• 제목/요약/키워드: 영상표현

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XML을 이용한 SDP DB 생성기 (SDP DB Generator Using XML)

  • 이창환;오세만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1163-1166
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    • 2001
  • 최근의 네트워크는 유선에서 무선으로 발전하고 있다. 무선 네트워크 기술은 여러 가지가 있다. 그 중 좁은 영역에서 사용하고 개인적인 용도로 알맞은 것이 블루투스(Bluetooth)이다. 블루투스 기술 표준은 데이터를 전송하는 단순한 통신 방법만을 정의한 것이 아니라, 몇 가지 응용에 대한 표준도 정의되어 있다. 이 응용은 모든 블루투스 기기가 전부 구현해야 하는 것이 아니라, 그 중 기기에 알맞은 것만을 선택해서 구현을 할 수 있도록 되어 있다. 그렇다면 블루투스 기기에서 다른 기기가 제공하는 서비스가 무엇인지를 알아낼 수 있는 방법이 필요하게 된다. 다른 기기의 서비스를 알아내는데 사용되는 블루투스 기술이 SDP 계층 (Service Discovery Protocol Layer) 이다. SDP 계층은 프로토콜만으로 작동 가능한 것이 아니라, 블루투스 기기에서 제공 가능한 서비스와 서비스 속성을 정의한 내부 데이터베이스를 참조해서 작동하게 된다. 이 내부 데이터베이스는 블루투스를 구현하는 사람마다 모두 다르게 구현하고 있다. 그래서 블루투스 서비스와 서비스 속성에 관한 정보는 글과 간단한 도표로만 정의되고 있는 상황이다. 블루투스 서비스와 서비스 속성 정보를 글과 도표가 아닌 XML을 이용한 문서로 표현을 하는 방법이 나타났었다. 그러나 블루투스 기기에서 직접 서비스와 서비스 속성을 기술한 XML 문서를 바탕으로 SDP를 작동시키는 것은 블루투스 기기에 XML 파서를 포함시켜야 한다는 것을 말한다. 대체로 작은 CPU 성능과 적은 메모리를 가지고 있는 블루투스 기기에서는 XML 파서를 포함하는 근 부담이 된다. 이에 본 논문에서는 보편적으로 사용될 수 있는 블루투스 서비스와 서비스 속성을 기술한 XML 문서에서 블루투스 기기에 적합한 내부 정보를 생성하는 생성기를 설계하고 구현을 하였다.보다는 현저히 낮았다. 총 휘발성 유기화합물읜 농도는 실내가 실외 보다 높았다(I/O ratio 2.5). BTEX의 상대적 함량도 실내가 실외보다 높아 실내에도 발생원이 있음을 암시하고 있다. 자료 분석결과 유치원 실내의 벤젠은 실외로부터 유입되고 있었고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌은 실외뿐 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에 의해서 개선되었다. 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사

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Mechanical Check용 Spherical device의 제작 및 특성 평가 (Practicability Assessment of Spherical Mechanical Check Device(SMCD))

  • 이병구;양대식;권영호;고신관;한동균
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제30권2호
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    • pp.153-159
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    • 2007
  • PACS의 도입에 발맞추어 시작된 digital 의료영상은 현재 방사선 진단 및 치료 영역에서 일반화되었으며 특히 진단영역에서는 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 치료영역에서의 digital image 구현은 상대적으로 느린 성장과정을 거쳐 오늘에 이르고 있다. 본 논문은 이러한 analog에서 digital로 변화하는 흐름을 인식하여 정도관리(Quality Assurance) 업무 중 mechanical check 부분을 digital image base 업무로 대체하여 수행하고, 기존의 육면체 또는 사각형틀의 개념을 탈피한 구형(球形)의 Spherical mechanical check device(SMCD) 고안하여 그 실용성을 실험하였다. Source(target)에서 image detecter 간의 거리가 항상 일정하고, Spherical mechanical check device(SMCD)의 중심까지 거리가 일정하다면 어느 방향에서 SMCD를 exposure하더라도 그 크기는 항상 일정하게 영상으로 표현 될 것이다. 이를 위해 정확한 반구(半球)를 2개 정밀 제작하여 그것을 합쳤을 때 정원(正圓)의 구(球)가 되도록 하였다. 이를 이용하여 radiation field와 light field의 일치도, radiation field 크기의 정확도($(5{\times}5,\;10{\times}10,\;15{\times}15\;cm)$), Collimator field 크기의 정확도($5{\times}5,\;10{\times}10,\;15{\times}15\;cm$), Gantry rotation isocenter check, Collimator rotation isocenter check, Room laser accuracy check, Collimator rotation angle check와 Couch rotation angle check 등 기존의 mechanical check를 digital image를 이용하여 실행할 수 있었으며, 기존의 Flat 또는 정육면체 형태의 mechanical check device로는 쉽게 하기 힘든 non-coplanar field에 적용되는 Gantry와 Couch가 동시에 rotation되었을 때 그 isocenter의 일치도를 real time으로 확인할 수 있었다.

