Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.5
no.1
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pp.55-75
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2001
The purpose of this paper is to find out the full extent of abilities of elementary students on area of operations and the effects on student's affective domain toward mathematics, after providing 3rd grade students with Skemp's play activities instead of providing activities suggested in the textbook of 7th curriculum. For this study, we will first analyse new elementary mathematics curriculum of 3rd grade and then explore mathematical factors for play activities related to operational sections. The play activities are revised from that of Skemp's for our classroom circumstances, but the ideas included from Skemp's such as thinking aloud were not changed. The experimental group while consists of 39 students were taught Skemp's play activities instead of usual textbook activities for 30 hours for the second term. In all other area, both the experimental group and the comparative group were taught the same contents. Statistical data is as follows 1) In addition and subtraction, the experimental group had 5.6% higher score than the comparative's, but the difference of mean of the both groups is not significant within 5% level. 2) In multiplication and division, the experimental group had 7.8% higher score than the comparative's and also the difference of mean of the beth within 5% level is significant. 3) When measured the effects in affective domain, the interests, attitude, and values for mathematics had about 10% higher score after the experiment than before the experiment. So we conclude that Skemp's activities are more effective than the activities suggested in the textbook on the area of operations, especially in multiplication and division.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.20
no.2
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pp.193-213
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2016
This study has two goals. The First is to develop and apply a step-by-step program and the degree to which students' mathematical skills. The second is to analyze mathematical attitude change around the first grade students was done. The program for learning complement number is composed of series of 5 steps and 11 classes. Play for learning complement number, taking into account the difficulty of the learning steps 1-5 are organized. First step is composed of the classes which fragmented pieces of shapes to complete the entire geometry with fun activities for the entire part of the concept of learning and it maintenance concepts and can naturally learn by associating step. In second step, tools to take advantage of the real world and collecting the conservative concept. 3rd steps is to repair the mathematical concept of the parish in the learning stage of expansion. 4th step is halrigalri, number cards, making ten games etc. 5th step is to verify the concept of complement number and number operation ability. The concept of complement number through fun activities can improve students' mathematical skills, and mathematical attitude change. Early in the program, students use the finger to throw acid in the process. Simple addition and subtraction calculations may take a long time and error, but more and more we progress through the program using the fingers is eliminated and a more complex form calculations was not difficult to act out.
The purpose of this study was to analyze operation sense in detail with regard to division of fraction. For this purpose, two sixth grade students who were good at calculation were clinically interviewed three times. The analysis was focused on (a) how the students would understand the multiple meanings and models of division of fraction, (b) how they would recognize the meaning of algorithm related to division of fraction, and (c) how they would employ the meanings and properties of operation in order to translate them into different modes of representation as well as to develop their own strategies. This paper includes several episodes which reveal students' qualitative difference in terms of various dimensions of operation sense. The need to develop operation sense is suggested specifically for upper grades of elementary school.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.35
