Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.41
no.6
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pp.261-269
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2004
In this paper, an efficient algorithm for computing in the MPEG/audio Layer Ⅲ (MP3) encoder is proposed. The proposed algerian performs a full-band 1024-point FFT by computing 32-point FFT's of 32 subband outputs. To reduce the aliasing caused by the analysis filter bank, an aliasing cancellation butterfly is developed. A major benefit of the proposed algorithm is the computational saving. By using the proposed algorithm, it is possible to save 40~50% of computations for FFT, which results in about 20% reduction of the PAM-2 complexity.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.53
no.12
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pp.36-41
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2016
LDPC code has beend applied in recent communication standards, such as Wi-Fi, WiGig, 10GBased-T Ethernet as a forward error correction code. However, LDPC code is required a large amount of computational complexity due to large iterations and block lengths for high performances. To solve this problem, various research has been continously performed for reducing computational complexity. In this paper, we propose AFC algorithm to deactive the variable and check node for reduce the computational complexity.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.8
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pp.61-66
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2013
In this paper, we propose an iterative soft dimension reduction based multi-input multi-output (MIMO) detection for coded spatial multiplexing system. In spite of better performance of iterative MIMO detection, its computational complexity gives a significant burden to the receivers. To mitigate this problem, we propose a scheme employing all ordering successive interference cancellation (AOSIC) for hard-decision detection and dimension reduction soft demodulator (DRSD) with iterative decoding for soft-decision detectors, respectively. This scheme can reduce complexity of iterative soft MIMO detection and provide better performance than other conventional detectors.
The collision processing is one of the essential factors to realize physical principles in the game, and it gives liveliness to the game. The collision processing requires a large amount of operations, and significantly affects the game performance. To address this problem, many studies have been conducted to reduce the operation volume, and the SAP algorithm is being widely used. However, its efficiency is low because it involves repetitive operations. In this study, a distance-based SAP algorithm was proposed to reduce the operation volume for the collision processing and address the problem of the SAP algorithm. A test was conducted to measure the FPS using the simulation program, which was developed with the proposed algorithm. The FPS was 2-33 times higher with the proposed algorithm, which indicated that the efficiency of the collision processing was improved.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.38
no.2
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pp.129-137
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2001
