• Title/Summary/Keyword: 영상매체

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The Analysis on 3-Dimensional Stereoscopic Video Production Using Anaglyph Method_Focused on the Animation 'YGGDRASIL' (애너글리프(Anaglyph)를 이용한 3차원 입체영상 제작 사례에 대한 분석 -애니메이션 <이그드라씰>을 중심으로)

  • Kang, Hyun-Jong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.131-140
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    • 2013
  • The study analyzes how to create stereoscopic image in 3-dimension animation 'Yggdrasil', produced in Autodesk Maya(3D animation software), using Anaglyph method that is the oldest in 3-dimension stereoscopic video production. The anaglyph method help to produce stereoscopic images easily and to give effective 3D effect encoding each eye's image using filters of different colors. In addition, space direction applied visual perception theory expresses necessary distance, depth and speed effectively in 'Yggdrasil'

DICOM(Digital Imaging and Communications in Medicine) 표준을 사용한 PACS 연동 구현 사례

  • Jeong, Jun-Su
    • Korean Journal of Digital Imaging in Medicine
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    • v.2 no.1
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    • pp.44-51
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    • 1996
  • DICOM 표준은 의학 영상 장비를 Network으로 연결하여 사용을 원하는 사용자의 욕구를 충족시키기 위하여 만들어 졌다. 이것은 영상 장비가 출력하는 정보의 표준화를 통하여 영상 정보는 물론 환자 및 검사 정보 교환을 가능케 하여 장비의 효율적인 운용을 목표로하고 있다. 이런 목적외에도 장기 저장 매체의 저장 방식 및 지원되는 영상 장비의 개념을 확대하여 기존의 방사선과 장비는 물론, Endoscopy, Pathology, 및 Dematology를 포함하는 포괄적 영상 장비 연동을 위한 표준화 작업이 진행중에 있다. 본문에서는 DICOM 표준을 적용하여 시스템간의 연동을 구현한 사례로 PACS 와 RIS 연동과 같은 Text-based 연동과 DICOM Gateway를 사용하여 서로 다른 시스템간의 Image 연동을 위한 Image-based 연동으로 구분하여 예를 들었다. 결론적으로 DICOM 표준을 사용하면 서로 다른 형태의 영상 정보를 가지는 장비들를 Network으로 연결하여 정보 전달이 가능해 지고 이와 같은 연동은 서로 다른 시스템의 정보의 무결성을 보장하며 정보의 중복 저장을 방지할수 있게 되어 전체 시스템의 운용 효율을 증가 시킬수 있다.

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YOLO-based Video Non-identification Tool Development (YOLO기반 영상 비식별화 도구 개발)

  • Shin, Hyeong-Hwan;Park, Sung-Wan;Park, Sang-Hyun;Oh, Chi-Min;Kim, Seungwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.875-877
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    • 2021
  • 영상 매체의 발달과 영상 미디어의 쉬운 공유는 많은 이점을 가지고 왔다. 하지만 영상이 인터넷 상에서 쉽게 공유되면서 개인이 원치 않는 모습 및 정보가 자신도 모르게 공개되는 초상권 문제나 사생활 침해 문제가 발생하고 있다. 이를 막기 위해 영상의 인물을 비식별화 하고 있지만 수작업으로 진행되는 영상의 비식별화는 많은 시간과 비용이 들어간다. 이에 본 논문에서는 자동으로 영상의 인물을 탐지, 추적하여 비식별화 영상처리를 진행할 수 있는 YOLO 기반 비식별화 시스템을 제안한다.

The Expression of Image Narrative of Dunhuang Wall Paintings & Animation (돈황 <구색록본생>벽화와 애니메이션 <구색록>의 도상적 서사)

  • Jo, Jeong-Rae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.11
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    • pp.60-67
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    • 2014
  • In the history of ancient art, the form harmonizing Text and Image is founded in many genres of art. especially Buddhist art Image, which is used as important tool as the text to spread Buddhist ideas. This original literary form have switched the visual communication systems, patterns of speculation is another reason to have a symbolic system. The switch between Text and Image is very important on interpreting the aesthetic concept of the modern interpretation of visual media. Therefore, This research has investigated and compared the Wall paintings in Dunhuang to Animation 's Image Narrative. The original story of is based on the Buddhist Jataka tale of the same name, which were discovered as wall paintings made by unknown artists at the Dunhuang Mogao Caves.

Lightness Compensation for Anaglyph Images to Reduce Retinal Rivalry (Anaglyph 영상의 망막경합 최소화를 위한 밝기 보상)

  • Jang, Woo-Heon;Lee, Tae-Hyoung;Kim, Dae-Chul;Lee, Cheol-Hee;Ha, Yeong-Ho
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.49 no.1
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    • pp.88-96
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    • 2012
  • According to development of technology for media, observers try to watch the realities from images, as follows, 3D imaging has been extremely developed. 3D image gives depth in the image, observers feel in nature. Different image perception from left and right eyes make the 3D image. Anaglyph which is one of the ways to make an image of three dimensions is for obtaining an image of three dimensions by using color filter glasses. Anaglyph has a little amount of calculation and is easy to make, and it has a good point that anaglyph can be used in more wide field because it can create an image of three dimensions to the output of print like printed matter. However, the phenomenon of retinal rivalry can cause a feeling of fatigue because a difference of brightness of the left image and the right image happen. The way to reduce this problem is made by cutting down a difference of brightness. In the result, retinal rivalry can be reduced. We reduced a difference of the brightness of the left and the right image by utilizing the brightness and average of the original image to reduce retinal rivalry and we made better colors of anaglyph by using the way that we keep the hue caused by a change of brightness and supplement saturation about color distortion which is created at that time.

