• 제목/요약/키워드: 영상문화

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단사진 정사영상을 이용한 문화재 3차원 모니터링 (The 3D Monitoring of Cultural Asset Using the OrthoImage of Single Photo)

  • 강준묵;배상호;주영은
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2001년도 국제세미나 및 추계학술발표회 논문집
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    • pp.125-131
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    • 2001
  • 자동화 공정의 수행에 의한 항공사진이나 위성영상의 획득과는 달리 지상사진측량에 의한 영상의 획득은 대상물의 요구정확도와 해석 범위에 따라 각기 다른 번거로운 수행 과정을 거쳐야 한다. 이에, 본 연구에서는 무반사경 자동형 토털 스테이션을 사용하여 대상물에 대한 3차원 위치성과를 획득하여 수치표고모형을 생성하고 해석 대상면에 대한 단사진 영상을 사용하여 정사영상을 도출하였다. 이는 입체 영상의 획득과 도화의 어려움을 배제하고 관련 문제점을 보완할 수 있어, 문화재 기념물의 도면 작성이나 사면측정의 안정성 검토를 위한 측정방법으로 그 활용이 가능할 것이다.

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다국적 기업-AGFA(아그파)

  • 윤재호
    • 프린팅코리아
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    • 통권12호
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    • pp.84-87
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    • 2003
  • 1867년에 창립된 아그파는 벨기에의 모R)(Mortsel)에 본사를 두고, 전 세계 40개국에 120여 곳의 판매망을 구축하고 있으며 약 2만 여명의 직원들이 그래픽, 소비자영상, 헬스케어 및 산업영상 분야에서 아날로그와 디지털 영상 솔루션을 제공하고 있다.

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문화재 영상에 대한 SI 기반 4 배 및 8 배 초해상화 (SI-based x4 and x8 Super-Resolution for Cultural Property Images)

  • 문재호;김수예;김주영;김문철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.217-219
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    • 2020
  • 기존 초해상화 방법들은 주로 자연 영상에 대해서는 많이 다뤄져 왔지만 단조$로운 배경과 복잡한 문양, 질감을 가진 문화재 영상에 대해 적용한 사례가 많지 않다. 또한 대부분의 초해상화 기술은 현재 딥러닝을 적용하고 있지만 복잡도와 구현 난이도에서 상대적으로 수월한 비딥러닝 방법을 사용하여 4 배와 8 배로 초해상화를 실현하는 연구 또한 많지 않다. 본 연구에서는 선형 매핑을 이용한 SI (Super Interpolation)을 기반으로 하여 2 배까지 초해상화에 특화된 기존 연구를 문화재 영상에 대하여 4 배 및 8 배로 초해상화 하였다. 간단한 윤곽선 방향 분석 및 선형 매핑으로 4 배 초해상화에서는 PSNR 값을 0.44dB 가량 개선하였으며, 8 배 초해상화에서는 PSNR 값을 0.31dB 가량 개선하였다. 또한 결과 영상에서도 단순 보간법인 Bicubic Interpolation 보다 더욱 선명하고 질감을 잘 표현하는 것을 알 수 있다.

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공연예술에서 뉴 미디어 활용에 관한 연구 -공연영상예술을 중심으로- (A study on the application of new media for performing art -Focused on interactive performing art)

  • 문하나;이재중;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.88-90
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    • 2010
  • 인터넷과 디지털 매체는 정보교류의 편의성과 복제가 가능한 매체로 사람들 간의 의사소통 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 매체의 발전으로 이미지와 영상으로 소통하는 새로운 커뮤니케이션 문화가 형성되고 문화예술영역의 표현수단의 변화로 확산되었다. 영상매체에 친숙한 현대인들에게 맞춰 공연예술에서도 공간의 제한성에서 벗어나 영상이 접목된 작품들이 기획되고 있으며, 공연 영상이라는 새로운 커뮤니케이션 방식을 창출해 내고 있다. 본 논문은 공연예술의 고유한 영역과 더불어 다양한 장르가 통합된 독창적인 형태의 공연사례를 분석하고자 한다.

