• 제목/요약/키워드: 영상애니메이션

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3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구 (Visual textuality of stereoscopic 3D animation)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.31-45
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    • 2010
  • 3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션 기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다.

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리깅애니메이션과 퍼핏핀을 이용한 애니메이션비교 연구 (A Study Animation Comparison using Rigging Animation and Puppet Pin)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.231-232
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.

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영상예술 몽타주이론과 애니메이션의 상관관계 연구 (A Study on the Correlation of the Theory of Montage in Film Arts with Animation)

  • 이이남
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.199-219
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    • 2005
  • 본 논문 에서는 영상매체의 몽타주 이론과 미장센의 효과 등을 살펴보고, 구체적인 작품의 사례들과 그것이 애니메이션에 어떠한 효과와 발전에 도움이 되었나를 살펴보고자 한다. 아울러 이러한 시각매체의 대표적인 장르인 영화의 영상연구를 바탕으로 몽타주이론과 미장센이 애니메이션의 장면에 도입되어 나타나는 점들도 고찰해 보겠다. 향후 애니메이션의 발전에 영상의 몽타주 이론과 미장센의 폭넓은 이해와 수용 발전으로 창의적인 애니메이션의 장면들에 도움을 주고자 하며, 더 나아가 영상예술로서의 애니메이션의 독특하고 창조적인 화면을 위해 미장센과 몽타주 이론의 폭넓은 수용을 통해 애니메이션의 발전에 이바지 하려는 연구 목적이 있다.

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애니메이션의 다양한 시간의 종류와 영상 언어적인 표현에 대한 연구 (A Study on the Types of Time for Expression as Film Language in Animation)

  • 김지홍
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.253-262
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    • 2002
  • 애니메이션(animation)은 원천적으로 시간(time)의 개입이 없이는 움직임(motion)의 생성이 불가능하다. 그러므로 시간의 개념은 애니메이션의 형식적 존재를 가능하게 하는 실질적인 요소들 중 하나이다. 애니메이션의 주관적인 내면세계의 표현은 객관적인 외면세계의 표현에 비해 다소 난해하므로 애니메이션에서의 다양한 시간적 변형을 통해 표현 영역을 확대시킬 필요를 느낀다. 영상언어적인 다양한 표현을 위하여 시간의 개념을 일상적인 시간과 애니메이션적인 시간으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 일상적인 시간은 단순하고 애니메이션적인 시간은 복잡하며 다양하다. 또한 일상적인 시간이 선형적이고 환원 불가능하고 아날로그적인 형태를 소유한다면 애니메이션적인 시간은 다방향적이고 환원 가능하며 디지털적인 성격을 취한다. 일상적인 시간은 자연을 통한 경험에서 터득되지만 애니메이션적인 새로운 개념의 시간은 애니메이션의 영상 매체를 통해서 생성이 되고 경험이 된다. 일상적인 시간과 애니메이션적인 시간의 차이와 종류 그리고 편집에서 표현되는 시간의 종류를 분석하고 애니메이션에서 적용 방안과 사례들을 들어 본다. 결론적으로 애니메이션적인 시간은 변형이 가능한 특성을 지녔기 때문에 다양하고 풍부한 영상 언어(film language)로써의 역할을 가능하게 한다. 즉, 시간의 개념이 하나의 표현 도구로써 유용하게 사용될 수 있기 때문이다. 본 연구는 애니메이션의 시간에 관한 영상 언어적인 역할 연구로써 애니메이션을 영상 미학적인 차원으로 발전시킬 수 있는 토대가 될 것이다.

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합성기법을 이용한 고전과 현대 표현에 관한 연구 (A Study on Classics and Modern Presentation availability Composition technique)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.229-230
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.

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애니메이션을 이용한 영상무대장치에 대한 연구 : 애니 스테이지(Ani-Stage) (A Study of Stage setting(image) device based on Animation : Ani-Stage)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.105-120
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    • 2007
  • 이 논문에서는 버추얼스튜디오, 사이버스튜디오 등으로 알려진 애니메이션을 이용한 영상무대장치를 애니스테이지라 새롭게 정의하고 그 탄생 배경을 정리하였다. 일부 기법으로 국한된 기존의 영상무대장치를 다양한 애니메이션 기법과 접목시켜 '애니스테이지화' 될 수 있는 요건과 제한적요소를 벗어나 자유로운 앵글구사와 단순화 한 합성과정을 가능하게 할 수 있는 장치를 제안하고자 한다. 본 논문의 목적은 애니스테이지에 대한 애니메이션 전문적 인력의 인지도를 높이고 애니메이션을 이용한 영상무대장치에 대한 새로운 정의를 제시하는데 있다.

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3D 입체 애니메이션의 장면별 입체시차 연구 (A Study on the 3D Stereoscopic Disparity in Four Animation Movies)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.105-128
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    • 2014
  • 본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.

수화 통역을 위한 VR 콘텐츠 개발 (Development of Virtual Reality Contents for Korean Sign Language Interpretation)

  • 나길항;이병호;김종헌;김종남;정영기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.690-695
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    • 2009
  • 본 논문은 영화, 방송, 애니메이션 등의 다양한 동영상 콘텐츠에 수화 애니메이션을 합성하여 동영상 콘텐츠를 청각 및 언어장애인들에게 이해시키기 위한 수화 통역 VR 콘텐츠 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 수화 사전에 있는 수화들을 3D 애니메이션으로 DB화하기 위해, 모션 캡처 시스템과 데이터 글러브를 사용하여 실제 사람처럼 자연스러운 애니메이션을 생성하였다. 최종적으로 동영상 콘텐츠의 자막이나 대본의 구문분석을 한 후, 이를 수화용 단어자막을 통해 수화 애니메이션을 DB에서 검색한 후, 실시간적으로 기존 동영상 콘텐츠와 동기합성을 하여 수화 통역 콘텐츠를 제공하는 VR 콘텐츠 시스템을 구현하였고 이 시스템을 동화용 애니메이션에 적용하였다.

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북한 애니메이션 영상문화의 동향분석 (An analysis of trends on North Korean animation Films)

  • 박윤성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.275-282
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    • 2004
  • 본 논문에서는 문헌을 통해 북한영상애니메이션문화 및 사업에 관한 역사를 고찰하고 사상적 차이, 예술적 가치와 성향을 알아보고 북한애니메이션 제작소를 통하여 그들의 기술현황을 확인하고 북한의 최근 애니메이션영상 문화의 발전과 동향을 살펴보고 북한 애니메이션의 해외진출 및 남북간의 애니메이션영상 산업의 실질적인 경제협력현황과 대북문화교류를 통한 성과와 문제점을 제시한다.

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스마트폰 상에서의 3D 애니메이션 영상처리 기법 (Image Processing Technique of the 3D Animation on Smartphone)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.183-185
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    • 2013
  • 모바일 기기의 발달은 기존의 웹상에 적합한 플래쉬 애니메이션이 선풍적인 인기를 끌고 있던 애니메이션은 백터방식으로 화질 열화와 전송용량에 따른 단점을 일부분 해결 했지만 3D 입체 영상 표현이 어려우며 애니메이션 영상표현의 실시간 랜더링과 스마트폰 디바이스 기술이 상업적 요구조건에 부합하여 3D 영상처리 기법의 발전이 요구되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템 장치나 스마트폰에서 그래픽 렌더링을 하기 위한 OpenGL Es 2.0 라이브러리로 안드로이드의 뷰 시스템과 OpenGL, M3G을 통한 3차원 그래픽 렌더링이 가능한 3D 애니메이션 영상처리 방법에 관하여 연구하였다.

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