사회적 변화에 따른 대중에게 열린 문화 공간이라는 현대 박물관의 사회적 역할과 기능에 대한 개념은 이미 보편화되어 있다. 다원화, 대중의 열린 교육 공간, 커뮤니티를 위한 공간 등 대중을 위한 지적ㆍ문화적 욕구를 충족시켜 주는 일상과 연계된 열린 공간으로의 변화가 세계적인 추세인 것이다. 하지만 대 사회적 역할을 수행해야 할 국내의 대규모 국ㆍ공립 박물관은 지속적으로 논의되어지고 있는 공공박물관의 역할을 수행하기에는 프로그램의 내용과 이를 수용하는 건축적 대응이 선진 외국박물관들에 비해 많은 면에서 미흡한 것이 사실이다. 따라서 본 글에서는 현대 박물관들이 관람객과 지역주민들을 위해 마련하고 있는 다양한 프로그램의 유형과 그 운영실태를 파악하고 이와 대응하는 공공서비스영역의 건축적 고려에 대한 사항을 분석하여 공공박물관(Public Museum)개념의 적용에 있어 도움이 되는 방법을 제안해본다.
본 연구는 관계적 접근으로 대중문화흐름 속의 청소년문화를 탐구하고자 한다. 이를 위하여 대중문화의 흐름속에서 청소년문화의 관계를 파악하였다. 이를 통하여 청소년문화의 의미와 실천과제가 확인되었는데, 그것의 주요내용은 청소년문화가 가능성을 갖는 문화적 의미를 갖는다는 사실이다. 수동적인 문화나 수신자 문화, 소비자의 문화가 아니라 능동적인 문화와 발신자의 문화, 생산자의 문화적 성격을 갖는 문화라는 점이다. 아울러 대중문화의 흐름 속에서 새로운 가능성을 갖는 문화로서의 청소년문화의 실천과제는 인식적 실천과제와 제도적 실천과제 속에서 접근되어야 함이 발견되었다. 청소년문화의 인식적 실천의 중요성은 대중문화의 접근시각의 중요성으로 드러난다. 청소년문화가 배제적 관점 속에서 접근되는 것은 닫힌 청소년문화의 한계성을 가져오는 반면, 수렴적 관점 속에서 접근될 수 있어야 열린 청소년문화의 가능성이 수반될 수 있다. 따라서 청소년문화의 열린 가능성은 열린 관점에 의한 열린 문화의 개념 속에서 새로운 가능성을 가질 것이다. 그것은 작은 협의의 문화개념이 아닌 큰 광의의 문화개념 속에서 열려진다.
슬링 운동 치료(Sling Exercise Therapy)는 근골격계 질환 환자의 영구적인 치유를 목적으로 슬링을 이용한 능동적인 치료와 운동법을 체계화한 접근법이다. 이 개념은 10 여년 전부터 노르웨이의 물리치료사들을 중심으로 발전되어 왔으며, 현재 뇌졸중 환자와 신경학적 질환자 그리고 소아 환자와 건강 증진 프로그램에서도 이용되는 방법들이 개발되어지고 있다. 현재 정형물리치료 분야에 대한 세계적인 흐름은 전기치료 기구나 물리치료사의 손에 의해 수동적으로 이루어지는 치료 접근에서 점차 환자가 스스로 물리치료사에 의해 특별히 고안된 운동방법에 따라 능동적인 치료적 운동을 통해 손상 치료와 건강 관리를 하는 방향으로 발전되어지고 있으면 많은 치료 분야에서 이러한 접근법을 채택하고 있다. 슬링운동치료 개념은 이러한 능동적인 운동법을 주된 목적으로 이용하고 있다. 이 논문은 근골격계 질환의 치료를 중심으로 쓰여졌다. SET 개념에는 체계적인 진단과 치료의 요소들이 포함되어져 있다. 진단 체계에는 열린 사슬과 닫힌 사슬을 이용하여 단계적으로 부하를 가해 줌으로서 근육의 상태를 검사하는 방식을 가지고 있다. 치료적 체계를 구성하는 요소에는 근육의 안정화, 감각운동 훈련, 열린 사슬과 닫힌 사슬을 이용한 훈련법, 가동성있는 연부 조직의 역동적 훈련, 심폐 강화 훈련, 단체 훈련, 가정에서의 개별적 훈련과 추후 관리 그리고 운동 프로그램을 제공하기 위한 컴퓨터 소프트웨어가 포함되어 있다.
