• 제목/요약/키워드: 영상표현

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LED미디어파사드의 유형별 디자인 분석에 관한 연구 (A study on the Analysis of design Based on the Case of Media Facade)

  • 이민진;한정완
    • 감성과학
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    • 제14권2호
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    • pp.301-310
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    • 2011
  • 오늘날 도시의 야경에 대한 관심이 크게 늘면서, 건물경관조명의 중요성이 날로 증가되고 있는 추세이다. 특히 경관조명과 미디어 요소가 결협된 미디어파사드가 국내에서도 확대되고 있으며 이러한 스크린의 구현을 위해 건물의 외관에 LED를 설치하거나 프로젝터를 통해 영상을 투사하고 있다. 본 연구는 기존 미디어파사드에 현 패러다임의 변화에 따라 인터랙티브와 작품의 예술성 항목을 결합하여 형태, 예술, 색채, 패턴, 인터랙션 5가지로 주요 항목을 도출하였고, 이 항목에 따라 83가지의 국내 외 미디어파사드 샘플을 분류하였다. 분류된 5가지 유형별로 조명기법, 조명방식, 표현방식, 변화방식을 기준으로 도시 공간속의 건축구조물과 조명이 어우러진 디자인 요소, 상호 소통을 위한 유희적 공간 등 관점으로 현재 미디어파사드의 조명디자인에 적용된 기법과 방식을 분석하였다. 본 연구결과 아직까지 컬러와 현란한 변화방식 등 한정적인 디자인이 대다수를 차지하고 있다. 이와 같이 현재 트랜에 따라 변화된 기술적 가치와 예술적 가치가 적용된 미디어파사드의 조명디자인 요소를 파악하여 적용해야 하며, 미디어파사드와 IT기술의 결합으로 단순히 프로그래밍된 연출을 넘어 쌍방향으로 다양하게 소통할 수 있는 디자인을 지향해야 한다.

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건물 데이터베이스 구축을 위한 그래프 토폴로지 설계 및 패턴매칭 구현 (Graph Topology Design for Generating Building Database and Implementation of Pattern Matching)

  • 최효석;염재홍;이동천
    • 한국측량학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.411-419
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    • 2013
  • 3차원 건물을 모델링하기 위해 항공영상 또는 라이다 데이터를 이용하여 건물 외곽선 추출이나 지붕을 구성하는 패치를 추출하는 단계를 거친다. 이러한 3차원 정보를 자동으로 획득하는 알고리즘 개발과 같은 효과적인 정보의 획득에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 추후 추출된 정보의 활용이나 유지관리에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 본 연구는 3차원 정보를 얻었다는 가정 하에 건물의 형태에 따른 검색을 위한 연구이다. 이를 위하여 벽면, 분할 지붕면, 바닥과 같은 건물의 구성체를 노드(node)로 표현하고 이들의 인접성 관계를 그래프 구조로 객체의 형태를 정의하는 토폴로지 설계 방법을 제안하였다. 제안된 방법에 의해 생성된 토폴로지를 건물 그래프 데이터베이스에 저장하고, 토폴로지 정보를 이용한 패턴매칭을 수행하여 건물을 검색한 결과의 분석을 통해 제안된 객체 토폴로지 설계방법의 효용성을 입증하였다. 그래프 구조의 토폴로지를 기반으로 건물을 검색할 수 있었으며, 검색 조건을 부여하여 건물의 유사 정도를 조절하며 검색할 수 있었다. 또한 축척 및 회전에 불변한 객체의 형태묘사 방법으로 사용될 수 있다고 사료된다.

시간과 공간의 분절(分節)형식으로서의 칸과 틀 : 선사화(先史畵)에서 하이퍼텍스트까지 (Cuts and Frames as the Segmented Formation of Time and Space : From Prehistory Picture to Hypertext)

  • 이순구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.1-17
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    • 2005
  • 시간의 흐름을 이미지로 나타내는데 있어서 근원적으로 분절의 형식을 취할 수밖에 없다. 이미지의 고착상태는 그것이 회화든 조각이든 동영상의 형식을 제외한 모든 형식은 나뉨(분절)의 형태로 우리에게 보이게 된다. 이 방법을 극대로 키워온 것은 만화의 영역이다. 때문에 만화는 칸의 배열에 의해 사건이 전개되고 의미를 찾을 수 있다. 또한 애니메이션이란 분절된 매체를 연속적으로 붙여 전개하는 것이 원리로 되어있다. 본 논문은 이러한 시간 흐름의 분절에 의한 시간의 고착화된 개념으로서 칸과 틀을 미술사 안에서 찾아보고, 좀 더 만화형식의 근본 원리를 찾아 분석해보고자 의도했다. 따라서 원시적인 틀의 구획과, 카툰오과 같이 단편적인 칸의 나눔, 그리고 서사적인 나열형식에 의한 칸과 틀의 예를 찾으려 노력하였다. 이로써 시간의 표현을 위한 여러 종류의 칸과 틀의 구획을 확인할 수 있었다. 또한 하이퍼 텍스트적인 만화형식의 다양함과 공간사용의 가능성을 발견하고 예시하여 좀더 폭넓은 만화의 위상을 제안하고자 했다.

