• 제목/요약/키워드: 연동 방안

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HMIPv6 기반의 UMTS/WLAN 연동 네트워크에서의 핸드오버 방안 (A Handover Mechanism in Internetworking with UMTS/WLAN based on HMIPv6)

  • 정은주;박상준;이혜원;김재하;김병기
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제32권4호
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    • pp.508-514
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    • 2005
  • 글로벌 로밍환경 구축을 위해 UMTS(Universal Mobile Telecommunications Systems)와 WLAN(Wireless Local Area Network)의 각각의 장단점을 보완하여 통합한 인터네트워킹에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 현재 UMTS와 WLAN의 인터네트워킹 방식은 크게 loosely-coupled 방식과 장기적 접근을 요구하는 tightly-coupled 방식으로 나눌 수 있다. Loosely-coupled 방식은 MIPv6(Mobile IP version 6)의 HA/AR(Home Agent/Access Router)를 사용하여 핸드오버(handover, HO)를 구현하는 방식이다. Loosely-coupled 방식은 IWU(Inter Woriking Unit)을 통해 직접적으로 두 망이 연결되어 있는 tightly-coupled 방식에 비해 독립적 확장이 가능하고 비교적 구현이 쉬우나 핸드오버의 지연으로 인한 패킷 손실과 서비스 끊김 등의 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위하여 HMIPv6(Hierarchical MIPv6)를 사용하여 UMTS와 WLAN의 인터네트지킹에 대한 핸드오버 프로시저를 제안한다. 총 핸드오버 시간을 구하고 시뮬레이션을 통해 제안된 HMIPv6를 사용한 방식이 기존의 MIPv6를 사용한 방식보다 성능이 우수함을 확인하였다.

증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구 (A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • 스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.

상업용 게임 엔진을 활용한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 (Collaborative Visualization of Warfare Simulation using a Commercial Game Engine)

  • 김형기;김정훈;강윤아;신수철;김임규;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.57-66
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    • 2013
  • 재사용 가능한 3차원 가시화 도구의 개발에 대한 요구는 다양한 분야에서 제기되어 왔다. 특히 국방 모델링 및 시뮬레이션 분야에서는 시뮬레이션 결과의 다각적인 검증 및 분석을 통한 효율적인 의사결정을 수행하기 위해 이러한 요구사항에 맞는 시스템들이 개발되어 왔다. 또한 최근에는 이러한 효과를 극대화하기 위하여 VR 및 AR 기술을 적극적으로 활용하는 사례가 늘어나는 추세이다. 본 연구에서는 상업용 게임 엔진을 통한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 도구의 설계 방안에 대해 소개한다. 이를 위해 SIMDIS나 Vega Prime과 같은 기존 도구 및 엔진의 장/단점 분석을 통해 본 연구에서 목표로 하는 협업 가시화 환경의 요구사항을 정의하였고, 이를 만족하는 시스템 개발을 위해 상업용 게임 엔진을 어떻게 활용하며, 어떤 이점을 갖는지를 제시한다. 구현된 프로토타입 시스템은 KAIST의 몰입형 가상현실 시설인 iCAVE, 그리고 스마트 디바이스들과 연동하여 협업 가시화 환경을 제공한다.

미술치료에서 프랙탈의 활용방안에 관한 소고 (A Point of View on the Use of Fractals in Art Therapy)

  • 이현지;연옥현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.354-367
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    • 2020
  • 본 연구는 국내외 문헌검토를 통한 미술치료와 프랙탈의 적용 범위의 고찰에 관한 것이다. 복잡계는 유클리드계와는 상반된 개념으로 경계가 모호하고 분산적인 현상을 보이는 동시대를 이해하는데 적합한 개념이다. 자연의 기하학인 프랙탈의 자기 유사성과 창발성은 나무줄기, 구름, 식물뿐 아니라 미술에서는 프랙탈 아트로 활용되며, 특히 미술치료에서 프랙탈은 만다라와 신경과학의 분야에서 활용 가능한 것으로 검토된다. 뇌기반 연구를 포함하여 만다라, 자연 패턴 노출, 프랙탈 분석을 통한 임상적 진단과 소프트웨어 개발에 이르기까지 프랙탈은 미술치료에서 개발 가능한 잠재적 요소를 지닌다. 이러한 특성상 컴퓨터와 연동이 용이한 프랙탈은 코로나 바이러스로 비대면이 권장되는 현시점에 필요한 연구라고 볼 수 있다. 현재 국내에서는 프랙탈 미술치료 연구가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 프랙탈을 활용한 미술치료를 이용하여 임상현장에서 과학적이고 객관적인 진단도구와 치료를 위한 근거 자료로 제시하고자 한다.

