• Title/Summary/Keyword: 영상채팅

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Design and Implementation of Real-time Audio and Video System Using Red5 and Node.js (Red5와 Node.js를 활용한 실시간 음성 및 영상 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Hyeock-Jin;Kwark, Woo-Young
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.19 no.10
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    • pp.159-168
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    • 2014
  • The Web is a way to share documents and communicate. However, voice and video data can be transmission in real time and currently being developed by the objects and the objects that interact to further develop the Internet. Existing video and audio programs to transmission data to the interface of different types of systems a lot of constraint condition on the cost of the interface, extensibility. In this paper, voice and audio transmission system a different operating system, improve the constraints of the ERP system compatibility and extensibility is a open source based system developed by the research. The program is different types of systems and interface, extensibility with program design and development methodologies, and open source-based system composed This system is good for cost saving and extensibility. Therefore, systems research and development, Extensibility and excellent on the interface, system design and development methodologies, such as real-time video conferencing, HMI, and take advantage of your video available from SNS.

2003년 사분기 디지털콘텐츠 대상

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.96-99
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.

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Video Highlight Prediction Using Multiple Time-Interval Information of Chat and Audio (채팅과 오디오의 다중 시구간 정보를 이용한 영상의 하이라이트 예측)

  • Kim, Eunyul;Lee, Gyemin
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.4
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    • pp.553-563
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    • 2019
  • As the number of videos uploaded on live streaming platforms rapidly increases, the demand for providing highlight videos is increasing to promote viewer experiences. In this paper, we present novel methods for predicting highlights using chat logs and audio data in videos. The proposed models employ bi-directional LSTMs to understand the contextual flow of a video. We also propose to use the features over various time-intervals to understand the mid-to-long term flows. The proposed Our methods are demonstrated on e-Sports and baseball videos collected from personal broadcasting platforms such as Twitch and Kakao TV. The results show that the information from multiple time-intervals is useful in predicting video highlights.

The Design and Implementation of a Chatting System Sharing Paths (경로 공유 채팅 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Dong-Hyun;Lee, Han-Bin;Ban, Chae-Hoon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.12 no.2
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    • pp.281-286
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    • 2017
  • SNS is a platformwhere users build a social relationship and share opinions and informations. To do these, it supports a text, an image and a video data. As it is possible to exploit the location data of a smart device, SNS tries to use the location data. However,since SNS does not support the coordinate data, it provides the restricted function sharing the image map instead of the vector map. In this paper, we propose a chatting systemsharing pathsto support the coordinate data on a classical SNS. On the proposed system, it is possible for usersjoined in a roomto watch a vector map of same area and exchange texts. If a user builds a path on the map, the system propagates the coordinate data of the generated path and the other users joined in the room watch the path immediately. The implemented chatting systemhasthe benefit to share the information related a map between users using coordinate data.

Real-time Image Transmission Using Wavelet Transform and UDP/IP (웨이블릿 변환과 UDP/IP를 이용한 실시간 영상 전송)

  • 김형배;이석원;남부희
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 2000.10a
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    • pp.438-438
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    • 2000
  • 본 논문에서는 네트웍의 traffic이 원활하지 못해 프레임에 대한 데이터 전부를 전송 받지 못하더라도 데이터가 들어오는 순서에 따라 영상을 복원한 수 있는 스트림에 대하여 연구를 하였다. 우선 CCD 카메라로부터 초당 24프레임의 영상을 획득한다. 그리고 획득한 영상을 2차원 웨이블릿 변환하여 얻은 중요한 계수를 다시 웨이블릿 변환을 한다. 위와 같은 방식으로 웨이블릿 변환을 네 번 반복하여 중요한 계수를 가지고 있는 대역에서 중요하지 않은 대역순으로 부호화하여 스트림을 구성한다. 그리고 영상을 서비스 받기를 친하는 수신자에게 UDP/IP를 이용하여 전송한다. 네트웍이 원활하지 않아 스트림 전부를 받지 못하더라도 먼저 전송받은 중요한 계수들로 복원하기 때문에 영상을 끊기지 않고 점진적으로 복원할 수 있었다. 이와 같은 땅법을 인터넷 생방송이나 VOD 서비스, 화상 채팅 등에 이용하면 훨씬 나은 영상을 서비스를 할 수 있을 것이다.

