웹캐스팅(Webcasting)은 네트워크 기반의 멀티미디어 서비스중 인터넷 인프라에서 스트리밍 프로토콜(streaming protocol)을 사용하는 것으로 정의 내릴수 있다. 즉 인터넷에서 스트리밍으로 구현되는 콘텐츠와 이와 연동되는 멀티미디어를 포괄하는 서비스의 개념이다. 단순히 영상 서비스만을 국한하는 개념이 아니라 스트리밍 기술로 서비스되는 모든 멀티미디어 영역이 웹캐스팅에서의 콘텐츠 형식인 것이다. 여기에서 스트리밍(Streaming)은 말 그대로 흘러나오게 한다는 의미를 가진 멀티미디어 구현 용어이다. 즉 웹캐스팅에서 선택된 해당 동영상 콘텐츠 파일이 다운로드 방식이 아니라 사용자의 네트워크 상황에 맞게끔 방송의 형식으로 실시간 시청분량만큼을 조금씩 흘려준다는 것이다.
인터넷의 광범위 한 보급에 따라 네트워크를 이용한 멀티미디어 컨텐츠(정지영상, 동영상, 오디오 등)의 유통·판매가 본격화되고 있다 그러나 멀티미디어 컨텐츠는 컴퓨터 상에서 모든 작업(작성ㆍ편집·복사·배포 등)이 수행되고 또 그 취급이 용이하기 때문에 위법임에도 불구하고 무단으로 복제되기 쉬운 저작권 보호의 문제가 심각한 실정이다. 이와 같이 취급이 용이한 멀티미디어 컨텐츠의 불법복제에 대응하기 위한 저작권보호 기술로서 디지털 워터마킹(digital watermarking)이 주목되고 있다.(중략)
세계 최대 규모의 방송전자 미디어 쇼인 ‘2004 NAB’ 가 ‘Go Beyond, The Next Level is at NAB’를 올해의 주제로 현재의 고정관념을 과감히 깨고 미디어 산업을 한 차원 높은 단계로 끌어올리는 것을 목표로 4월 17일∼4월 22일까지 LVCC (Sas Vegas Convention Center)에서 개최되었다. 세계 각 국에서 디지털방송을 위해 많은 준비를 하고 있음을 느낄 수 있었고, 또한 네트워크의 광대역망 확산으로 영상 컨텐츠 비즈니스가 무한한 가능성을 가지고 있음을 깨달을 수 있었다. 기술의 발전이 미디어에 가져다 주는 미래의 가능성은 이루 헤아릴 수 없을 것 같다. 2,000여개 업체와 약100,000명의 관객이 참가하였으며, 최신의 영상제작, 방송, 컨텐츠 관리, 분배 등의 많은 시스템 데모가 있었다. (중략)
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.189-190
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2016
일반 영상의 영상확대를 위한 다양한 알고리즘이 존재한다. 하지만 적외선 열화상 영상의 경우 일반영상과 다른 특성을 가지고 있기 때문에 적외선 영상을 위한 영상 확대 알고리즘이 필요하다. 따라서 적외선 영상이 일반영상에 비해 디테일이 없다는 특성을 고려하여 복잡한 알고리즘을 적용시키기 보다는 ADRC 와 같은 단순한 분류 기법을 활용하여 LR-HR 패치를 분류하고 학습된 데이터를 이용하여 영상확대 알고리즘에 적용하였다. 알고리즘의 성능 향상을 위해 학습과정에 전처리 과정을 추가하여 합성과정에서 추가적인 연산량의 증가 없이 확대 영상의 선명도를 향상시키고자 하였다. 또한 확대된 적외선 영상이 동일 해상도의 가시광영상에 비해 선명도가 떨어진다는 점을 고려하여 확대된 적외선 영상에 가시광영상의 고주파 정보를 합성시켜 이전보다 영상의 선명도를 더 향상시키고자 하였다. 이와 같은 방법으로 영상 확대 알고리즘만 수행하였을 때 통상적인 영상확대 기법인 bi-cubic interpolation 기법보다 JNB 수치가 평균 0.0727 만큼 높은 결과를 확인할 수 있었고 가시광영상과 융합하였을 때 이전보다 평균 0.0742 만큼 더 선명해진 영상을 얻었다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.1
s.33
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pp.73-84
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2005
An increasing in quantity of multimedia data brought a new problem that expected data should be retrieved fast and exactly. The adequate representation is a key element for the efficient retrieval For this reason, the MPEG-7 standard was established for description of multimedia contents in 2001. Recently, the new metadata were developed to represent characteristics of movie information resources by Korea Federation of Film Archives. In this paper. we designed and implemented a movie information retrieval system. This system used XML schema to accept movie information metada. This system offers a keyword retrieval using high-level metadata based on movie information and similarity retrieval using low-level metadata based on MPEG-7. As a result, that ill be Possible more efficient movie information interchange . movie information metadata reuse and fast retrieve.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.13
no.6
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pp.1293-1300
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2018
The $360^{\circ}$ video has a lot of image information and usefulness; however, the position of the audio source judged by hearing is different from the position on the screen. Therefore, human feels tired, the immersion decrease and user cant watch the video for Moreer time. In this paper, the concordance rate of the video and the audio localization is defined. The rate is expressed in a percentage. It means how much the system makes the sound localization real according to the position of the source on the screen. With this rate, the audio localization performance of immersive audio producing and playing system can be evaluated. It will be helpful for developers to make the higher performance system and expected to contribute to make makinguality system with reality.