하이패스 단말기를 이용한 교통정보수집 시스템에 관한 연구 (Studies on the Traffic Information Collection System using Electronic Toll Collection Service)

  • 이승우;신승중;유희경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.165-172
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    • 2008
  • 하이패스 단말기를 이용한 교통정보수집 및 전달 시스템에 관하여 기술하였다. 최근 하이패스 이용자들이 급격히 증가하면서 차량단말기(OBU)의 보급도 증가하여 현재는 100만대에 육박하고 있다. 이미 보급되어 사용 중인 하이패스 시스템을 가지고 효율적인 교통정보를 수집하기 위해서는 하이패스 시스템의 프로토콜과 송수신되는 명령 및 데이터들을 심도 있게 연구해 볼 필요가 있기 때문이다. 현재까지 하이패스 단말기를 이용한 교통정보수집 시스템을 구축하기 위해서는 통신의 중장거리 확보 기술과 주파수 문제, 프라이버시에 관한 법적인 문제 등 해결되어야 할 사항이 남아 있지만 조속한 시일 내에 해결할 것으로 전망된다. 본 연구에서는 하이패스 시스템과 연동하여 교통정보를 수집할 수 있는 방안과 운전자에게 도로상황을 전달할 수 있는 알고리즘을 제시하였다.

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강우우수 유출해석을 위한 CityGML 기반 3차원 도시 배수시설 정보모델 구축 방안 (A Methodology for the Establishment of CityGML Based 3D Drainage Facility Information Model for Runoff Analysis)

  • 이상호;장영훈;김종명
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.77-86
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    • 2016
  • 본 연구에서는 3차원 도시시설 정보모델의 상호운용성을 확보할 수 있는 표준 데이터 스키마인 CityGML을 이용하여 하수관망, 맨홀, 지형을 대상으로 3차원 정보모델을 생성하고, 정보모델을 통해 강우우수 유출해석을 수행하였다. 기존 GIS 기반의 2차원 구축 정보를 3차원 정보모델로 변환함으로써 도시시설물 정보를 의미정보와 형상정보로 나누어 관리할 수 있고, 강우해석 시 도시 강우해석을 위한 입력 값들을 정보모델을 통해 자동 생성하여 과거 수작업으로 수행하던 업무를 부분적으로 자동화가 가능하도록 하였다. 또한 강우 해석 결과와 정보모델을 연동시켜 침수 지역과 위치 및 침수수준을 자동으로 손쉽게 파악할 수 있는 가능성을 제시하였다.

전력산업에서 VR/AR 기술동향 및 공통 플랫폼 구성방안 연구 (A Planning study on the VR/AR Common Platform in Electric Power Industry)

  • 채창훈;최민희;유은근;임찬욱;박진우;정남준
    • KEPCO Journal on Electric Power and Energy
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    • 제2권3호
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    • pp.397-402
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    • 2016
  • 최근 세계적인 ICT 기업들이 가상현실 (VR)과 증강현실 (AR) 기술의 생태계 확장을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 기존의 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육, e-커머스 등 다양한 산업으로 발전시키고 있으며, 전력, 에너지 분야 또한 예외가 아니다. 전력산업에서도 VR/AR 기술 적용을 통한 어플리케이션의 증가가 예상되고 있어, 관련 기술 요소들을 데이터와 프로세스 관점에서 표준화하여 재사용성을 높이고, 기존 Legacy 시스템 연동과 보안 등을 고려한 플랫폼 구성을 선행함으로써 어플리케이션 개발에 효율과 편의성을 극대화할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 VR, AR의 기술개발 동향 및 전력산업에서의 적용가능성과 플랫폼의 필요성, 구성요소들을 도출하여 기능적으로 완성도 높고 사용이 편리한 다양한 전력 VR/AR 플랫폼을 제공함으로써 포켓몬고 (Pokemon GO)와 같은 전력분야의 혁명적인 킬러 어플리케이션의 도출과 플랫폼 표준을 이끌어갈 것으로 기대한다.

