• Title/Summary/Keyword: 영상문화

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Air in the Left Brachiocephalic Vein Accompanied with Pulmonary Edema (폐부종을 동반한 왼팔머리정맥 내의 공기 음영)

  • Lee, Sung Won;Kang, Hyeon Hui;Kim, Min Hee;Kwon, Hyuk Min;Lee, Ji Myoung;Lee, Jong Yul;Oh, Su Jin;Lee, Sang Haak;Moon, Hwa Sik
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • v.65 no.1
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    • pp.57-60
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    • 2008
  • A fifty-seven year old female patient visited the emergency department with tachypnea and a decreased mental status. The patient had been receiving fluid therapy at home and a bolus of air was injected into the fluid bottle in order to increase the infusion speed. Chest computed tomography revealed air in the left brachiocephalic vein that was accompanied with pulmonary edema the diagnosis of venous air embolism was made. Venous air embolism can result from various procedures that are performed in almost all clinical specialties and they can be fatal in cases of massive air embolism. Therefore, it is important for all clinicians to be aware of this problem.

A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality (IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션)

  • Song, Eun-Jee
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.7 no.1
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • Virtual reality is a combination of various studies, such as programming, simulation, and computer graphics. This type of new cultural paradigm requires novel concept of contents development and information exchange. This research uses 3D virtual reality technology in new equipment called I-Bench Mobile which let user to interact with the equipment for completing furniture disposition task. The simulation is manufactured in 3D with application of physics, and the ultimate goal of it is to increase customers' satisfaction by allowing them to enjoy snap shot function for arranging furniture at exact desired place. This research requires not only coding techniques but also educating process in both engineering and art, such as computer science, media art design, and visual communication; therefore, the development of software by facilitating Virtual/Augmented Reality technology in this research is a good example of fusion IT technique education.

Generation of Building and Contour Layers for Digital Mapping Using LiDAR Data (LiDAR 데이터를 이용한 수치지도의 건물 및 등고선 레이어 생성)

  • Lee Dong-Cheon;Yom Jae-Hong
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.23 no.3
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    • pp.313-322
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    • 2005
  • Rapid advances in technology and changes in human and cultural activities bring about changes to the earth surface in terms of spatial extension as well as time frame of the changes. Such advances introduce shorter updating frequency of maps and geospatial database. To satisfy these requirements, recent research efforts in the geoinformatics field have been focused on the automation and speeding up of the mapping processes which resulted in products such as the digital photogrammetric workstation, GPSIINS, applications of satellite imagery, automatic feature extraction and the LiDAR system. The possibility of automatically extracting buildings and generating contours from airborne LiDAR data has received much attention because LiDAR data produce promising results. However, compared with the manually derived building footprints using traditional photogrammetric process, more investigation and analysis need to be carried out in terms of accuracy and efficiency. On the other hand, generation of the contours with LiDAR data is more efficient and economical in terms of the quality and accuracy. In this study, the effects of various conditions of the pre-processing phase and the subsequent building extraction and contour generation phases for digital mapping have on the accuracy were investigated.

A Study on the Digital Animation Style - Focused on film "Ani-Matrix" - (디지털 애니메이션의 미적구조 연구 -<애니 매트릭스>를 중심으로-)

  • Lee, Jong-Han
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.121-124
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    • 2004
  • The Contemporary animation style based on technology become various within some categories and genres as recreating the importance and meaning of many formalities. According to the variation of the contemporary animation style, The computer animation that has affected on continuous development of science and its following broad-band culture takes charge of the important position in producing the contemporary visual art. On this thesis, I will research < Ani-matrix > which has 9 episode each for the different Matrix world focused on its animation style. I will analyze their forms of expression into the both aspects of esthetics viewpoint technologically and film making style traditionally regarding to the matter of reality and reemergence on a viewpoint of a realistically esthetics. Also I will analyze mutual connection among the reinterpretation for the reality, philosophical message, and animation style within < Ani-Matrix> suggested by influence of Post-modernism. Thus, I intend to prospect the formation of animation style followed by its esthetics construction and effect on computer animation of the film genre.

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대중문화와 폭력성

  • Kim, Gwang-Hwan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.5
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    • pp.440-446
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    • 2001
  • 폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.

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A Study on Planning & Implementation of the Multimedia Meta Database and Digital Library's Integrated Information System for the Oceanographic Information Center (해양전문정보센터의 멀티미디어 메타데이터베이스 및 디지털도서관 통합정보시스템 구현에 관한 연구)

  • Han, Jong-Yup;Choi, Young-Jun
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.21 no.4 s.54
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    • pp.5-26
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    • 2004
  • A literature analysis for the planning and realization of the multimedia meta database and digital library's integrated information system was carried out to establish the various oceanographic resources in the Oceanographic Information Center, the first in Korea. The study targeted from printed matter, network resources, full-text and to VOD. The focus of the analysis lies in the providing practical integrated information retrieval service for oceanographic resources based on the framework of effective MODS metadata with network resources description. The analyses included oceanographic resources, multimedia information processing, MODS metadata descriptive elements, metadata classification, system organization, and retrieval for planning and implementation of the multimedia meta database system.

