal of Korean Ophthalmic Optics Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.185-194
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    • 2012
  • Purpose: The changes of phoria and subjective asthenopia before and after viewing were compared based on 2D image and two ways of 3D images, and presented for references of 3D image watching and production. Methods: Change in phoria was measured before and after watching 2D image, 3D-FPR and 3D-SG images for 30 minutes with a target of 41 university students at 20-30 years old (male 26, female 15). Paired t-test and Pearson correlation between changed phoria and subjective symptoms which were measured using questionnaires were evaluated by before and after watching each images. Results: Right after watching 2D image, exophoria was increased by 0.5 $\Delta$, in distance and near, but it was not a significant level. Right after watching 3D image, exophoria was increased by 1.0~1.5 $\Delta$, and 1.5~2.0 $\Delta$, in distance and near, respectively when compared with before watching. In the significant level, exophoria tended to increase. Changes in near was increased more by 0.5 $\Delta$, compared with those in distance. Changes based on way of 3D-FPR and 3D-SG image were less than 0.5 $\Delta$, and there was almost no difference. In terms of visual subjective symptoms, eye strain was increased in 3D image compared with that in 2D image. In addition, there was no difference depending on way of image. In terms of Pearson correlation between phoria change and eye strain, as exophoria was increased, eye strain was increased. Conclusions: Watching 3D image increased eye strain compared with watching 2D image, and accordingly exophoria tended to increase.

초다시점 디스플레이의 초점 조절 반응 분석

  • Park, Sun-Gi;Lee, Chang-Geon;Kim, Jong-Hyeon;Lee, Byeong-Ho
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.3
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    • pp.29-36
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    • 2015
  • 최근 3차원 영상의 시각 피로를 줄이고 보다 자연스럽고 현장감을 줄 수 있는 차세대 디스플레이 기술인 초다시점 3차원 디스플레이의 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만 현재 주로 이용되는 다시점 기반의 3차원 디스플레이는 양안 시차만을 이용하여 3차원 영상을 구현하기 때문에, 장시간 시청시 시각 피로와 어지러움과 같은 문제점을 수반한다는 단점을 갖고 있다. 이러한 문제점의 해결 방안 중의 하나로 초다시점 디스플레이가 제안되었고, 이에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 초다시점 디스플레이는 초점 조절 요인을 제공하기 때문에 보다 자연스러운 3차원 영상을 구현하는 것이 가능하다고 알려져 있어 차세대 3차원 디스플레이로서 주목받고 있다. 최근에는 박형 디스플레이 및 투사형 디스플레이 등을 이용한 다양한 방식의 초다시점 디스플레이의 구현과 더불어 초다시점 영상의 관찰 환경에 따른 인체의 반응을 살펴보는 관련 연구의 필요성이 높아지고 있다. 본 고에서는 최근 진행되고 있는 초다시점 디스플레이의 초점 조절 반응에 대한 연구 동향을 살펴본다.