본 연구에서는 문재인 정부가 추진하고 있는 "열린 혁신"에 대한 개념 및 내용들을 살펴보고, 특정 공기업에서 추진하였던 "열린 혁신"의 사례를 분석하였다. 연구대상이 된 공기업에 대한 사례를 통해 정부의 "열린 혁신"을 추진하는데 있어서의 시사점을 밝혀내고자 하였다. 연구대상이 된 공기업의 경우 행정안전부의 "열린 혁신" 평가에서 공기업 중 협업을 통한 "열린 혁신"을 훌륭하게 수행했다는 평가를 받은 기관이다. 본 연구에서는 해당 공기업 및 인근공공기관, 지역농민들을 대상으로 심층인터뷰를 진행하여 협업을 통한 "열린 혁신"의 성공요인을 분석하였다. 우선 협업 주체들 간에 협조를 구하기 위해 공감대를 형성하기 위해 목표를 공유하는 것이 중요하였다. 서로가 서로에게 이득이 되는 관계라는 것을 인식하고 공동의 목표를 향해서 움직인다라는 공감대가 매우 중요하다. 또한 협업에 참여하는 주체들에게 지속적으로 협업이나 혁신 작업에 참여하도록 하는 유인체계가 매우 중요함을 알 수 있었다. 따라서 협업을 독려할 수 있도록 공공 기관 등에서는 협업행위에 대한 인사가점이나 경제적 보상 등의 유인시스템을 구축할 필요가 있다.
지난 7월 4일 서울 태평로클럽에서 열린‘NV시리즈’신제품 발표장 분위기는 그 어느 때보다 삼성테크윈(대표·이중구)의 자신감을 엿볼 수 있던 자리였다. ‘가장 카메라다운 카메라’를 표방하며 자신 있게 선보인 신개념의 디지털카메라‘NV시리즈’는 타 브랜드와 비교해도 뒤지지 않을 정도로 빛을 발했을 뿐만 아니라 삼성테크윈은 이 자리에서 토종카메라의 자존심을 걸고 오는 2010년 세계 디지털카메라 시장에서 1위를 달성하겠다고 선언했다.
지난 3월 방콕에서 열린 Foucs Asia에 참석하여 양계 관련 주제를 들었다. 그 중 동물 약품 분야의 주제로는 새로운 기술의 백신들에 대한 소개와 감보로에 대한 연구, 콕시듐과 괴사성 장염 등을 다루고 있었다. 또한 식중독과 식품위생 부분에서 살모넬라(SE)도 주제가 되었다. 그 중 감보로에 대한 몇 가지 진실과 오해, 그리고 새로운 개념을 정리해 보고자 한다.
메타버스 개발을 위한 세계 각국의 행보가 빨라지고 있다. 미국의 <세컨드라이프>를 시작으로 MS와 구글이 차세대 메타버스 개발을 서두르고 있고, 일본에서도 , , 등이 이미 출시되었거나 출시를 앞두고 있다. 이에 발맞춰 메타버스에 관한 연구도 한창인데, 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 열린 제1회 메타버스 로드맵 서alt(Metaverse Roadmap Summit)이 대표적이다. 미국미래학협회(ASF)주최로 열린 이 행사에는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작자들이 대거 참가했고, 조직위측은 이날 햇사에서 진행된 수십 시간 분량의 토론을 인터넷에 고시해서 1년동안 각계각층의 의견을 수렴했다. 그리고 1년 후인 2007년 6월 <메타버스 로드맵 3D웹으로 가는길>을 발표됐다. 뿐만 아니라 비슷한 시기에 일본의 <노무라연구소>에서도 IT로드맵을 발표하고 메타버스의 발전전망을 제시했다. 이에 반해 세계최고의 IT기술력을 자랑하는 국내에서는 메타버스에 관한 개발과 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 고에서는 미국의 <메타버스 로드맵>과 일본의 을 중심으로 메타버스의 개념과 발전전망을 살펴보고, 현존하는 가상세계 중 메타버스 개념에 가장 근접했다고 평가받는 린든랩의 <세컨드라이프>의 의의와 한계를 짚어보았다. 또한 제2, 제3의 <세컨드라이프>를 노리고 있는 세계 각 국의 메타버스 개발동향을 분석하고 이를 통해서 차세대 메타버스 개발의 성공조건으로서 풍부한 콘텐츠 제공과 SNS기능의 강화, 미러월드의 발전가능성등에 주목해야 함을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 90년대 온라인게임의 성공 이후 장기간 침체 현상을 보이고 있는 우리의 가상세계 개발연구에 유의미한 시사점을 지닌다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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