• 제목/요약/키워드: 연동인터페이스

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FHIR 연계 구급활동 정보 수집 방법 (FHIR-integrated information acquisition for emergency service systems)

  • 김소연;장승아;이정훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.280-281
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    • 2023
  • 본 논문에서는 FHIR 인터페이스를 통해 환자에 대한 정보를 사전에 습득하여 효율적인 응급구조 활동을 지원하기 위해 FHIR를 통해 제공되는 정보의 특성을 파악하고 수집 방법을 설계한다. 환자정보를 포함한 의료정보 시스템과 연동된 FHIR 서버에서 Condition 자원을 통해 환자의 현재 유병상태를, MedicationRequest 자원을 통해 약처방 정보를 습득할 수 있는데 HAPI 및 Synthea에서 제공하는 시험 데이터를 통해 필요한 필드를 얻는 과정을 구현한다.

OMOP CDM 기반 의료 데이터 ETL 툴 개발 (Development of A HealthcareData ETL Tool Based on OMOP CDM)

  • 한만욱;이푸름;이호웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.1224-1225
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    • 2023
  • 디지털 헬스케어 서비스 활성화에 따라 디지털 의료 데이터의 양은 매년 급속하게 증가하고 있으며, 의 데이터의 상호 교환과 연동을 위한 다양한 CDM(Common Data Model)이 개발되고 있다. 그러나, 의료 데이터 교류에 대한 요구가 증가하면서, 기존 레거시 시스템의 데이터를 CDM으로 변환하기 위한 추가적인 비용이 소요될 수 밖에 없다. 이에 본 연구에서는 OMOP CDM (Observational Medial Outcomes Partnership Common DataModel) 기반 의료 데이터 ETL (Extract, Transform, Load) 툴을 개발하였다. OMOP CDM ETL 툴은 기존의 레거시 데이터베이스 정보를 CDM으로 변환할 수 있는 효과적인 료인터페이스를 제공함으로써, 디지털 의료 데이터 공유와 관리 및 분석의 효율성을 증대할 수 있을 것이다.

모바일 티켓 발권 애플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Ticket Issuing Application)

  • 김영균;김규태;박장환;유희승;강태욱;임현수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.239-240
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    • 2024
  • 본 논문에서는 모바일 기기에 티켓을 발매하는 발권 애플리케이션을 설계 및 구현하였다. 애플리케이션은 사용자가 웹 인터페이스를 통해 메뉴 선정과 결제를 완료하여 모바일 기기로 QR 코드 식권을 발급받도록 구현한다. 식권 결제는 PG 연동을 통해 이루어지며, 식권 코드의 유효성은 코드 스캐닝을 통해 실시간으로 검증되도록 구현한다. 그리고 관리자가 식권 판매와 사용 현황을 확인할 수 있는 모니터링 기능을 구현한다.

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언리얼 엔진 5 기반 1인칭 슈팅 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of a First-Person Shooter Game based on Unreal Engine 5)

  • 이채훈;김성호;서기원;김민석;황소영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.489-490
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    • 2024
  • 본 논문에서는 사용자의 입장에서 게임 논리와 밸런스를 바탕으로 흥미를 유발할 수 있는 게임 개발의 요구를 고려하여 언리언 엔진 5 기반 하이퍼 FPS 게임의 설계와 구현을 제안한다. FPS 게임 내에도 정통 FPS, 배틀로얄, 그리고 하이퍼 FPS 등 여러 종류가 있는데 그 중 순전히 총으로만 싸우지 않고 캐릭터마다 고유스킬을 사용하여 전투할 수 있는 것이 하이퍼 FPS이다. 제안하는 게임 개발을 위해 다양한 게임엔진 중에서 사용자 친화적인 인터페이스와 비교적 쉬운 작업 흐름을 가지고 있는 언리얼 엔진을 선정하였다. 개발 결과의 테스트를 통해 제안한 게임과 EOS(Epic Online Services) 연동으로 다중 사용자들의 접속과 플레이를 확인하였다.