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방송콘텐츠 저작권 식별관리를 위한 UCI 표준식별체계와 내용기반 식별정보의 상호연계 연구 (A Study on Cross-Association between UCI Identification System and Content-based Identifier for Copyright Identification and Management of Broadcasting Content)

  • 김주섭;남제호
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.288-298
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    • 2009
  • 본 논문에서는 방송콘텐츠 저작권 식별관리를 위한 방송콘텐츠의 Video Signature와 국가표준콘텐츠식별체계인 UCI(Universal Content Identifier)의 연계 방안을 제시한다. Video Signature는 UCI와 같은 식별자의 인위적인 부여 과정이 없더라도 동영상 콘텐츠 자체에서 직접 특징정보를 추출할 수 있기 때문에, 이미 배포 유통된 콘텐츠에 대해서도 식별 확인이 가능하다. 따라서, 본 연구에서는 최근 국가표준콘텐츠식별체계로 통합, 단일화된 UCI 식별체계와 내용기반 식별정보인 Video Signature의 지속적인 연계를 위하여, 바이너리로 표현된 Video Signature를 포함하는 UCI 응용메타데이터를 정의한다. 그리고 UCI 표준식별체계 기반 Video Signature 전송 및 관리 메카니즘에 기반한 방송콘텐츠의 저작권 식별관리 및 부가서비스 시나리오를 제시한다.

감정 인식을 통한 음악 검색 성능 분석 (A Study on the Performance of Music Retrieval Based on the Emotion Recognition)

  • 서진수
    • 한국음향학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.247-255
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    • 2015
  • 본 논문은 자동으로 분류된 음악 신호의 감정을 기반으로 하는 음악 검색 의 성능을 분석하였다. 음성, 영상 등의 다른 미디어 신호와 마찬가지로 음악은 인간에게 특정한 감정을 불러일으킬 수 있다. 이러한 감정은 사람들이 음악을 검색할 때 중요한 고려요소가 될 수 있다. 그렇지만 아직까지 음악의 감정을 직접 인식하여 음악 검색을 수행하고 성능을 검증한 경우는 거의 없었다. 본 논문에서는 음악 감정을 표현하는 주요한 세 축인 유발성, 활성, 긴장 과 기본 5대 감정인 행복, 슬픔, 위안, 분노, 불안의 정도를 구하고, 그 값들의 유사도를 기반으로 음악 검색을 수행하였다. 장르와 가수 데이터셋에서 실험을 수행하였다. 제안된 감정 기반 음악 검색 성능은 기존의 특징 기반 방법의 성능에 대비해서 최대 75 % 수준의 검색 정확도를 보였다. 또한 특징 기반 방법을 제안된 감정 기반 방법과 병합할 경우 최대 14 % 검색 성능 향상을 이룰 수 있었다.

대중문화와 폭력성

  • 김광환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.440-446
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    • 2001
  • 폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.

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확률맵 기반 유전자 알고리즘에 의한 ROI 검출 (ROI Detection by Genetic Algorithm Based on Probability Map)

  • 박희정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.3028-3035
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    • 2010
  • 본 연구에서는 인물영상에서 입술영역을 검출하기 위한 확률맵 기반 유전자 알고리즘을 제안한다. 하나의 최적해 탐색에 사용되었던 기존 유전자 알고리즘을 수정하여 입술과 같은 영역 검출에 부합하는 다수의 해를 얻도록 적용한다. 이를 위해 공간좌표를 의미하는 염색체로 각 개체를 표현하고, 보존구간, 세대수에 따른 부분 균일교배, 비중복 선택 등의 유전연산 방법을 도입한다. 또한 HSV 칼라공간에서 HS성분에 대한 확률맵을 제안하고, 이를 적용함으로써 유전자 알고리즘의 속성인 유사 색상에 대한 적응성을 더욱 증대한다. 실험을 통하여 제안한 알고리즘의 성능을 좌우하는 주요 파라미터 분석, 종료 함수의 종료 조건 $\beta$의 최적값 평가 분석 그리고 교배 방법에 따른 성능 평가 결과를 분석하였으며, 입술 이외의 관심객체 변경에 따른 다른 ROI(Region Of Interest)의 검출에도 유연하게 적응할 수 있음을 관찰하였다.

