맛을 인지하는데 있어 색채가 끼치는 영향에 대한 선행 연구들에 의하면 사람은 특정 색이 상기시켜주는 맛을 기억하고 있고, 맛과 그 강도를 예측하고 판단하는데 있어 색에 크게 의지하고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 사람들이 음식물 색에 대한 경험의 종류와 정도에 따라 색채로부터 연상되는 맛에 대한 특성을 파악하기 위해 2회에 걸친 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 색상환에 고르게 분포한 여섯 가지 대표 색을 가진 초콜렛 샘플을 준비하고 피험자들에게 단맛과 쓴맛의 정도에 대해 각각 평가하도록 하였다(N=20). 실험 2에서는 실험 1의 색을 활용하되, 이를 알약에 적용한 후 동일한 평가를 진행하였다(N=20). 실험 결과, 맛에 대한 경험이 풍부한 난색 계열에서는 단맛, 쓴맛에 대한 일관된 경향을 나타냈지만, 그렇지 않은 파랑색에 대해서는 분산된 반응을 나타났다. 본 연구의 결과는 경험의 정도에 따라 색으로부터 연상되는 공감각적 특성에 대한 통찰력을 제공하며 효과적인 식품 패키지 디자인에 참고로 활용될 수 있을 것이다.
많은 경우 액성한계 이상의 함수비 상태를 각즌 지반을 액체상태로 표현한다. 액체상태의 공학적 의미는 유효응력이 존재하지 않은 상태로 볼 수 있으며, 전단강도가 0임을 의미한다. 그러나 실제로는 액성한계 이상의 함수비를 갖는 지반에서도 유효응력이 존재하며, 따라서 전단강도가 존재한다. 연약한 해성점토의 경우는 이러한 경우가 비교적 흔하다. 일반적으로 액체상태란 용어에서 연상되는 지반상태는 물과 같은 상태로서 기술자로 하여금 지반의 상태에 대한 올바른 감을 가지는 것을 어렵게 한다. 본 고는 Bolt 의 electrical double layer 이론을 이용한 이론적 해석 및 실험적 자료들을 이용하여 액성한계란 용어의 올바른 제조명에 초점을 맞추었다.
만화의 역사에 있어서, 불과 최근 몇 년 전 까지는 인쇄술을 기본으로 하는 출판문화의 시대였다. 미디어 평론가인 마샬 맥루한은 20세기의 만화가 아직도 인쇄, 혹은 조잡한 목판의 성격을 갖고 있다고 말했다. 그러나 1980년대에 들어와서는 '영상만화, CD- ROM 만화, 클릭 만화 등이 출현하여 전통적인 출판만화와는 다른 다양한 형태의 만화가 등장하였다. 출판 외 형식으로 만화를 제작 배포 할 수 있는 전자기기와 인터넷이 발전 대중화 되면서 이러한 현상은 다각화.가속화 되었다. 이처럼 웹툰의 다양한 형식 발전을 기저로 본 연구는 웹툰에 나타난 표현과 인식의 세로영역으로의 확장 현상에 대하여 '수직적 이미지 연상', '종형(縱形) 파노라마', '공간모핑(morphing)'이라는 개념을 제시할 것이다. 또한 전위적이고 역동적인 작품으로 주목받고 있는 강도하의 <로맨스 킬러>, <큐브릭>을 텍스트로 살펴보고 그 의미를 분석할 것이다. 강도하는 2009년, 부천만화정보센터가 한국의 만화 전문가들로부터 설문한 '오늘의 우리 만화가 20인'에 선정되는 등 웹툰시대의 초기부터 현재에 이르기 까지 가장 실험적이고 영향력 있는 웹툰 작가로 인정받고 있으며 이러한 맥락에서 각각 2007년, 2009년에 발표된 그의 두 작품을 분석해 보는 것은 웹툰의 표현과 구조에 대해 보다 다각화된 시점에서의 이해를 도모하고 공간 표현의 확장 예술로서 웹툰의 가치를 조명하는데에 도움이 될 것이다.
