현재의 조명 산업은 반도체 LED를 이용한 R(빨강), G(초록), B(파랑)를 각각 제어 연출하여 대형화, 시스템화 되어가고 있다. 조명 산업의 통신 제어 표준인 DMX512(ANSI E1.11) 프로토콜은 기본적으로 조명 단말기를 구별할 수 있는 주소가 필요하다. 기존의 방식은 이 주소를 조명 단말기에 어떠한 형태(Dip Switch, EEPROM에 저장, PROM에 저장)로든 부여하여 서로를 구별하고, 통신으로 전송되어온 자신의 색상 데이터를 통신 선로에서 얻을 수 있었다. 또한, 통신 규약에 의하면 DMX512 통신 프로토콜의 전기적인 특성상 조명 단말기 32개 마다 스프리터(splitter)가 필요하게 된다. 즉, 512채널이 전부 연결된다면 최대 16개의 스프리터가 필요하게 된다. 본 논문은 DMX512 프로토콜에서 이러한 단점을 해결하기 위하여 모든 단말기를 직렬로 연결하여 조명제어용 Auto-Addressing 갖는 지능형 조명 단말기를 개발하였다. 각 단말기에 주소 부여에 대한 불편함을 해소하였고, 스프리터의 사용 또한 필요없게 하였다. 또한 이 개발품을 반도체 LED 조명 단말기에 적용하여, ON-OFF제어, 디밍제어, 순차제어, 무지개제어 등이 동작하는 것을 확인하였고, 이를 바탕으로 상용화하였다.
예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 애니메이션에서 나타나는 하이브리드 캐릭터의 형상을 살펴보고 창의적인 한국형 캐릭터 개발과 대중매체에서 재생산될 수 있는 전통 문화의 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다. 그리고 문화재로 남아있는 장승과 도깨비의 특징과 의미를 재조명하였다. 이를 통해, 한국 애니메이션이 가진 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항을 구축하고자 한다. 이에 본 논문은 기존의 애니메이션들 속에서 표현된 상상의 동물에 대한 묘사의 특성을 살펴보고, 한국적인 캐릭터 개발에 활용할 수 있도록 민속 신앙과 풍속의 대상으로만 여겨졌던 한국의 장승과 도깨비를 한국 전통 캐릭터 개발에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
전자상거래 시스템의 보급이 활성화되기 시작하면서, 사용자의 필요와 욕구에 밀착한 적응형 전자상거래 에이전트의 필요성이 증대되고 있다. 이와 같은 적응형 전자상거래 에이전트는 사용자의 행위를 모니터하고 자동 분류하여 사용자의 취향을 학습하는 기능을 요하게 되었다. 이러한 기능을 가지는 적응형 전자상거래 에이전트를 구축하기 위해서, 본 논문에서는 사용자 개인의 관심정보와 선호하는 상품에 대한 호감도를 고려한 적응형 전자 상거래 에이전트 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자의 구매 행위에 적응력을 가질 수 있도록 보다 정확한 사용자 프로파일을 구축하고, 이와 같은 사용자 프로파일을 기반으로 사용자에게 불필요한 검색과정 없이 필요한 상품 정보를 제공 할 수 있도록 한다. 본 시스템에서는 모니터링을 통하여 사용자 의도를 파악하는 모니터 에이전트, 사용자의 행동성향을 학습 한 후 행동 패턴이 유사한 그룹을 참조하는 유사도 참조 에이전트, 사용자의 행위의 변화에 따른 개인화된 행동 DB를 구축할 수 있는 관심 추출 에이전트로 구성하였다.
본 연구의 목적은 박물관 전시와의 비교를 통한 아카이브 전시의 개선방안을 도출하는데 있다. 이를 위하여 국내 아카이브 전시현황 및 박물관 전시와의 비교를 통한 아카이브 전시의 일반적 특성을 살펴보고, 특히 국가기록원과 국립민속박물관의 건국 60년 기념전시를 비교분석하였으며, 이를 토대로 아카이브 전시의 개선방안을 제시하였다. 향후 개선 방안으로는 '전시 분야별 뚜렷한 목표 고객 설정, 전시 주제 및 대상에 따른 적정한 메시지 전달, 특정 주제형 전시 지향, 관람객의 피드백을 반영한 전시 기획, 전시 교육 서비스의 활성화, 소장 근 현대 자료의 중립적 해석과 생활문화사 자료 중심 연출' 등을 도출하였다.
형태(from), 층(layer), 격자(grid) 등의 요소들이 고려되는 스페이스프레임 구조는 내부기둥 없이 대공간 연출이 가능하고, 대다수의 부재들이 210MPa에서 450MPa의 항복강도를 가진 강재들이 사용된다. 최근 국내에서 용접성과 내진성 및 경제성이 확보하고 제작 효율이 높은 항복강도 690MPa이상의 고강도 강재가 개발되고 있다. 본 연구는 스페이스 프레임 구조시스템에 위와 같은 장점을 가진 고강도 강재를 적용하여 구조물의 동적응답을 알아보기 위한 내용이며, 재료 및 기하학적 비선형성에 의한 스페이스 프레임의 구조적 성능을 해석적으로 규명하고자 한다. 이를 위해 각 형태에 따른 스페이스 프레임 구조물의 모드해석 및 비선형 과도해석 등의 유한요소 해석을 수행하였다.