최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.262-265
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2000
영상에서의 경계선추출은 영상의 강도의 변화를 이용한 경계영역의 가시화 기법이므로 gray level 영상이 가지는 강도를 이용하여 에지를 찾을 수 있다. 뇌 영상에는 MRI 영상과 같이 해부학적인 정보가 큰 영상과, PET 영상같이 perfusion으로 분석해야 할 영상이 있는데 그 경계가 뚜렷한 MRI 영상과 달리 PET 뇌 영상은 영상의 특성상 경계영역의 구분이 모호한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 영상의 특성에 따라 뇌 영상에서 영상 강도에 대해 등분할을 한 후 vectorgram에서 magnitude의 영역을 선택하여 영상을 분할 하였다. 그리고 PET 와 MRI영상과 현미경 영상에 대한 결과를 비교하였다. Vertcrgram은 에지정보를 가지는 영상에 대해 벡터요소를 그래프화 한 것으로 방향성에 대한 평가를 통해 영역 분할을 하였다. 이러한 PET 영상의 2차원 분할 방법은 3차원 PET 영상 분석에 응용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.137-138
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2015
IT 기기와 서비스가 보편화되고 있는 시점에 사용자 인터페이스의 중요성은 날이 갈수록 중요해지고 있다. 사용자가 특정한 일을 하기 위해서는 반드시 인터페이스를 통해 시스템과 의사소통해야하며 인터페이스가 얼마나 편리하고 친근한가에 따라 작업의 효율성도 달라진다. 그러므로 인터페이스는 사용자와 시스템 간의 원활한 의사소통을 통해 정확한 업무 수행하기 위한 요소로 매우 중요하다. 이러한 분위기 속에서 다양한 IT 기기가 등장하면서 이에 따른 UI 트렌드도 변화하고 있다. 최근 UI 트렌드로는 대표적으로 Responsive UI(반응형 UI)를 비롯해 Metro UI, Tile Layout 등이 있다. 하지만 이러한 UI만으로는 소상공인들 위한 홍보 영상 제작 플랫폼(이하 Ad-it)에서 홍보 영상을 만들기 위한 미디어 리소스 수집하는 데에 어려움이 존재한다. 소상공인의 주요 연령대가 40~50대라는 점을 감안하여 사용자의 IT 기술 친숙도를 반영하지 않았기 때문이다. 이러한 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 홍보 영상 리소스 수집을 위해 소상공인이 쉽게 따라올 수 있도록 단계별로 나누어진 Step UI 개념을 도입하여 홍보 영상 제작에 필요한 미디어 리소스를 수집을 위한 Step UI를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.122-124
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2014
보간 기법은 영상의 해상도를 변경하는 것이다. 멀티미디어 기기의 해상도가 다양하기 때문에 원 영상은 각각에 맞는 해상도로 변경되어야 한다. 해상도 변경은 존재하지 않는 값을 임의로 만들어 채우는 것이기 때문에 왜곡이 발생한다. 대부분의 scaler에서는 수평과 수직 방향으로 해상도 변경을 하는데, 이 때문에 edge 영역에서는 왜곡이 더 많이 발생하며 쉽게 눈에 띈다. 본 논문에서는 edge 방향에서 발생하는 왜곡을 극복하기 위해 영상의 edge 정보와 Cubic Convolution을 이용해 임의의 배율로 해상도를 변경하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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