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문화예술 콘텐츠 제작 및 유통에서의 빅데이터 활용 연구 (A Study on Bigdata Utilization in Cultural and Artistic Contents Production and Distribution)

  • 김현영;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.384-392
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 폭발적인 정보의 양을 다루는 빅데이터 관련 연구는 현재 활발히 진행되고 있다. 빅데이터는 머신러닝, 즉 딥러닝의 학습데이터가 되는 광범위한 데이터로 인공지능의 발달을 촉진하는 필수 요소이다. 다양한 분야에서 빅데이터의 활용은 유의미한 결과를 가져오고 있으며, 특히 문화예술 분야에서의 활용도 주목해 볼 필요가 있다. 이에 본 논문은 영상콘텐츠를 중심으로 문화예술 산업에서 빅데이터의 활용 사례를 알아보았다. 주목한 점은 문화예술 콘텐츠의 유통뿐만 아니라 제작단계까지 빅데이터가 활용되고 있는 점이다. 특히 미국의 Netflix가 OTT사업으로 어떤 성과와 변화를 가져왔는지를 먼저 알아보고 국내의 OTT 사업체의 현황도 함께 분석하였다. 그 후 Netflix가 축적된 고객의 데이터를 통해 딥러닝 방식의 '시네매치', 즉 흥행 예측 알고리즘을 활용하여 제작/유통한 'House of Cards'의 성공 사례를 분석하였다. 그 후 문화예술 콘텐츠 전문가를 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 진행하였다. 이를 통해 국내 문화예술 산업에서 빅테이터의 향후 활용 전망을 기술적인 측면, 창의적인 측면, 윤리적인 측면으로 나눠서 고찰하였다.

과학기술 유튜브 채널의 유형과 스토리텔링 전략에 대한 다학제적 연구 : 활동형 채널을 중심으로 (Multidisciplinary Research for Types and Storytelling Strategies of Science Technology YouTube Channel : focused on Activity-centered Type Video Channel)

  • 김혜영;유동환
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권3호
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    • pp.113-123
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    • 2019
  • 본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.

온라인 RPG에서의 문화자본 - '월드 오브 워크래프트' 플레이 경험을 중심으로 - (Cultural Capital in Online-RPG - Focusing on experience of 'World of Warcraft' play -)

  • 최한정;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.95-110
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    • 2019
  • 본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.

문자 인식을 위한 영상 복원 (Image Restoration for Character Recognition)

  • 유석원
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.241-246
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    • 2018
  • 영상 기기의 기계적인 문제로 인해 실험 데이터에 발생한 잡음으로 인한 인식 오류를 최소화하기 위해서 영상복원 과정을 거친다. 영상 복원 방법은 실험 데이터를 구성하는 각각의 픽셀에 대해 Direct Neighbor와 Indirect Neighbor의 개수와 위치를 조사해서 잡음을 해결한다. 결과적으로, 영상 복원 과정을 통해 실험 데이터에 발생한 잡음을 최대한 제거하고, 영역 단위로 학습 데이터와 실험 데이터의 차이를 계산해서 잡음에 의한 인식 오류 가능성을 낮춤으로써 만족할만한 인식 결과를 얻을 수 있다.

고고학에서 영상의 필요성과 영상고고학 (The Necessity of Video Recording in Archaeology and the Visual Archaeology)

  • 최성락;조우택
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제42권3호
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    • pp.88-104
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    • 2009
  • 영상매체의 변화는 사회의 변화와 밀접한 관련을 갖는다. 지난 20세기의 대표적인 영상이 사진이라면 우리가 살아가고 있는 21세기의 대표적인 영상은 동영상이다. 영상매체의 변화는 고고학 기록 수단의 변화를 가져왔다. 현장조사를 통해 물질적 자료를 획득하는 고고학의 특징으로 볼 때 신뢰성 있는 자료를 획득할 수 있는 동영상의 활용은 앞으로 더욱 늘어날 것으로 보인다. 고고학의 발굴과정은 하나의 콘텐츠로 볼 수 있다. 이 뿐만 아니라 유적이나 유구의 입지적 환경, 불가피한 개발로 인한 경관 보존의 기록 수단으로서 혹은 인류의 기록 유산으로서 영상은 탁월한 효용성과 가치를 지니고 있다. 그리고 영상은 고고학이 지닌 사회적 학문적 기능을 충실히 하기 위한 대중고고학으로의 전환에 있어서 새로운 접근 방안이 될 수 있을 것이다. 이러한 점들을 고려한다면 고고학에서 시각자료의 기록과 보존을 위한 연구는 필수적이라고 할 수 있으며 이에 대한 대비가 있어야 할 것이다. 그 적극적인 대안으로 영상고고학을 제창한다. 영상고고학은 고고학의 관점에서 연구되어야 한다. 영상고고학의 연구 방향은 크게 두 가지로 압축할 수 있다. 첫째는 조사과정의 영상기록과 영상아카이브(기록관리)에 관한 연구이다. 둘째는 커뮤니케이션 수단인 미디어로서의 연구이다. 보다 구체적이고 체계적인 연구는 고고학 이론과 방법의 영역에서 심도 있게 다뤄져야 할 것이다.