사물인터넷 기반 실내 환경 모니터링 및 자동제어 시스템 구현 (Implementation of Indoor Environment Monitoring and Automatic Control System based on Internet of Things)

  • 이상훈;김진엽;김수연
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.71-80
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    • 2016
  • 생활수준이 점차 높아짐에 따라 환경문제에 대한 국민들의 관심과 인식 수준도 증가하였다. 최근 들어 실내 활동시간이 증가함에 따라 환경에 대한 인식과 개선에 대한 방안이 요구되고 있다. 본 연구에서는 IoT 기반 기술을 이용하여 실시간으로 실내 환경에 대한 모니터링을 통해 환경정보를 수집하고 연동된 제어장치를 이용하여 실내 환경을 적정수준으로 유지하고 개선하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 기존의 수동적인 실내 환경개선 행위나 대규모 설비를 대신하여 가정이나 소규모 장소에서도 자동적인 실내 환경개선 시스템을 제공한다. 본 시스템은 공기 질과 CO2, 온도와 습도, 소음과 조도에 따른 상태분석과 함께 상대적 기준치를 적용하여 9가지의 상태에 따른 제어신호를 자동제어 모듈로 전송하여 실내 환경을 개선한다.

오픈소스를 이용한 윈도우 기반 PC 로그 수집 시스템 (Windows based PC Log Collection System using Open Source)

  • 송중호;김학민;윤진
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.332-337
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    • 2016
  • 각 조직의 시스템관리자 또는 보안 관리자는 보안 침해사고가 발생한 경우 사고의 원인 분석과 이를 통해 감염 및 피해를 입은 시스템 분석을 위해서 조직 및 기관에서 사용되고 있는 컴퓨팅 기기의 로그 정보를 지속적으로 수집하여야 하여야 한다. 그리고 수집된 로그는 취약성이 있는 기기를 식별하여 보안사고 예방 활동에도 활용 할 수 있다. 또한, 최근 많이 발생하고 있는 내부자를 통한 정보 유출을 사전에 예방하는 데에도 활용 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 윈도우 시스템이 기본으로 제공하는 기능과 명령어를 사용 할 수 있는 오픈소스를 이용하여 로그 정보를 수집 시스템을 개발 하였다. 그리고 수집된 로그 정보를 다양한 관점에서 조회 및 분석이 가능 하도록 오픈소스 기반의 검색엔진 시스템과 연동할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

직접 변환 방식을 이용한 디지털 초협대역 무전기 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Digital Ultra-Narrowband Walky-Talky Using Direct Conversion Method)

  • 정영준;강민수;유성진;정태진;오승엽
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.603-614
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    • 2005
  • 본 논문에서는 CQPSK(Compatible QPSK) 변조 방식을 이용하여 APCO P25 규격을 만족하는 직접 변환 방식 디지털 초협대역 무전기를 구현하였다. 초협대역화에 따른 DC-offset 및 AC-coupling 영향, CQPSK 변조 방식에 대한 전력 증폭기의 비선형 특성을 최소화하기 위한 무전기 RF 트랜시버 설계 및 제작 방안을 제시하였다. 직접 변환 방식 RE 트랜시버 및 DSP 모듈과의 연동 시험 결과 송신기의 경우 36.8 dBm의 PEP에서 FCC 방사 마스크 규격을 만족하였다. PWM 제어 신호에 의한 수신기 AGC 동작 범위는 40 dB 범위에서 선형적으로 동작 하였고, 수신 감도 레벨(-116 dBm)에서도 양호한 음성 통화가 가능하였다. 또한 입력 SNR에 따른 BER 성능 및 주파수 오프셋 변화에 대한 BER 성능 측정 결과 무전기 성능 요구 규격을 만족함을 확인하였다.