This research case-study places are chosen Seoul Metropolitan City and Yong-In City where the distinction characteristics of outdoor spaces are introduced in Apartment Complex. In this study, the standard of waterscape facilities will be set through preliminary researches and detail design factors are prepared for each characteristics. Analyze and research the characteristics of design factors through the field research of places. The Group data from Cluster Analysis, which is about waterscape facilities, is analyzed and classified by types of waterscape facilities in common residence. and then each type of characteristics and representatives of waterscape facilities founded. Waterscape facilities are charactered in 4 main types. I Type is appeared to the natural artificially mountain stream, slope and a rest space type, and feelings type. This type has twenty sites. II Type is appeared to the fewest sites(11 sites). This type is appeared to the Eco-pond, Border planting next to the waterscape facilities. III Type is appeared to the largest sites(28 sites), that is, play style water facilities of no-plantation patterns. IV Type is appeared to the retaining wall type, the rest space of bench type. Research result led, detailed plan element 64 are selected with design elements Seoul Metropolitan City and the Yong-In City at the time of the fact that well is only reflected commonly from external spaces, the type by quality which leads a statistical analysis the type quality was well reflected relatively was judged.
영화에 표현된 장소 재현을 살펴보고자 인천상륙작전을 소재로 한 영화 두 편을 분석하였다. 인천상륙작전은 한국전쟁 당시 인천에 주둔했던 주체가 변화하는 전환점이자, 한국사회 이데올로기의 분기점으로 정립된 큰 사건이었던 만큼 아직까지 이에 대한 해석이 분분하다. 사례로 한국 영화 '인천상륙작전'(1965)과 북한 영화 '월미도'(1982)를 선정하였다. 제작자가 다르다는 것은 제작의도의 차이를 말한다. 제작자가 선택한 재현 대상을 밝혀 영화 속 장소를 알 수 있었다. 그 결과 상륙군 관점에서는 승리를 기념하는 스펙터클을 보여주었지만, 방어군 관점에서는 전사자들을 영웅으로 기록하고 있었다. 제작자는 실제 장소를 의도에 맞게 선택하고 표현하기에 장소 내부적 특성을 파악할 수 있으며, 그로인해 영화의 배경을 알 수 있게 한다. 이와 함께 장소 외부를 표현한 영화 속 장소는 새롭게 미장센으로 공간을 연출한다. 화면에는 보이지 않지만 대사로 전달되는 언어 재현 장소는 장소에 대해 내부자와 외부자 관계를 파악하게 한다.
투명 LED 디스플레이는 정보제공 서비스 및 경관연출 등을 통하여 도시민에게 다양한 볼거리를 제공하고 있으며 다양한 분야에서 수요가 증가하고 있다. 지금까지 투명전극 소재로서 ITO가 가장 많은 비중을 차지하며 사용되어 온 것은 사실이나, 경제성, 제한적 성능 등 한계로 인하여 새로운 소재를 활용한 연구와 기술개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 그 중 메탈메쉬는 ITO를 대체한 물질의 85%를 차지하는 신소재로서 저비용 고전도도를 갖고 있어 그 활용도가 높으며, 메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이는 기존 ITO 투명 디스플레이보다 유지보수가 용이하고, 자원절약뿐만 아니라 경제적이다. 따라서 본 연구는 투명 LED 디스플레이 기술의 경제적인 활용 및 시장 확대가 가능할 수 있도록 메탈메쉬를 활용한 LED 투명 디스플레이 Prototype을 제안하는데 목적이 있다. 이에 메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이 개발 방법을 제시하고 이를 기반으로 Prototype을 제작하였으며, ITO와 메탈 메쉬의 특성비교 실험을 통해 투명 LED 디스플레이 개발에 있어 투명전극소재로 메탈메쉬의 활용 가능성을 제시하였다.
에릭 로메르는 일찍이 바쟁이 지적했던 카메라만의 특성, 작가의 편견이 미칠 수 없는 그 도구적 객관성과 엄정성을 극대화하여 아직 사람들에게 밝혀지지 않은 있는 그대로의 인간과 사물의 현실을 재현하고자 노력했다. 사물에 아름다움이 있다면 그것은 카메라에 담기기 이전부터 존재했다고 믿었기에 배우들의 실제 의견을 녹음하여 대사에 반영하고 기계적 연출보다는 그들의 자발적 움직임들을 담고자 하였다. 매체를 대하는 그의 이 같은 태도는 자연스럽게 그의 '서사'에도 고스란히 반영되었으며 그 결과 관객들은 이전 영화에서 볼 수 없었던 구체적이고 생생한 캐릭터들과 그들이 헤쳐 가는 일상의 모험들을 만날 수 있었다. 본 논문에서는 로메르의 초기작에 해당되는 도덕이야기 연작 중 <모드 집에서의 하룻밤>을 중심으로 로메르가 제기하는 선택과 우연의 문제, 도덕의 문제에 대해 고찰하고 덧붙여 문학사적 맥락 속에서 캐릭터를 창조하는 '작가'로서의 그의 위치 역시 간략히 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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