Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.307-309
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2010
본 논문에서는 깊이맵을 활용하여 살아있는 객체 입체영상 구현을 제안한다. 살아있는 객체 입체영상은 입력영상에 있는 각 객체가 움직이도록 제작되어 2D영상의 시청에서 살아있는 객체들을 시청할 수 있다. 제안 시스템은 C언어를 기반으로 제작되었으며, 한 장의 영상이 주어지면 그래픽 툴을 이용하여 영상에 따른 배경영상, 마스크 영상, 배경 깊이맵 영상, 객체 깊이 맵영상 파일을 생성한다. 이렇게 제작된 입력영상, 마스크영상을 이용하여 각 객체를 이동, 회전, 확대/축소를 통해 결과적으로 살아있는 객체로 구현하며, 이에 따라 변환된 영상에 깊이맵영상을 이용하여 실감있는 입체영상으로 구현한다. 실험영상은 조선시대 화가인 신윤복의 단오풍정을 이용하여 2D 입체영상으로 구현하였다.
Kim, Shin;Lee, Yegi;Yoon, Kyoungro;Lim, Hanshin;Lee, Hee Kyoung;Choo, Hyon-gon;Seo, Jeongil
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.176-179
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2020
현재 대부분의 객체 탐지 알고리즘은 RGB 영상을 기반으로 개발되고 있다. 하지만 안개가 끼거나 비가 오는 날 또는 방중에 촬영한 RGB 영상은 흐리거나 잘 보이지 않아 높지 않은 객체 탐지 결과를 보여줄 수 있다. 열 적외선 영상은 열 센서로 인해 만들어지든 영상으로 RGB 영상에 비해 기상조건이나 촬영 시간대에 상관없이 취득 될 수 있다. 본 논문에서는 RGB 영상과 열 적외선 영상을 기반으로 객체 탐지 알고리즘을 수행하고 각 영상에 따른 객체 탐지 성능을 비교한다. 야간에 취득한 RGB 영상과 열 적외선 영상에 객체 탐지를 수행하였으며, 열 적외선 영상 기반 결과가 RGB 영상 기반일 때 보다 더 높은 정확도를 보여주었다. 추가적으로 밤 시간대의 RGB 영상과 열 적외선 영상을 선정하여 객체 탐지 네트워크를 튜닝하였으며, fine-tuned 네트워크를 이용하여 객체 탐지한 실험 결과 역시 열 적외선 영상이 RGB 영상보다 더 높은 객체 탐지 정확도를 보이는 것을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.170-173
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2000
잡음에 오염된 영상의 경계검출에 대한 퍼지연산자를 보강하였다. 제한된 방법은 데이터에 존재하는 잡음에 강인한 경계를 검출하기 위하여 퍼지 엔트로피에 의한 퍼지추론을 이용한다. 퍼지기법이 영상의 세세한 정보의 검출과 잡음에 대한 민감도의 관점에서 보았을 때 기존의 방법들보다 성능이 우수하다는 것을 여러 실험결과를 통하여 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.171-174
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2003
인간 시각이 감지하는 영상정보는 깊이정보가 있는 3차원형태의 정보이다. 이러한 영상정보를 획득하기 위해 2차원의 스테레오영상으로부터 3차원정보를 추출하는 방법이 연구되어왔다. 본 논문에서는 웨이블릿(wavelet) 영역에서의 영역기반 스테레오 매칭(stereo matching)을 통하여 3차원정보를 추출하고 복원하는 것을 제안한다.
1960년대 시작된 컴퓨터 그래픽스에 관한 연구는 그 목표를 사진과 같은 영상을 만들어 내는데 두었다. 지난 30년간 포토리얼리즘이라는 용어로 대변되듯, 기존 컴퓨터 그래픽스의 궁극적인 관심은 얼마나 실제와 같은 영상을 만들 수 있는가에 집중되었다. 이러한 전통적인 컴퓨터 그래픽스는 레디오시티나 광선추적법같이 사물의 물리적인 특성이나 역학적인 특징을 그대로 흉내 내어 매우 사실적인 영상을 만들어내었다.(중략)
게임산업은 고부가가치 미디어산업으로 영상시대를 살아가는 우리 사회에서는 필수적인 영역으로 자리 잡아가고 있다 게임산업이 21세기 멀티미디어 시대의 선도산업으로서 매우 유망하다는 것은 두말할 여지가 없다 이러한 게임산업에 가상현실을 접목시켜 입체영상에 의한 보다 차원높은 첨단기술을 세계시장에 출시할 수 있는 방안에 대하여 제시하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.667-670
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2004
지금까지 발표된 포토 모자이크 제작 방법은 입력영상을 일정한 크기의 사각형 격자로 나눈 후, 데이터베이스로 구축해 놓았던 이미지들을 입력영상의 색상이 비슷한 격자에 매핑시키는 방법이었다. 본 논문에서는 사각형 타일을 이용하여 입력영상을 표현하는 방법은 같지만, 타일들 사이에 틈을 주어 이미지 에지 주변의 타일들을 회전하거나 이동시킬 수 있게 하여 에지의 방향성을 최대한 표현해낼 수 있는 방법을 제안한다.
Kim, Kyung-Hoon;Lee, Min-Hong;Ryu, Hong-Yeon;Hong, Sung-Hoon;Nam, Ji-Seng
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.959-962
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2003
멀티미디어 서비스 수요의 증가는 네트워크 상에서 기존의 문자기반의 컨텐츠 제공 서비스의 수요를 이미 앞질렀으며 네트워크와 시스템 자원의 발전에 따라 사용자 요구는 그에 따라 더욱 폭 넓게 증가하고 있다. 우수한 품질의 동영상 데이터를 온라인 상에서 품질 저하 없이 서비스 받을 수 있는 것을 넘어 사용자는 컨텐츠에 파생되는 부가의 서비스를 요구하게 되었고 이는 기존의 텍스트 정보에 의한 양방향 서비스가 아닌 사용자의 요구에 따른 멀티미디어 컨텐츠 자체에 대한 서비스를 위한 정보시스템이 필요하게 되었음을 의미한다. 본 논문에서는 객체 단위의 동영상을 실시간으로 합성하여 이를 사용자에게 즉시 서비스하는 양방향 멀티미디어 서버 시스템의 설계와 구현에 대해 기술하였다. 구현된 시스템은 사용자에게 일방적인 데이터를 전송하는 기존의 시스템과 달리 적용 가능한 객체 단위 동영상을 합성 전송하고 자동 추출된 실시간 오브젝트를 다양한 배경화면과 함께 합성하여 서비스 할 수 있는 기능 구조를 가진다. 또한 멀티미디어 서버의 주요 목표를 반영하여 확장과 성능을 고려한 클러스터 On-Demand 서버를 구성하였으며 서버와 서비스 관리를 위한 모든 구성요소를 포함하여 실제 서비스가 가능한 완전한 미디어 시스템을 설계 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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