no.12C
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pp.977-983
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2010
The output values of chaotic functions look highly unpredictable and random-like. These features are in accord with the requirements for secure cryptosystems. For this reason, many kinds of cryptosystems using chaotic functions have been proposed so far. However, most of those algorithms are not applicable for light cryptosystems because they need a high level of computing ability. In this paper, we propose a new light chaotic cryptosystems which are suitable for the systems with a low level of computing ability. From the simulations, we show the performance of proposed cryptosystems on computational complexity and security level.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.151-153
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2016
모바일 디바이스의 성능 발전에 따라 높은 연산 능력을 요구하는 어플리케이션이 증가하고 있다. 3D 프로세싱, 영상 인코팅, 벡터 이미지 처리 등 연산량이 많아 기존에 데스크탑 컴퓨터에서 처리하던 작업들이 모바일 디바이스로 이전되고 있다. 그러나 모바일 디바이스 하드웨어의 발전 속도와 상이하게 사용자의 모바일 디바이스 교체 주기는 발전 속도를 따라잡지 못하고 있다. 따라서 추가적인 비용부담 없이 모바일 디바이스의 연산 능력을 향상시키기 위해 Mobile Cloud Computing(MCC)의 필요성이 대두되고 있다. MCC는 다수의 모바일 디바이스 리소스를 통합 관리하고 자원 서비스를 제공함으로써 작업 처리 및 자원 고가용성등의 성능 향상이 가능하다. 본 연구에서는 MCC 인프라 구축 방법인 Mobile Resource Integration(MRI)와 MRI에 적용되는 오프로드 방법을 제안한다. 모바일 디바이스로만 구성된 MRI는 분산된 모바일 디바이스로 작업를 분할 전송 처리는 방법이다. 이를 통해 중거리 및 원거리 통신망 연결이 어려운 경우에 단일 모바일 디바이스의 작업 처리 대비 높은 향상 속도를 보인다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.05a
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pp.331-335
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2006
인터넷의 발달과 사용자 증가로 인해 IETF는 다양한 네트워크와 프로토콜 상에서 안전하고 신뢰성 있는 사용자 인증을 위해 AAA를 제안하였다. 그러나 AAA의 최신 버전인 Diameter 표준의 인증 방식은 상호인증과 부인방지를 제공하지 않는다. 이러한 Diameter의 인증을 보완하기 위해 공개키를 이용한 AAA 인증 방식이 제안되었으나, 통신과 연산의 오버헤드로 인해 이동 노드에 적용이 어렵다. 이러한 단점을 극복한 ID 기반 AAA 인증 방식이 제안 되었으나 공모공격과 위장공격으로부터의 취약점을 가진다. 이 논문에서는 공모공격과 위장공격에 안전하고, 계산적 전력적 능력이 부족한 이동 노드의 연산량을 감소시키는 새로운 ID기반 AAA인증 방식을 제안한다. 제안한 방식의 검증을 위해 기존 방식을 비교 평가하여 암호학적인 안전성과 연산량의 효율성을 검증한다. 제안 방식은 이동 노드의 인증시 2개의 난수를 생성하여 안전성을 제공하며, Mobile 노드의 지수연산을 줄임으로 계산 전력적 측면에서 효율적이고 서버의 성능에 따라 인증 수행 시간을 감소 시켜 끊김 없는 서비스를 제공할 수 있는 장점을 갖는다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.454-456
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2001
일반적으로 확률에 기반한 연산자를 사용하는 진회연산(EC)은 전역 탐색에는 효율적이나 국소 탐색에는 그렇지 못하다. 이러한 문제점은 대화형 진회연산(IEC)에서 더욱 심각해지는데, 이는 개체들을 사용자가 직접 평가하는데 따른 세대 길이의 제한이 있기 때문이다. 본 논문에서는 HCI 분야에서 잘 알려져 있는 직접조작 방법(Direct Manipulation : DM)을 적용하여 이것을 해결하는 방법을 제안한다. 각각의 개체들에 대한 인터페이스 진화 연산자를 사용하는 대신 지적조작을 사용함으로써 사용자는 개체의 진화에 직접 개입할 수 있고, 이를 통해 진화연산자를 사용하는 전역 탐색 능력은 그래도 유지한 채 대화형 진화연산의 단점을 극복할 수 있다. 이러한 직접조작 개념을 대화형GA에 기반한 패션 디자인 시스템에 적용하였고 이러한 응용이 효과적이었음을 실험을 통해 보였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.741-746
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2002
본 논문에서는 학습자 스스로가 학습 능력을 조절하고 학습 내용과 시험 평가를 객관적으로 판단할 있는 자기 주도적 학습 내용 및 시험 평가 방법을 제안하였다. 제안된 자기 주도적 학습 내용 및 시험평가 방법은 삼각형 타입의 소속 함수와 퍼지 논리를 이용하여 학습 능력과 시험 능력의 소속도를 계산하고 각각에 대해 퍼지 등급도를 부여하였다. 학습 능력의 소속도와 시험 능력의 소속도에 대해서 퍼지 관계의 연산 및 합성에 의해 최종 소속도를 계산하고 퍼지 등급도를 결정하여 학습자가 학습 능력의 소속도와 시험 능력의 소속도 및 최종 퍼지 등급도를 분석하여 스스로 학습을 조정할 수 있도록 하였다. 그리고 제안된 연구 내용을 정보 검색사 필기 과목에 적용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.328-333
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2010
최적해를 구하는 효과적인 방법 중 하나인 GA (Genetic Algorithm)은 높은 품질의 해를 구하기 위해서 많은 연산시간이 필요하지만, GPU (Graphics Processing Unit)의 높은 데이터 병렬처리 능력과 우수한 부동소수 연산능력을 이용하면 빠르게 처리 가능하다. 이 논문에서는 GPU를 이용하여 가속한 섬 기반의 RVGA (Real-Valued Genetic Algorithm)와 GPU를 이용하지 않는 RVGA를 비교하여 평가하였으며, 또한 GPU를 이용하지만 RVGA가 아닌 Simple GA인 경우와도 비교하여 평가 하였다. 그 결과, GPU를 이용한 경우 속도 향상을 할 수 있었으며, Simple GA보다 RVGA가 더 속도가 향상되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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