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브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

그림자 제거를 위한 색상 공간의 비교 (Comparisons of Color Spaces for Shadow Elimination)

  • 이광국;;윤자영;김재준;김회율
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.610-622
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    • 2008
  • 이동 객체의 검출은 다양한 영상 감시 응용에 필수적인 중요한 기술이다. 그런데 이동 객체 검출 결과로 얻어진 전경 영상에는 그림자에 의한 색상 변화가 전경 영역으로써 함께 검출되는 경우가 쉽게 발생하며, 이러한 문제를 해결하기 위하여 이동 객체 검출은 흔히 그림자 제거와 함께 수행된다. 대부분의 그림자 제거 방법은 조명 변화발생시 색상의 조도 성분만 변화하며 색도 성분은 유지된다는 가정에 기반하여 색도 성분을 분리하여 표현하는 다양한 색상 공간을 통해 그림자 제거를 수행한다. 본 논문에서는 색도 성분을 분리하는 색상 공간 가운데 그림자 제거에 가장 적합한 색상 공간을 선택하고자 다양한 색상 공간 (YCbCr, HSI, 정규화된 rgb, Yxy, Lab, c1c2c3)을 비교하였다. 과거 그림자 제거에 있어서 다양한 색상 공간의 성능을 비교한 몇몇 연구가 있었으나, 기존 연구들은 각 논문에서 제안한 특정 그림자 제거 방법에 다양한 색상 공간을 적용하거나 임의의 임계값을 이용하여 각 색상 공간의 성능을 비교하였기 때문에, 각 색상 공간에서 조명 변화 발생에 따른 색상 왜곡을 정확히 측정하기 어려운 문제가 있었다. 본 논문에서는 이러한 기존 연구의 문제점을 피하고 각 색상 공간을 정확하게 비교하기 위하여 1) 서로 다른 조명 조건에 노출된 동일한 색상을 갖는 면의 경계에서 색도 성분의 기울기 값을 측정함으로서 조명 변화 발생 시 색도 성분의 변화 정도를 비교하였으며, 2) RoC 곡선을 통하여 임계치 설정의 문제를 피하면서 배경 제거 정확도를 비교하였다. 실험을 통하여 YCbCr 색상 공간과 정규화된 rgb 색상 공간이 비교대상으로 선택된 여러 색상 공간 가운데 가장 좋은 성능을 보이는 것을 확인하였다.

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준 분포형 수문모형에서의 원격탐사자료의 적용 및 평가 (Application and Evaluation of Remotely Sensed Data in Semi-Distributed Hydrological Model)

  • 김병식;김경탁;박정술;김형수
    • 한국지리정보학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.144-159
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    • 2006
  • 수문모형은 많은 물리적, 식생적, 기후적, 인위적 요소들의 결과로 기인하는 수문학적 특성을 나타내는 유역의 복잡한 시스템을 현실적으로 표현하는 도구로써 인식되어 왔다. 공간적으로 분포된 수문모형들은 1960년대 처음으로 개발되었으며, 수문학과 수자원관리 분야에서 원격탐사데이터와 지리정보시스템의 역할은 급속도록 증가하였다. 비록 원격탐사자료가 수문학분야에 실제 적용된 경우는 매우 적지만, 그 효용성은 크다고 할 수 있다. 수문 모델링과 모니터링분야에서 원격탐사자료를 이용함에 있어 가장 큰 장점 중의 하나는 시공간적인 정보를 지속적으로 생산할 수 있게 되었다는 점이다. 이와 같은 능력은 성공적인 모형의 분석과 예측, 검증을 위한 작업에 필수적이다. 본 연구는 준 분포형 수문학적 모형인 SLURP 모형을 경안천 유역을 대상으로 적용하였으며, MODIS 위성영상을 이용하여 제작한 엽면적지수(LAI), 정규식생지수(NDVI)를 수문모형의 입력자료로 활용하여 경안 수위표 지점에서 일 유출량 모의를 실시하였다. 또한, 각각의 원격탐사자료가 모의된 증발산량의 민감도에 어떤 영향을 미치는 가를 분석하였다.