The Effect of Baby Boom Generation' Leisure Activities on ICT Skills (베이비붐 세대의 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향)

  • Oh, Joo Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.3
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    • pp.1-12
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    • 2018
  • The objective of this study is to explore the way to improve baby boom generation's ICT skills in their daily life. This study explores the effect of leisure activities on ICT skills. The analysis used 2016 Korea Media Panel data. Results show that the more leisure activities baby-boomers participate, the higher ICT skills they could get. The result of 2SLS regression also supports the leisure activities' effect on the improvement of ICT skills. More specifically, watching performing art such as movies, musicals, affects the improvement of the integrated ICT skills, and creative hobbies such as cooking, painting, affect the ability to use video contents and e-commerce; shopping affects the improvement of communication and information searching with a digital device. These findings suggest that leisure activities could improve ICT skills for baby boom generation who are familiar with face to face communication.

Strategic Multiculturalism and Racialism in Television Advertising (TV 광고에 나타난 전략적 다문화주의와 인종주의)

  • Lee, Hee-Eun;You, Kyung-Han;Ahn, Ji-Hyun
    • Korean journal of communication and information
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    • v.39
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    • pp.473-505
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    • 2007
  • Advertising is regarded as one of media's most proficient instruments of reflecting changing society. It represents the channel through which globalization and consumption culture have spread into everyday life. This study explores the significance and representations of multi-culturalism in contemporary television commercials. For the purpose, the social and historical meanings of the term 'multi-culturalism', generated inside and outside Korea, are discussed. A series of text analysis are followed, focusing on the representation of non-Korean models in terms of ethnicity and race. The result shows that the advertising is the instrument utilized in creating the relationship between multi-culturalism and racialism, which is called 'strategic multi-culturalism'. This strategy commonly happens in today's commercial advertising such as information/telecommunication, real estate/branded apartment complex, and bank/finance market. Despite the increasing number of multi-cultural commercials in the past decade, multi-culturalism in Korean society has not yet fully articulated.

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Adaptation of Contextual Research on Elderly Users' Needs in Using Mobile Phone (문맥적 조사기법을 적용한 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항 도출에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Jeong;Heo, Jung-Yoon;Park, Soo-Jung;Kim, Mi-Young;Shim, Jung-Hwa;Park, Sang-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.7-14
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    • 2007
  • 디지털 컨버전스가 가속화됨에 따라 휴대폰의 기능은 나날이 복잡해져 가고 있으며, 이러한 경향은 사람들에게 자신에게 불필요한 기능까지 익혀야 하는 불편함을 초래하고 있다, 특히, 단순한 통화방식에 익숙하고 인지적으로 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들에게도 이미 생활필수품이 된 휴대폰은 사용하는데 어렵고 불편한 부분이 많이 있다. 본 연구에서는 한국의 고령사용자들을 대상으로 휴대폰 사용에 있어 문맥적, 정성적 조사(Contextual & Qualitative research)기법을 적용하여 평소 그들이 일상생활에서 느끼는 휴대폰 관련 요구사항을 도출하고자 하였다. 조사는 세 단계로 이루어졌다. 먼저, 휴대폰을 사용 중인 60대 이상 고령사용자 83명을 대상으로 사용 현황 및 수준을 파악하고 적절한 사용자를 섭외하기 위한 설문을 진행하였으며, 둘째, 초보사용자 8명, 중급사용자 3명을 대상으로 휴대폰 사용 기록을 기반으로 하는 심층인터뷰를 진행하였으며, 초보사용자들을 대상으로는 문자메세지, 전화번호부, 카메라 폰 기능 교육 세션을 통한 행동 관찰법을 시행하였다. 마지막으로, 교육 세션 한달 후, 사용성 평가와 추가 인터뷰를 진행하였다. 이상과 같이 장기간에 걸친 사용자 조사를 통해, 고령사용자들의 휴대폰 사용에 있어 심리, 문화적 특이사항과 인터랙션 상의 불편요소들을 발견할 수 있었으며, 수집된 동영상 데이터를 분석하여 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 신체적 요인, 인지적요인, 심리적 요인의 세가지로 구분하여 제시하였다. 본 연구에서는 문맥적, 정성적 사용자 조사를 통해 고령사용자들의 일상생활에서의 휴대폰 관련 요구사항을 도출함으로써 풍부하고 실증적인 경험데이터를 수집할 수 있었다. 이와 같이 도출된 요구사항 데이터는 이후 고령사용자를 위한 유니버설 디자인 휴대폰 개발 전략수립과 UI 디자인 개발에 활용되었다. 뿐만 아니라, 이 연구는 휴대폰 사용 경험 연구에 적용할 수 있는 문맥적 조사기법 프로세스의 사례를 제시하고 있다는데 의의가 있다고 하겠다.

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Study on Spatial Morphology Change and Protection Strategy Construction Considering Environmental Problems of Busan Coastliney (부산 해안선 환경문제에 대한 공간형태 변화 및 보호대책 구축에 관한 연구)

  • Pu, Zemin;Kim, Chul-soo
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.151-159
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    • 2020
  • This paper puts forward protection strategies for the environmental problems of Busan coastline, providing theoretical basis and guiding standards for the tourism development and environmental transformation of the coastline. The order of research is to deduce the factors that affect environmental problems from the theoretical coastline development characteristics. The investigation method of spatial structure combined with time axis is adopted, and historical images and image processing techniques are used to find the characteristics of morphological changes of Busan coastline. The three types of natural coastline, artificial coastline and ecological restoration coastline are analyzed through the five factors that affect the fluctuation, extensibility, greening rate, concealment and vision of space. According to the above discussion, international competition examples are introduced to find solutions. Finally, environmental protection schemes are put forward from five aspects of tourism, accidents, development, culture and transformation. In the future research, it will focus on the transformation of coastline space to provide a more humanized activity space for coastline residents.