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Implementation of Real-Time Video Transfer System on Android Environment (안드로이드 기반의 실시간 영상전송시스템의 구현)

  • Lee, Kang-Hun;Kim, Dong-Il;Kim, Dae-Ho;Sung, Myung-Yoon;Lee, Young-Kil;Jung, Suk-Yong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.1-5
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    • 2012
  • In this paper, we developed real-tim video transfer system based on Android environment. After android device with embedded camera capture images, it sends image frames to video server system. And also video server transfer the images from client to peer client. Peer client also implemented on android environment. We can send 16 image frames per second without any loss in 3G mobile network environment.

A Study on the Effective ICT used Learning for the Lifelong Education by e-Learning (이러닝 평생교육을 위한 효과적인 ICT 활용 교육 방안)

  • Ahn Seong-Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.6
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    • pp.64-73
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    • 2006
  • In this paper, I explored the direction of ICT used learning that can improve the access ability of e-learning to activate a neglected class's lifelong education by e-learning. I had a good grasp of a neglected class's actual condition of the access ability of e-learning and presented the direction of basic ICT used learning for the adults that can improve the access ability for the lifelong education by e-learning. According to the result of this research, it was found that the adult learners had a considerable disparity by age group. Therefore, it is desirable that they had to learn ICT used learning with considering the actual condition by age. Teenagers and 20 years of age need to be learned in order of an Internet club, word processor, moving picture and etc. It needs to be teamed for the $30{\sim}40$ age bracket lil order of a chat, an Internet club, searching engines and etc and for the $30{\sim}40$ age bracket in order of a chat, an Internet club and moving picture and etc. And also it needs to induce a neglected class to develope participation abilities for themselves by activating an internet club activity.

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Artifacts Analysis of Users Behavior in Korea Random Chat Application (국내 랜덤 챗 어플리케이션에서 사용자의 행위에 따른 아티팩트 분석)

  • Seo, Seunghee;Nam, Gihoon;Kim, Yeog;Lee, Changhoon
    • Journal of Digital Forensics
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    • v.12 no.3
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • A random chat application is a type of social dating application that helps people find a lover or spouse by randomly connecting and providing services such as text, voice and video chat. Recently, there has been globally a rapid increase in its use due to the fact that it provides people to quick and convenient encounters at low cost. However, it is used as one of method to prostitute or to trade drugs and become a cause of violent crimes due to various criminal occurring after actual meeting between app users. For this reason, a random chat application is likely to provide proof of prostitution or drug trade and clues to arrest rape, kidnapping and murder suspects. Thus, it is necessary to analyse random chat applications from the viewpoint of digital forensics investigation, but there is no related research at all. Therefore, in this paper, we analyzed artifacts of 6 Korea random chat application's user behaviors; Ranchat, AngTalk, SsumgThing, DaTalk, EveryTalk and Sail. As a result, we found that it is remain on mobile device that time and contents of message transmission/reception, sender/receiver, friend profile and user account creation time when user is using the applications.

Development of an Avatar Interface for the Korean Sign Language using in On-line Games (온라인 게임에서의 수화 아바타)

  • Song, Haeng-Sook;Lee, Nam-Jae;Bae, Woo-Jung;Ahn, Chang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.831-834
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    • 2002
  • 온게임 채팅 창에서 자주 사용되는 간단한 문장들을 게임 창에 옵션으로 두어 사용자들이 문장 선택에 따라 수화 동영상 아바타가 상대방 화면에 나오는 인터페이스를 추가한다. 이는 게임환경에서 동영상을 제공하며 친숙함을 더하는 한 층, 장애들이 사용하는 수화를 게임하면서 배울 수 있어 청소년들이 더불어 사는 사회에 한 걸음 더 나아갈 수 있게 하였다고 본다.

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Person Selectable Transmission System in Real-Time Video Conference (실시간 동영상에서의 인물 선별 송출 시스템)

  • Woo, Chae-Yoon;Park, Na-Hyung;Beak, Ji-Yoon;Jung, Yu-Jin;Kim, Myuhng-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.184-187
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    • 2020
  • 본 논문에서는 실시간 얼굴인식 기술을 활용한 인물 선별 송출 시스템을 제안한다. 실시간 동영상 안에 등장하는 다수의 인물 객체 얼굴을 검출하고 인식하기 위해 Haar 특징 정보 기반의 다단계(Cascade) 학습 알고리즘을 사용한다. 이 시스템은 다수의 인물을 인식하고 학습할 수 있으며 인식된 각 인물의 송출 여부를 사용자가 직접 선택할 수 있는데 이 모든 선택 송출 과정을 실시간으로 처리할 수 있다. 여기에서 제시한 기술은 다자간 화상 채팅이나 다자간 화상 회의에서 특정인의 프라이버시 보호를 위한 기술로 활용될 수 있다.