본 논문에서는 이미지 복원에 사용되는 기존의 FAM (Fuzzy Associative Memory)에 유사성 학습을 채택하여 개선된 FAM을 제안한다. 이미지 복원은 노이즈가 존재하는 버전에서 원 이미지에 가깝게 복원하는 것을 의미한다. 얼굴 인식과 같은 중요한 적용 문제에서 이 프로세스는 잡음에 강하고 견고하며 빠르며 확장 가능해야한다. 기존의 FAM 은 강력한 퍼지 제어를 통하여 도메인에 적용 할 수 있지만 실제 응용 프로그램에서는 용량 문제가 있지만 단순한 단일 계층 신경망이다. 유사성 측정은 복구 된 이미지와 원본 이미지 사이의 제곱 평균 오차를 최소화하기 위해 FAM 구조의 연결 강도와 관련이 있다. 제안된 알고리즘의 효과는 실험에서 랜덤 노이즈로 인한 오류 크기가 현저히 낮아지는 것을 확인하였다.
인터넷 제반기반 및 관련 서비스의 발전은 물리적인 시간과 공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 학습할 수 있는 e-learning의 기초가 되었다. [1]에서는 e-learning을 ‘장소나 시간의 제약 없이 높은 수준의 양방향 교육을 제공하기 위한 서비스와 기술’이라 정의하였다. 우리는 e-learning을 학습자와 시스템간의 양방향 커뮤니케이션(communication)을 이용한 새로운 학습 활동으로 정의하고, e-learning 시스템을 멀티미디어 (multimedia)로 이루어진 학습 콘텐츠(contents)를 통신망을 이용하여 학습자에게 전달하고, 학습자 정보를 전달받아 학습효과를 높을 수 있는 정보로서 재가공하는 역할을 담당하는 소프트웨어(software) 및 하드웨어(hardware)로 정의한다. e-learning은 책상과 칠판으로 연상 될 수 있는 현재의 강의 방식을 단순하게 디지털화(digitize)하는 수준을 넘어 효과적이고 새로운 교육방식을 지칭하고 있다.
섬유와 인류의 관계는 실로 5,000년이 넘는다. $\ulcorner$섬유$\lrcorner$라고 하면 많은 사람들이 $\ulcorner$의복$\lrcorner$만을 연상한다. 따라서 의복이 왜 그렇게 대단한 기술이며 과학이겠는가 하고 반문하는 사람도 있다. 이는 의복이라는 단순한 개념의 섬유만을 상상하기 때문이다. 장구한 의복의 역사가 곧 섬유의 역사라고 생각하는 것 또한 무리는 아니다. 그런데 최근 우리의 경제부흥에 가장 큰 공헌을 한 산업이 섬유산업이라는 데는 이의가 있을 수 없다. 지금 세계의 섬유산업은 내실 크나큰 변화를 일으키고 있다. 이는 장구한 세월동안 축적되어 온 섬유기술이 새로운 첨단산업을 탄생시키고 새로운 산업분야를 형성시키고 있기 때문이다. 지금 섬유산업은 르네상스를 맞이하고 있다는 것이 현실이며, 섬유기술은 고차원적인 첨단기술시대를 열어가고 있다. 선진 제국들은 중요한 테크놀로지의 하나로 신소재공학 기술을 열어가고 있다. 그 예로서 항공, 우주, 해양, 원자력, 토목, 건축 분야 등에서 요구하고 있는 고강도 고탄성의 섬유, 내열, 방염, 내부식성인 즉 내환경성의 섬유, 일렉트로닉스 분야의 도전성, 압전성, 광전성, 방사선 차단성, 흡진성, 도광성의 특수기능섬유, 라이프사이언스분야의 생체적합성, 혈액적합성, 고분리기능성 등과 같은 바이오섬유, 이 모든 것들은 21세기 각 분야의 첨단공학을 실현시키는데 필요불가결한 것들이다.
Arteriovenous malformations of the face and scalp are uncommon. We report a patient with facial AVM feeding from external carotid artery. This 26-year old man presented with an arteriovenous malformation involving left forehead. The patient first noted a coin-sized lesion on the site 20 years previously after blunt trauma which progressively enlarged. Surgical resection of AVM was performed after ligation of feeding artery.