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인간과 감정적 상호작용을 위한 '감정 엔진' (Engine of computational Emotion model for emotional interaction with human)

  • 이연곤
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.503-516
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    • 2012
  • 지금까지 로봇 및 소프트웨어 에이전트들을 살펴보면, 감정 모델이 내부에 종속적으로 존재하기 때문에 감정모델만을 별도로 분리해 새로운 시스템에 재활용하기란 쉽지 않다. 따라서 어떤 로봇 및 에이전트와 연동될 수 있는 Engine of computational Emotion model (이하 EE로 표시한다)을 소개한다. 이 EE는 어떤 입력 정보에도 치중되지 않고, 어떤 로봇 및 에이전트의 내부와도 연동되도록 독립적으로 감정을 담당하기 위해, 입력 단계인 인식과 출력 단계인 표현을 배제하고, 순수하게 감정의 생성 및 처리를 담당하는 중간 단계인 감정 발생만을 분리하여, '입력단 및 출력단과 독립적인 소프트웨어 형태, 즉 엔진(Engine)'으로 존재한다. 이 EE는 어떤 입력단 및 출력단과 상호작용이 가능하며, 자체 감정뿐 아니라 상대방의 감정을 사용하며, 성격을 활용하여 종합적인 감정을 산출해낸다. 또한 이 EE는 로봇 및 에이전트의 내부에 라이브러리 형태로 존재하거나, 별도의 시스템으로 존재하여 통신할 수 있는 구조로 활용될 수 있다. 감정은 Joy(기쁨), Surprise(놀람), Disgust(혐오), Fear(공포), Sadness(슬픔), Anger(분노)의 기본 감정을 사용하며, 문자열과 계수를 쌍으로 갖는 정보를 EE는 입력 인터페이스를 통해 입력 신호로 받고, 출력 인터페이스를 통해 출력 신호로 내보낸다. EE는 내부에 감정마다 감정경험의 연결 목록을 가지고 있으며, 이의 계수의 쌍으로 구성된 정보를 감정의 생성 및 처리하기 위한 감정상태 목록으로 사용한다. 이 감정경험 목록은 '인간이 실생활에서 경험하는 다양한 감정에 대한 이해를 도모'하는 감정표현어휘로 구성되어 있다. EE는 인간의 감정을 탐색하여 적절한 반응을 나타내주는 상호작용 제품에 이용 가능할 것이다. 본 연구는 제품이 '인간을 공감하고 있음'을 인간이 느낄 수 있도록 유도하는 시스템을 만들고자 함이므로, HRI(인간-로봇 상호작용)나 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)와 관련 제품이 효율적인 감정적 공감 서비스를 제공하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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하이브리드 데이터 통신 방식을 적용한 IEEE 1516.1-2000 표준의 구현 (An Implementation of IEEE 1516.1-2000 Standard with the Hybrid Data Communication Method)

  • 심준용;위성혁
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37C권11호
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    • pp.1094-1103
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    • 2012
  • 최근 국방 소프트웨어 산업은 다양한 무기체계 사업을 통해 모델링 및 시뮬레이션 기술을 적용한 시뮬레이션 시스템 개발을 늘리고 있으며, 특히 이기종 시뮬레이터 간 이식성 및 상호 연동성 확보를 위해서 분산 시뮬레이션 표준 프레임워크인 HLA(High Level Architecture)의 적용을 규정하고 있다. HLA는 분산 환경에서 시뮬레이터간 데이터 교환 및 순서화를 제공하기 위한 서비스를 정의하며, HLA 규칙, Federate 인터페이스 표준 그리고 객체 모델 템플릿의 주요 컴포넌트로 구성된다. RTI(Run-Time Infrastructure)는 Federate 인터페이스 표준을 구현한 소프트웨어로써 Federation 환경에 참여 중인 Federate들이 정보를 교환할 수 있도록 기능을 제공한다. RTI 기술은 워 게임, 가상 시뮬레이션, 훈련 및 무기체계 소프트웨어 연동과 같은 다양한 분야에서 사용되고 있다. 하지만 국내에서 개발된 사례가 없어 모두 외산 제품에 의존하고 있는 실정이다. 본 논문은 국내에서 개발된 IEEE1516.1-2000 표준의 RTI 구현을 소개한다. 특히, Federate 간 데이터 교환 성능을 높이기 위해서 서버-클라이언트 방식과 단대단 방식을 혼합한 하이브리드 데이터 통신 방식의 적용 방법을 기술하고, 상용 RTI와 데이터 처리율 및 네트워크 지연 시간의 비교를 통해 성능이 개선되었음을 보인다.