The Necessity of Video Recording in Archaeology and the Visual Archaeology (고고학에서 영상의 필요성과 영상고고학)

  • Choi, Sung Rak;Cho, Woo Tack
    • Korean Journal of Heritage: History & Science
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    • v.42 no.3
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    • pp.88-104
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    • 2009
  • Changes in a society and visual media has a tight relationship. Photography represented the last 20th century in the visual media; while the 21st century we live in is represented by moving image(video). The change of visual media also brought changes to the archaeological recordings. As information is gathered from the field work in archaeology, it seems that use of video recording, a reliable way of collecting and recording data, will increase. The process of archaeological excavations can be considered as a contents itself. Also, video recording has many advantages when recording environmental surrounding of the sites and artifacts, for the reservation of the scenery, and as recorded heritage of the humankind. Video recording can be a tool of conversion to public archaeology to devote to its social and academic roles. Considering all of the above, studying ways to record and preserve visual materials is essential in the field of archaeology and we should be prepared for it. We strongly propose reinstatement of the visual archaeology, which should be studied in archaeological perspective. The direction of the study of visual archaeology can be summarized into two. First is the study on the video recording during field work and the archive of video recordings. Second is the study on the media as the tool of communication. More detailed and organized research should be considered in depth in the archaeological theory and methods.

Visual expression technique analysis of motion graphic by media for emotion communication (감성전달을 위한 매체별 모션그래픽의 시각적 표현기법 분석)

  • Yun, Hwang-Rok;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Lyeor
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.921-926
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    • 2009
  • After the scientific development of human history, numerous images have been developed and expanded in digital media as a communication tools. Image digital media make communication closer between sender and receptor. The image digital media which has been developed with the change of technology and media transformation have shortened visual information transportation and the time as well by combining the sense of visual and audio. Motion graphic field has been emerged as the type of image digital media development. The development of motion graphic make possible for the expressive effect and dynamic image technique which is impossible by the existing media type. Especially, it is applied to various field such as the title of movie, TV program, and advertise or music video etc. These image expression techniques are stimulating acceptor's emotion to take a role of emotion communication function also. This study aims to find the characteristics motion graphic of which how influence as an effective communication tool as important role to the receptors, and the examine the effect and application of motion graphic to the receptors as a emotion communication tool by case study.

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실시간 분산제어시스템의 상호연결망을 위한 가상토큰 이중버스

  • 백장현;정연쾌;이창훈
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.212-215
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    • 1997
  • 이동통신 시스템에서 고속 데이터, 그래픽, 동화상 등과 같은 이동 멀티미디어 서비스를 추가로 제공하기 위해서는 기존의 음성 및 데이터 뿐만 아니라 화상, 영상 데이터를 고속으로 교환할수 있도록 시스템 내부 프로세서간 메시지 교환을 위한 CDMA 상호연결 통신망에 대한 성능 향상이 요구된다. 본 논문에서는 CDMA 상호연결망의 성능 향상을 위한 가상 토큰 이중버스(VTDB:Virtual Token Dual Bus)의 구조 및 매체접근제어 프로토콜을 제안하고 성능을 평가하였다. 제안하는 VTDB 프로토콜에서는 공유버스에 대한 매체접근 제어시 가상 토큰에 의한 예약 기능을 사용하여 전송할 메시지를 가진 노드간 가상토큰 전달시간(스위치오버 시간)을 줄여 버스의 성능을 향상시키며, 또한 각 노드를 독립된 두 개의 버스에 동시에 연결하여 메시지 전송시 두 버스를 함께 사용하게 함으로써 통신망의 성능 및 신뢰성을 개선한다. 해석적 방법을 이용한 성능 분석을 통하여 본 논문에서 제안한 VTDB 프로토콜의 성능이, 기존의 단일버스 구조를 갖는 가상토큰 전달방식의 매체접근 제어 프로토콜과 비교하여 우수함을 확인할수 있었다.

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An Interdisciplinary study on the Interactive Art Using Computer Vision System (비전 시스템을 활용한 인터랙티브 아트의 간학제적 연구)

  • Kim, Jae-Hwa;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.458-463
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    • 2007
  • 인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.

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The Application way on Semiotic Structure of Knowledge Classification (지식 분류의 기호학적 체계 응용 방안)

  • Yoon, Jeng-Giy
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.43 no.2
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    • pp.273-292
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    • 2012
  • This study unpackes semiotic character of knowledge classification and wants to know how sign structure of classification effects on canon and banned book etc, and by this impact stems from the semoitic structure structurally, discusses coidentity between banned book and internet in social and cultural structure aspect. and proposes way for understanding and interpretation text like mass media using structuralism theory.