• Title/Summary/Keyword: 영상표현

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Study of Image Production using Steadicam Effects for 3D Camera (3D 카메라 기반 스테디캠 효과를 적용한 영상제작에 관한연구)

  • Lee, Junsang;Park, Sungdae;Lee, Imgeun
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.12
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    • pp.3035-3041
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    • 2014
  • The steadicam effects is widely used in production of the 3D animation for natural camera movement. Conventional method for steadicam effects is using keyframe animation technique, which is annoying and time consuming process. Furthermore it is difficult and unnatural to simulate camera movement in real world. In this paper we propose a novel method for representing steadicam effects on virtual camera of 3D animation. We modeled a camera of real world into Maya production tools, considering gravity, mass and elasticity. The model is implemented with Python language, which is directly applied to Maya platform as a filter module. The proposed method reduces production time and improves production environment. It also makes more natural and realistic footage to maximize visual effects.

A Study on Environment Design of Water-Front using Media Art of Fractal Image (프랙탈 이미지의 미디어아트를 활용한 Water-Front 환경디자인에 관한 연구)

  • Joo, Haejeong;Kim, Jong-il;Kim, Jong-chan;Kim, Cheeyong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.108-111
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    • 2009
  • By a development of high-advanced science technology, the area of image made inter-area's communication more actively. Such the inter-image exchange facilitated a new combination of areas. By such the development and the activation of public design, the area of image has been extended into the area of environmental design as the public meaning. According to this flow, the media art of using a light has been introduced in the environment of water-front in Korea. Hence, it enhanced the region's identity and gave a special impression to tourists. However, the study on the area of image in the Korean environment aldesign is still in sufficient. Accordingly, the constant expression development absolutely required. For develop ingand researching a variety of expression techniques, the utilization of media art is expected to work as the alternative of image expression technique.

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A Lesson Plan and Class Effect of Audiovisual Translation Class (영상번역 수업 지도안과 수업 효과)

  • Joo Eun Park
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.3
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    • pp.213-219
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    • 2023
  • The purpose of this study is to prove the students' understanding of audiovisual translation and the class effect by using the lesson plan that can efficiently teach the audiovisual translation class, which is one of the major elective courses at S University. After taking the course, a questionnaire was surveyed and the results were analyzed. The response and satisfaction with the content of the class was positive and very high, and it was confirmed that the background knowledge of the movie was especially helpful for translation practice. The effect of the class was focused on translating subtitles, and only the abbreviated part of the response to the questionnaire was expressed in a table, and the rest was expressed descriptively. Specifically, the response rate for abbreviations, pronouns, titles suitable for personal relationships, putting subjects and predicates close together were the most positive, followed by natural expressions, sign writing, handling of honorifics and informal words, attaching subject and predicates closer, translating them in reverse, and converting units.

Processing Techniques of Layer Channel Image for 3D Image Effects (3D 영상 효과를 위한 레이어 채널 이미지의 처리 기법)

  • Choi, Hak-Hyun;Kim, Jung-Hee;Lee, Myung-Hak
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.1
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    • pp.272-281
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    • 2008
  • A layer channel, which can express effects on 3D image, is inserted to use it on application rendering effectively. The current method of effect rendering requires individual sources in storage and image processing, because it uses individual and mixed management of images and effects. However, we can save costs and improve results in images processing by processing both image and layer channels together. By changing image format to insert a layer channel in image and adding a hide function to conceal the layer channel and control to make it possible to approach image and layer channels simultaneously during loading image and techniques hiding the layer channel by changing image format with simple techniques, like alpha blending, etc., it is developed to improve reusability and be able to be used in all programs by combining the layer channel and image together, so that images in changed format can be viewed in general image viewers. With the configuration, we can improve processing speed by introducing image and layer channels simultaneously during loading images, and reduce the size of source storage space for layer channel images by inserting a layer channel in 3D images. Also, it allows managing images in 3D image and layer channels simultaneously, enabling effective expressions, and we can expect to use it effectively in multimedia image used in practical applications.

Emotion Recognition and Expression using Facial Expression (얼굴표정을 이용한 감정인식 및 표현 기법)

  • Ju, Jong-Tae;Park, Gyeong-Jin;Go, Gwang-Eun;Yang, Hyeon-Chang;Sim, Gwi-Bo
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2007.04a
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    • pp.295-298
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사람의 얼굴표정을 통해 4개의 기본감정(기쁨, 슬픔, 화남, 놀람)에 대한 특징을 추출하고 인식하여 그 결과를 이용하여 감정표현 시스템을 구현한다. 먼저 주성분 분석(Principal Component Analysis)법을 이용하여 고차원의 영상 특징 데이터를 저차원 특징 데이터로 변환한 후 이를 선형 판별 분석(Linear Discriminant Analysis)법에 적용시켜 좀 더 효율적인 특징벡터를 추출한 다음 감정을 인식하고, 인식된 결과를 얼굴 표현 시스템에 적용시켜 감정을 표현한다.