다음색 감정 음성합성 응용을 위한 감정 SSML 처리기 (An emotional speech synthesis markup language processor for multi-speaker and emotional text-to-speech applications)

  • 유세희;조희;이주현;홍기형
    • 한국음향학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.523-529
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    • 2021
  • 본 논문에서는 감정 마크업을 포함하는 Speech Synthesis Markup Language(SSML) 처리기를 설계하고 개발하였다. 다양한 음색과 감정 표현이 가능한 음성합성 기술이 개발되고 있으며 다양한 음색 및 감정 음성합성의 응용 확대를 위하여 표준화된 음성 인터페이스 마크업 언어인 SSML을 감정 표현이 가능하도록 확장한 감정 SSML(Emotional SSML)을 설계하였다. 감정 SSML 처리기는 그래픽 사용자 인터페이스로 손쉽게 음색 및 감정을 원하는 텍스트 부분에 표시할 수 있는 다음색 감정 텍스트 편집기, 편집 결과를 감정 SSML 문서로 생성하는 감정 SSML 문서 생성기, 생성된 감정 SSML 문서를 파싱하는 감정 SSML 파서, 감정 SSML 파서의 결과인 다음색 감정 합성 시퀀스를 기반으로 합성기와 연동하여 음성 스트림의 합성 을 제어하는 시퀀서로 구성된다. 본 논문에서 개발한 다음색 감정합성을 위한 감정 SSML 처리기는 프로그래밍 언어 및 플랫폼 독립적인 개방형 표준인 SSML을 기반으로 하여 다양한 음성합성 엔진에 쉽게 연동할 수 있는 구조를 가지며 다양한 음색과 감정 음성합성이 필요한 다양한 응용 개발에 활용될 것으로 기대한다.

3GPP 5G 시스템에서 Trusted Non-3GPP 액세스 연동 기술 (Trusted Non-3GPP Access Interworking in 3GPP 5G System)

  • 강유화;김창기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.639-647
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    • 2018
  • 3GPP 5G 시스템은 서로 다른 액세스 네트워크를 하나의 인터페이스로 수용하는 Common Core (코어) 네트워크 구조를 지향하고 있으며, 이를 기반으로 한 3GPP 5G 시스템 Phase 1 (Release 15) 규격에서는 Untrusted Non-3GPP 액세스를 3GPP 액세스와 동일한 인터페이스로 코어 네트워크와 연결되는 하나의 액세스 네트워크로 수용하고 있다. Untrusted Non-3GPP 액세스를 수용하기 위하여, 3GPP 5G 시스템은 RAN 위치에 N3IWF (Non-3GPP Inter-Working Function)을 두고 UE와 코어 네트워크 간의 인터페이스를 지원하며, Trusted Non-3GPP 액세스 네트워크의 수용은 Release 16를 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 3GPP 5G 시스템에서 Trusted Non-3GPP 액세스를 수용하기 위한 네트워크 구조 및 시그널링, 각 기능 구조 등의 설계 방안을 제안하고, 이를 기반으로 구현한 5G 시스템의 동작 결과를 보여준다. 제안된 방식은 N3IWF가 Untrusted/Trusted 액세스 네트워크를 모두 수용할 수 있도록 설계되었고, Untrusted/Trusted와 같이 서로 다른 종류의 Non-3GPP 액세스를 수용하더라도 N3IWF의 기능은 동일하다는 장점이 있다. 구현된 시스템 결과물은 3GPP 5G 시스템 Phase 1 구조를 그대로 수용하며 Trusted Non-3GPP 액세스 네트워크를 위한 별도의 추가기능 없이도, 액세스 독립적인 인터페이스를 코어 네트워크로 제공할 수 가능성을 보여준다.