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온라인 게임 플레이영상의 이용자에 따른 색채 특성 분석 연구 (A Study on Analysis of Color characteristic of On-line of Game Play Image of according to the Users)

  • 장현주;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.399-404
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    • 2017
  • 게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.

빅 데이터 시대 문화적 기억 보존소로서의 영상 아카이브의 역할 (The Role of Archive as cultural memory in the age of Big Data)

  • 조병철;육현승
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • 최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.

긍정정서와 부정정서에 따른 아동의 안면근육반응 차이 (Differentiation of Facial EMG Responses Induced by Positive and Negative Emotions in Children)

  • 장은혜;임혜진;이영창;정순철;손진훈
    • 감성과학
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    • 제8권2호
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    • pp.161-167
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    • 2005
  • 정서를 경험하는 동안 자율신경 반응과 외현적 반응, 그리고 얼굴 표정, 몸짓, 자세, 언어 등과 같은 정서적 의사소통을 나타낸다. 안면근육반응은 공포, 놀람, 행복, 혐오, 슬픔, 분노와 같은 감정적인 표현을 측정하는 하나의 수단으로, 특정한 안면근육에 기초를 둔 반응을 식별할 수 있다. 본 연구에서는 아동이 긍정정서와 부정정서를 느낄 때 나타나는 안면근육반응의 변화를 알아보고, 아동이 느끼는 긍정정서와 부정정서의 구분이 가능한지를 알고자 하였다. 시청각 동영상(Audiovisual Film Clips)을 이용하여 긍정정서 (기쁨)와 부정정서를 유발하였고, 47명의 아동이 이들 정서를 느끼는 동안 안면근전도(Facial EMG : 우측 corrugator supercilii와 orbicularis oris)를 측정하였다. 또한 아동이 경험한 정서의 심리반응 결과를 평가하기 위하여 정서평가척도를 사용하였다. 두 정서에 대한 높은 적합성($85\%$이상)과 효과성(기쁨 3.15, 공포4.4, 5점 만점)을 보였다. 안면근육반응 결과, 두 정서 모두에서 안정상태와 정서 상태간의 유의한 차이가 있었다. 정서에 따른 반응 결과, 긍정정서와 부정정서에 따라 corrugator supercilii와 orbicularis oris 반응의 차이가 나타났다. corrugator supercilii는 긍정정서일 때 부정정서보다 근육의 활동이 더 증가하였다. orbicularis oris는 부정정서일 때 긍정정서보다 근육의 반응이 더 증가하였다.

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Java/VRML기반 3차원 GIS의 기본 구조와 프로토타입 모델 개발 (Development of Java/VRML-based 3D GIS's Framework and Its Prototype Model)

  • 김경호;이기원;이종훈
    • 대한공간정보학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.11-17
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    • 1998
  • 3차원 지리정보처리와 관련하여 인터넷 환경에 기반을 둔 3차원 GIS는 최근의 중요 GIS 기술개발 분야 중 하나로 간주되고 있다. 3차원 GIS를 설계하고 구현하기 위해 자바와 VRML의 전략적인 연계를 고려하였다. 3차원 피쳐 포맷을 정의하였는데 이는 비공간 속성, 3차원 벡터 데이터, 멀티미디어 데이터, 그리고 3차원 가시화 정보를 포함한다. 3차원 피쳐에 대한 검색과 버퍼링 연산, 근접 분석, 거리 분석 등의 기능을 구현하였고 'Lantern operator'라는 새로운 3차원 공간 연산자를 고안하였다 지형고도 데이터와 위성영상 데이터를 가상공간에 표현하였으며 3차원 피쳐에 대한 영상이나 사운드 등의 멀티미디어 정보 검색 기능을 구현하였다. 결론적으로 본 논문에서는 WWW에서 구동되는 3차원 GIS의 프로토타입을 개발함으로서 현재 개념 정립 단계에 있는 3차원 GIS의 향후 기반연구 개발 및 응용연구 모델 개발에 기여할 것으로 생각된다.

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디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의 (Trend and Implications of the Academic Research on the Digital Comics)

  • 전경란;박성대
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.159-187
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    • 2013
  • 본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.