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An Indexing Model for Effective Retrieval of Multimedia Data Based on XML (XML 기반 멀티 미디어 데이터의 효과적인 검색을 위한 색인 모델)

  • Ko, Eun-Kyung;Hwang, Bu-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.1895-1898
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    • 2002
  • 웹 환경에서 처리하는 데이터의 종류가 텍스트에서 비디오, 오디오와 같은 멀티미디어 데이터까지 다양해지면서 데이터를 효율적으로 표현, 저장 및 검색하기 위한 다양한 방법이 연구되고 있다. 이 논문에서는 동영상 데이터의 구조적인 형태를 고려하여 XML 문서로 표현하고 XML 문서를 데이터베이스에 저장하기 위한 데이터베이스 스키마를 설계하였다. 그래서 XML 문서내의 각 노드에 엘리먼트의 고유성을 나타내기 위한 고유식별자와 부모노드와 자식노드들 간의 관계를 표현하여 주기 위한 엘리먼트 식별자와 ETID를 결합하여 멀티미디어 데이터에 대한 XML 문서의 부모와 자식의 관계를 표현하여 준다. 그리고 부모가 같은 형제간의 순서 정보와 형제들 간의 동일한 타입을 구별하고 정보를 표현하기 위한 관계 테이블을 설계하였다.

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Pointillism Expression Technique Using Light and Shade Information (명암정보를 이용한 점묘화 표현 기법)

  • Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.975-981
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    • 2007
  • 본 논문에서는 점묘화 표현을 위한 기법을 제한한다. 신인상파(Neo-Impressionist) 화가 쇠라는 캔버스위의 독립 색채들은 망막위에서 재조직된다는 이론을 바탕으로 점묘화를 제안한다. 이는 색의 병치혼합과 보색대비를 이용해 빛의 가산혼합이 회화작품에 적용될 수 있도록 하기위해 브러시 스트로크로 작은 점을 이용한다. 이러한 점묘화를 표현하기위해서 쇠라의 작품과 동시대의 색이론 분석을 통해 색의 분할과 병치혼합의 이론적 배경을 알아보고 이를 통해 점묘 스트로크의 색상, 모양, 방향등을 결정할 수 있는 알고리즘을 소개한다. 먼저 신인상파의 팔레트 분석을 통해 칼라모델을 설계한다. 또한 점의 효율적인 분포를 위해 재귀적인 Wang Tile을 이용한다. 점묘의 색상구성은 명암의 단계별로 처리된다. 이렇게 함으로써 명암표현을 위한 보색의 배치를 적절히 표현할 수 있다. 이때 점묘 스트로크의 방향은 입력영상의 에지방향을 따르도록 보간법을 이용해 계산한다.

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The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism (감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용)

  • Yi, Yun-Ho;Lee, Myoun-Jae;Kim, Young-Eun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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Caricature Generation System using A Front-View Facial Image (정면 얼굴 이미지를 이용한 캐리커쳐 생성 시스템)

  • Lee, Hyun-Chul;Hur, Gi-Tak
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.657-660
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    • 2002
  • 컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.

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Study on the Visual Characteristics and Subjectivity in the Live Action Based Virtual Reality (실사기반 가상현실 영상의 특징과 주체 구성에 대한 연구)

  • Jeon, Gyongran
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.48
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    • pp.117-139
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    • 2017
  • The possibility of interactivity of digital media environment is adopted in human expression system and integrates the dynamic aspect of digital technology with expressive structure, thereby transforming the paradigm of image acceptance as well as image expression range. Virtual reality images have an important meaning in that they are changing the one-way mechanism of production and acceptance of images that lead to producers-video-audiences beyond the problem of verisimilitude such as how vividly they simulate reality. First of all, the virtual reality image is not one-sided but interactive image composed by the user. Viewing a virtual reality image does not just see the camera shine, but it gets the same view as in the real world. Therefore, the image that was controlled through framing changes to be configured positively by the user. This implies a change in the paradigm of image acceptance as well as a change in the existing form of the image itself. In addition, the narrative structure of the image and the subjects that are formed in the process are also required to be discussed. In the virtual reality image, the user 's gaze is a fusion of the gaze inside the image and the gaze outside the image. This is because the position of the user as the subject of the gaze in the virtual reality image is continuously restricted by the device of the discourse such as the editing and the narration of the shot. The significance of the virtual reality image is not aesthetically perfect but it is reconstructed according to the user to reflect the existence of the user positively and engage the user in the image.