Matching pursuit algorithm was successfully demonstrated useful in low bit-rate video coding, However, one of the practical concerns related to applying the matching pursuit algorithm to application is its massive computation required for finding bases whose weighted sum best approximates the given input image. The main contribution of this paper is that we provide a new method that can drastically reduce the computational load without any degradation of image quality. Its main idea is based on reducing the number of inner product calculation required for finding best bases because the complexity of matching pursuit algorithm is due to the exhaustive local inner product calculation. As the first step, we compute a matrix which is the 1-D inner product of the given motion-compensated error input image with the 1-D vertical Gabor functions using the separable property of Gabor bases. In the second step, we calculate length of each vector in the matrix that corresponds to 1-D horizontal Gabor function, and compare the length with the current maximum absolute inner product value so far. According to the result of this comparison, one can decide whether or not to calculate the inner product. Since most of them do not need to calculate the inner product value, one can significantly reduce the computational load. Experimental results show that proposed method reduces about 70% of inner product calculation compared to the Neff's fast algorithm without any degradation of image quality.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.25
no.8A
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pp.1231-1237
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2000
DMT기반 VDSL 시스템에서 채널의 주파수 특성에 따라 각 부채널에 각기 다른 비트를 할당하는 "Bit allocation algorithm"은 DMT기반 시스템의 초기화 과정에 필수적으로 사용되며 초기화 시간을 단축하기위해 이알고리즘의 고속화가 필요하다 기존의 알고리즘인 Chow Campello가제시한 알고리즘들은 ADSL과 같이 부채널수가 적은 응용분야에서는 적용 가능했으나 부채널 수가 ADSL의 16배에 이르는 VDSL과 같은 경우에는 계산량이 과다하기 때문에 실시간 적용이 어렵다. 본 논문에서는 수신단에서 계산된 SNR을 미리 계산된 기준 SNR 값과 비교하는 방법을 이용하여 계산량을 줄인 새로운 비트 할당 알고리즘을 제시한다. 제안된 알고리즘은 기존 알고리즘에서 N.log2N의 연산이 필요한 SNR을 내림차순으로 분류하는 과정을 없앴고 log2 연산 덧셈 및 나눗셈의 연산을 단순한 비교 연산으로 대체함으로서 보다 고속으로 각 부채널에 할당할 비트 수를 계산할수 있다 그리고 제안된 고속 알고리즘을 VDSL 시스템에 적용한 결과 기존의 알고리즘인 Chow 알고리즘과 동일한 성능을 보임을 확이하였다.보임을 확이하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.236-238
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2010
얼굴검출기술이 발달함에 따라 보안 프로그램에서부터 게임에까지 얼굴검출기술이 적용된 다양한 프로그램들이 개발되고 있으며, 휴대단말기기에까지 접목되었다. 휴대단말기기를 통한 얼굴검출의 경우, 검출율을 높이기 위한 높은 대비 개선 알고리즘은 물론이고, 낮은 프로세서의 성능 때문에 적은 연산량의 알고리즘이 필수적으로 요구된다. 본 논문에서는 영상의 조명 정도를 분석하여 저 조도, 일반 조명, 과다 노출의 3분류로 나누고, 각 조명에 가장 알맞은 대비 개선 알고리즘을 사용함으로써, 휴대단말기기에 적합한 적은 연산량과 얼굴검출에 알맞은 높은 대비 개선율을 갖는 알고리즘을 제안한다. 실험 결과, 휴대단말기기인 UMPC(Ultra Mobile PC)에서 30fps의 속도를 보였으며, 기존 방법들과 비교하여 가장 좋은 얼굴검출성능을 확인하였다.
한정된 자원을 사용할 수 있는 게임 AI 분야에서는 시스템 자원을 적절하게 활용하여 현실감을 극대화 시키려는 노력이 중요한 이슈이며, 3D 게임에서 캐릭터들의 자연스러운 경로 탐색은 현실성을 높이는 중요한 척도 중 하나이다. 기존 연구에서는 주로 정적인 지형, 객체들을 적절하게 회피하는 경로에 대한 연구가 많이 진행되었다. 그러나 최근 널리 이용되고 있는 다중사용자가 접속하는 온라인 RPG 게임에서는 기존 방법을 그대로 적용하기에 많은 연산량이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 네비게이션 메시(Navigation Mesh) 기반으로 최적화된 A*, 그리고 밀개(Repulsors)의 방법을 통하여 동적인 환경에서 자연스러운 경로탐색을 수행하며 3D 게임에 적용 가능한 연산량을 충족하는 경로탐색 시스템을 제안하였다.
본 논문에서는 Bipartite 매칭을 이용한 2D/3D 검색 시스템을 제안한다. 2D/3D 검색 시스템에서 3D 물체 사이의 유사도는 각각의 2D 실루엣 이미지들간의 매칭을 통해 얻어진다. 그러나 기존의 매칭 방법은 전체 매칭(Fuii MatchinE) 방법으로 연산량이 많기 때문에 Bipartite 매칭 방법을 사용하여 연산량을 줄이고 검색 속도의 성능을 향상시킨다. 기존의 방법과 제안된 방법의 검색 속도 비교를 통해 Bipartite 매칭을 이용한 2D/3D 검색 시스템의 효율성을 나타낸다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2007.02a
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pp.108-111
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2007
무선 센서 네트워크 환경에서 센서 필드에 배치된 센서 노드들 사이에 안전한 통신 인프라를 구성하기 위해 보안 키 설립이 필요하다. 현재까지 센서 노드들 사이의 보안 키 설립에 대한 여러 가지 기법들이 제안되어 왔으며 최근에는 배치 전 센서 노드들의 예측위치를 이용한 개선된 기법들이 제안되고있다. 현재까지 제안된 위치기반 기법들은 선택적인 노드포획에 안전하게 설계하기 위해 상대적으로 높은 키 저장량과 키 생성을 위한 많은 연산량을 요구한다. 우리는 위치 기반 기법에서는 단순히 piar-wise키를 저장하는 것이 저장량이나 연산량 면에서 효율적이라는 분석을 제시하고 pair-wise키를 이용하여 공격자의 선택적인 노드 포획에도 강한 효율적인 위치 기반 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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