소비자는 시장에서 경제적 가치뿐만 아니라 사회적 가치에도 영향력을 행사하며 기업이 사회적 책임을 다하기를 요구하고 있다. 구체적으로 이런 사회적 분위기에 편승해 기업들은다양한 사회적 책임 활동(Corporate Social Responsibility:CSR)활동을 적극적으로 펼쳐가고 있다. 아울러 학계에서도 CSR활동의 효과에 관한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 그 중에서도 CSR 활동과 브랜드 자산가치의 관계에 관한 연구들이 다수 진행되었는데, 이러한 연구의 대다수가개별브랜드 관점에서 CSR활동에 대한 소비자 반응에 초점을 맞추고 있는 게 사실이다. 하지만브랜드 매니지먼트 관점에서 볼 때, 대부분의 기업들이 다수의 브랜드를 관리하고 있는 상황을고려한다면 기업브랜드를 포함하여 살펴보는 것이 CSR활동의 효과를 좀 더 포괄적으로 이해하는데 도움이 될 것으로 보인다. 또한 브랜드 간 파급효과를 고려한 브랜드 운용의 필요성이 증가하고 있는 상황을 고려할 때, 다수의 브랜드를 보유한 기업이 CSR활동 전략을 수립할 때에도브랜드 간 파급효과를 고려해야 한다고 판단된다. 따라서 본 연구는 브랜드 계층구조에 따른 브랜드 운용과 CSR활동의 적합성 문제를 고려하였으며, CSR활동 적합성의 상대성을 반영한 2가지 CSR전략 유형의 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 첫째 개별브랜드 중심 CSR전략과 기업브랜드 중심 CSR전략의 효과의 차이가 없었다. 특히 일부 개별브랜드의 경우에는 기업브랜드 중심 CSR전략이 오히려 더 큰 소비자의 태도 변화를 이끌어 냈다. 이를 토대로 기존의 CSR활동 관련 연구에서의 일반적 주장과 달리 브랜드 계층구조의 영향으로 적합성의 역할이 상대적으로 줄어들 수 있음을 유추해 볼 수 있다. 둘째, 동일한 기업브랜드에 속하는 하위 개별브랜드들 사이에서 CSR활동에 의한 파급효과가나타나, 명확한 브랜드 계층구조의 역할을 검증했다. 이를 통해 개별브랜드 중심 CSR전략과 기업브랜드 중심 CSR전략 모두 소비자의 브랜드에 대한 태도 변화를 유발하지만, 기업 전체적인측면에서 살펴본다면 브랜드 간 파급효과를 낳는 기업브랜드 중심 CSR전략이 더 효과적일 수있음을 밝혔다. 셋째, 개별브랜드들과 기업브랜드 간 연상의 강도를 달리하여 기업브랜드 중심CSR전략의 효과를 검증하였다. 그 결과 연상 강도에 따른 차이를 확인하여 기업브랜드 중심CSR전략의 효과는 기업브랜드를 통한 브랜드 간 연상의 파급효과에 기인함을 검증하였다. 본연구에서는 이러한 결과를 바탕으로 시사점을 논의하였다.
디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이 후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.
본 연구는 감성이 인체의 감각기관에 의하여 감지된 외부의 자극에 대하여 인체가 느끼는 복합감정이라는 특성을 고려하여, 향이라는 후각적 감각과 색이라는 시각적 감각이 복합적으로 어떠한 감성으로 표현되는지 알아보았다. 우선 향과 색 감성을 동시에 측정할 수 있는 감성평가 척도제작을 위해 선행 연구를 통하여 향, 색, 의복 색채에 중복되는 19쌍의 형용사 어휘를 채택하였고, 예비 조사를 통하여 향 관련 어휘 1쌍을 첨부하여 총 20쌍의 감성 형용사를 양극 7점 척도로 감성평가 척도를 작성하였다. 전문가 집단인 시각디자인 전공 남녀 각 15명씩을 대상으로 개별 실험을 통해 후로랄 향, 자스민 향, 라벤더 향, 모과 향의 네 가지 향에 대하여 연상되는 색상을 I.R.I Hue&Tone 색채 표에서 선택하게 하고, 향과 선택한 색에 대한 감성평가를 실시하였다 향과 색에 대한 감성구조는 '심미성', '낭만성', '개성', '강도', '자연성'의 다섯 요인으로 구성되었다. 향 종류별 선택 색상의 빈도 분석결과 차이를 보였고, 성별의 선택색상 역시 다르게 나타났다. 향과 색에 대한 감성 척도 평균값을 구하여 감성을 기존 연구에서 밝힌 종류별 향에 대한 감성과 비교한 결과 유사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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