그래픽 콘텐츠 개발자를 위한 입체음 재생 인터페이스 기본 설계 및 구현 (Preliminary Design and Implementation of 3D Sound Play Interface for Graphic Contents Developer)

  • 원용태;장봉석;안동순;곽훈성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 입체음 재생을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기술발전에 의해 입체음과 입체영상을 적용한 3D 가상 공간은 보다 증강된 입체감 및 생동감을 제공할 수 있다. 그러나 영세한 지역 영상콘텐츠 전문제작자들과 일반인들이 입체음을 구현하기 위해서는 고가의 입체음향 엔진구입, 전문 인력 투입 및 고급 프로그래밍을 작성해야 하는 어려움이 있다. 그러므로 입체음 기술의 저비용 활용을 위해서 단순하면서도 효율적인 입체음 재생 인터페이스 개발이 필요하다. 이를 활용하게 되면 영상 제작전문가들이 손쉽게 입체음 재생기술을 콘텐츠 제작물에 추가할 수 있다. 본 논문은 입체음 재생 인터페이스 개발을 위한 기초연구 단계로서 다음 내용을 설계하고 구현한다. 먼저 PC 기반 시스템에서 모노음을 입체음향으로 재생하는 주요한 모듈을 구현한다. 두 번째로 3D 영상과 입체음을 연동하는 모듈을 개발한다. 본 논문에서 구현된 모듈은 청취자가 가상공간 상에서 이동함에 따라 음원의 위치 및 서라운드 효과를 인지할 수 있도록 한다. 추후 본 연구는 사운드와 이동객체의 동기화 및 HRTF 구현을 추진하여 보다 완벽한 입체음향 재생 인터페이스를 완성 할 예정이다.

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Link-16 네트워크 운용성능분석을 위한 시뮬레이터 설계 및 구현 (Design and Implementation of Simulator for Link-16 Network Operational Performance Analysis)

  • 이상태;위성혁;김영승;이정식;지승배;이승찬
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제28권4호
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    • pp.33-43
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    • 2019
  • Link-16은 미 해군 및 공군, NATO에 합동 상호운용성을 제공하는 데이터링크로 국내 무기체계에서도 운용되고 있다. 현재 Link-16 운용을 위한 시험환경, 전술모의훈련 및 상호운용성 검증 시험은 해외 SW 및 도구를 통해 전적으로 의존하고 있다. 따라서 Link-16 기반의 운용환경시험 도구의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 Link-16 해외도구 기능 분석을 통해 Link-16 네트워크 운용성능분석 시뮬레이터를 개발하였다. 또한 연동을 위한 SIMPLE 표준 인터페이스를 구현하였다. Link-16 네트워크 운용성능분석을 위한 기능모델은 사전분석, 실시간 운용분석, 사후분석 기능모델로 구성된다. 각 기능모델에 대한 시험은 해외 SW 및 도구와 SIMPLE 연동을 통해서 수행하였다. Link-16 네트워크 운용성능분석 시뮬레이터를 통해 해외 SW를 대체하게 된다면 우리 군에 맞는 전술훈련 및 네트워크 운용성능분석, 운용(시나리오)검증을 수행할 수 있을 것이다.