지능형 로봇 제어를 위한 제스처 인터페이스 (Gesture Interface for Controlling Intelligent Humanoid Robot)

  • 배기태;김만진;이칠우;오재용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1337-1346
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    • 2005
  • 본 논문에서는 지능형 로봇의 구현을 위한 효율적인 제스처 인식 방법에 대하여 기술한다. 기존의 2차원 기반 제스처 인식 방법들은 제스처의 3차원 특성을 정확하게 표현할 수 없으며, 3차원 정보를 추가로 사용하는 경우 3차원 데이터의 에러와 시스템의 복잡성 때문에 그 활용에 제약이 따랐다. 본 논문에서는 이들 단점을 보완하기 위하여, 3차원 공간에서의 제스처를 효율적으로 정량화하는 방법으로 2차원 형상 정보와 3차원 깊이 정보를 동시에 포함하는 제스처 캡처링 모델 APM(active plane mode)을 제안한다. APM은 외관 특성 및 영상의 노이즈에 덜 민감한 특징이 있으며, 행위자의 변화에도 보다 안정적인 인식을 수행할 수 있는 장점이 있다. 이렇게 추출된 제스처 특징은 주성분 분석법(PCA)과 은닉 마르코프 모델(HMM)을 이용하여 분석되고, 최종적으로 제스처를 인식하게 된다. 본 방법은 서로 다른 15명의 제스처에 대해 실험한 결과 $90\%$ 이상의 인식 결과를 보였으며, 지능형 로봇뿐만 아니라 지적 인터페이스 시스템과 같은 여러 응용 시스템에 적용될 수 있을 것이다.

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잡영블랍 검출에 의한 잡영가지 제거 방법의 개선 (An Enhancement of Removing Noise Branches by Detecting Noise Blobs)

  • 김성옥;임은경;김민환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.419-428
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    • 2003
  • 어떤 물체 영역의 골격(skeleton)을 얻기 위해 세건화(thinning)하는 과정에서 잔가지(parasitic branch)가 발생하므로, 이러한 것을 효과적으로 제거하기 위한 여러 가지 연구가 이루어져 왔다. 이중에서 잔가지가 한 픽셀 두께의 가지로 나타나는 속성에 착안하여, 윤곽선 추적에 의한 대칭 경로(symmetric path)를 검출함으로써 잔가지를 제거하는 방법이 매우 효과적인 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는, 이 방법을 영상 분할이나 연결 요소 추출 등에 의해 구해진 물체 영역의 윤곽선 부분에 나타나는 잡영가지 (noise branch)를 제거하는데 활용할 수 있도록 개선한 방법을 제안한다. 즉, 한 픽셀 두께의 잡영가지 뿐만 아니라, 부분적으로 두 픽셀 이상이 뭉쳐져 둥그스름한 덩어리(잡영블랍, noise blob)를 형성하고 있는 잡영가지도 제거할 수 있는 개선된 방법을 제안한다. 대칭 경로를 찾기 위해 4-8방향 윤곽선 추적 알고리즘을 이용하며, 잡영블랍이 포함된 경우에는 준대칭(quasi-symmetric) 경로를 정의하여 추출한다. 제안한 방법의 시간 복잡도는 윤곽선 픽셀수의 선형 함수로 표현되며, 사용자가 잡영블랍과 잡영가지의 크기를 임의로 설정하도록 하여 융통성있고 다양하게 잡영가지를 제거할 수 있도록 하였다. 실제 형상과 인위적 형상에 대한 실험을 통해 제안된 방법의 유용성을 확인할 수 있었다.

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SDCS: 유비쿼터스 환경의 안전한 콘텐츠 다운로드를 위한 안전한 D-CAS 시스템 (SDCS: Secure D-CAS System for Secure Contents Download in Ubiquitous Environment)

  • 여상수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.249-257
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    • 2010
  • 유비쿼터스 환경이 도래됨에 따라 IT 기술이 진보하고 있으며, 초고속 인터넷 보급으로 인한 다양한 콘텐츠가 생성 및 전파되고 있다. 콘텐츠란 인터넷이나 컴퓨터 통신망에서 사용하기 위하여 문자, 부호, 음성, 음향, 클라이언트, 영상 등을 디지털 방식으로 제작하여 처리 및 유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 이러한 콘텐츠는 통신망을 통하여 공유되며 이로 인해 사용자 지식의 폭을 넓히고 표현의 자유를 얻을 수 있다. 이러한 이유로 사용자 참여가 점차 증대되고는 있지만 최근 저작권자의 동의 없이 무분별하게 콘텐츠가 유포되고 있어 콘텐츠 제작 과정에서 많은 문제점이 발생하고 있다. 이를 해결하기 위하여 콘텐츠 사용을 정당한 사용자로 제한하고, 콘텐츠 보호 및 안전한 다운로드를 제공하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 콘텐츠를 다운로드 시 안전하게 다운로드 받을 수 있는 시스템(SDCS : Secure D-CAS System)을 제안하고자 한다.