본 연구는 애니메이션의 캐릭터 분석을 위한 새로운 방법으로 마스크를 통한 의미 파악이다. 마스크는 착용자에 의해서 또는 관객의 동일시에 의해 자신과 합일을 이룬다. 캐릭터를 자신의 대리자로 여기며 자신의 감정을 이입하는 개념은 마스크적 역할과 유사성을 가질 수 있다. 마스크의 다양한 역할 역시 애니메이션의 캐릭터가 행하는 역할과 유사하다. 즉 마스크의 역할은 풍요 제의, 벽사, 신성, 의술, 추억, 영혼, 전쟁, 장례, 입사, 토템, 기우, 수렵, 무용과 연극의 예능 등을 위해 사용된다. 연구 결과 마스크의 성질과 애니메이션뿐만 아니라 영화나 연극의 배우까지 포괄적으로 포함하여 마스크의 개념으로 수용된다.
본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
소비자와 소통하기 위한 브랜디드 콘텐츠를 중심으로 하는 콘텐츠 마케팅이 현대 마케팅의 주요 트렌드로 각광받고 있는 시점에서, 브랜드의 무대후면영역 정보를 적극적이고 전략적으로 노출하는 시도, 이른바 비하인드씬(behind-the-scene) 콘텐츠가 마케터들의 주목을 받고 있다. 본 연구는 브랜드의 비하인드씬을 연극적 접근이론을 통해 '무대후면영역' 노출로 개념화 하였고, 브랜드 무대후면영역 노출의 효과를 실증적으로 규명하고자 하였다. 또한 소비자가 평소에 가지는 광고회의 성향이 소셜미디어를 통해서 접하는 브랜디드 콘텐츠의 평가에도 적용되는지 탐구하였으며, 광고회의 성향이 브랜디드 콘텐츠를 통한 브랜드의 무대후면영역 노출 시에 미치는 조절 효과를 살펴보았다. 연구결과, 브랜드의 무대후면영역을 접한 소비자는 그렇지 않은 소비자에 비해 상대적으로 높은 수준의 정보태도, 브랜드태도, 구매의도를 나타냈다. 또한 광고회의 성향이 낮은 소비자는 높은 소비자에 비해 브랜디드 콘텐츠에 긍정적으로 반응하였으며, 브랜드 무대후면영역에 노출되었을 시 소비자의 정보태도와 브랜드 태도는 광고회의 성향에 따라 조절됨을 파악하였다.
팬데믹 이후 세계는 디지털 콘텐츠로 연결되는 사회를 더 빨리 가져왔다. 공연 예술계 역시 기술이 작품의 제작 환경은 물론 내용과 형식을 바꿔가고 있다. 또한 디지털 매체와 가상현실과 연계된 프로그램, 공연은 계속 적극적으로 개발되고 늘어나고 있다. 이 논문은 먼저 이러한 변화가 급격하게 진행되는 시기, 연극과 연기 교육은 어떠한 모습으로 수요자들을 만나고 있는지 진단한다. 포스트 코로나 시대에 있어 기존의 전통적인 방법의 교육에는 균열이 시작되었다. 기존의 문제점들을 구체적으로 살펴보고 변화의 지점들을 가상 세계와 디지털 매체 환경의 변화로부터 살펴본다. 결론적으로 팬데믹 이후 연극과 연기 교육은 수요자 중심의 패러다임으로 변화해야 한다.
최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
1960년대의 새로운 연극그룹들의 작업 성향을 요약해 보면 크게 두 가지로 정리해 볼 수 있을 것 같다. 첫째 이들은 연극에서 아이덴티티를 추구하고자 하였다는 점이다. 둘째는 기존의 공간언어에 구체적인 반기를 들어 그 모든 것들에 충격을 주어 파괴시킴으로써 인간내면의 강렬하고 즉각적인 폭발을 일으키는 연극을 창조하길 추구했다는 점이다. 그들은 스타니슬라브스키가 추구했던 연기를 초월해 연기는 새로운 인간을 이식시킨다기보다는 배우의 이면에 숨겨져 있는 자신을 개발하거나 가면을 벗기는 것이 필요하다는 인식에 도달해 배우의 첫 번째 과제는 자신을 두르고 있는 껍질을 벗겨 제거하는 것에 있다는 공통된 의지를 나타냈다. 그리하여 그들은 그들의 이상인 자신의 껍질을 벗기는 연기를 구체적으로 실현 할 수 있는 도구란 무엇인가에 대해 고심하게 되는데 그들은 결국 그 해답을 '즉흥연기'에서 찾았던 것이다. 그중 한 가지는 배우의 무의식세계를 자극하여 배우 내면에 숨겨져 있는 본능적인 정서를 분출시키자는 것이다.
연기자에게 가장 중요한 역할은 관객 또는 시청자에게 생각과 감정을 전달하는 것이다. 각 장르의 연기표현방법은 확연히 다르다. 연기자가 영화, TV, 연극, 뮤지컬 등 각 장르의 연기를 넘나들기 위해서는 각각의 세분화된 특성들을 이해해야 한다. 각기 다른 연기 방법론의 특성을 이해하고 각 매체의 공간적인 상황에 적응할 수 있는 표현법을 습득하면 각각의 장르를 넘나들며 연기하는 것이 좀 더 자유로워진다. 이것을 위해서 연기자는 반드시 각 장르의 특성들을 이해하고 습득하여야 한다. 우선적으로 매체연기와 무대연기의 차이점을 이해하고 각기 다른 장르의 특성을 이해하는 것이 중요하다.
체홉 의 희곡들을 읽을 때 간과 할 수 없는 점이 대사의 중간 중간에 포진 되어 있는 "사이"와 말줄임표의 존재이다. 체홉 의 작품을 연출할 때 수많은 양의 "사이"와 말줄임표 에 어떤 의미를 부연하고 표현해 낼 수 있을까 는 체홉의 작품을 보다 체홉 처럼 보이게 하는 결정적인 요소가 아닐까 생각한다. 배우들은 그들의 연기 속에 "사이"와 말줄임표를 어떻게 녹여내어 표현 할 것인가를 고민해야 한다. 먼저 "사이"와 말줄임표의 적절한 사용은 등장인물의 특징을 확정 짓는데 도움이 될 것이다. 다시 말해서, 개인에 관한 흥미를 집중적으로 표현하는 것이 체홉 극작의 근간을 이루고 있고 적어도 체홉 드라마 속의 침묵은 액션이 상대적으로 부족하다고 여겨지는 체홉의 극을 음악적 역동성을 가진 하나의 전혀 다른 연극텍스트, 즉 정교하게 다루어 져야할 연출적, 연기적 재료로서의 기능을 갖는다 하겠다.
사람의 얼굴을 비롯한 클로즈업은 인접한 숏들과의 실제적, 잠재적 관계를 통해서 정서를 유발한다. 클로즈업이 아닌 공간도 정서를 표출해내는 감화 이미지를 만들 수 있다. 그러한 공간은 무규정 공간이 된다. 탈 프레임화로 이뤄진 숏들이 파편화되어 제시된 공간은 가로, 세로, 깊이의 3차원상의 좌표를 확인할 수 없는 공간이 되고, 이러한 공간은 4차원 시간과 5차원 정신의 영역을 통해서만 그 공간의 연속성을 확인할 수 있다. 현실에서 나온 공간이지만, 더 이상 현실의 공간이 아닌 셈이다. 무규정 공간을 구성하는 요소들은 그림자들, 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상, 색채, 비어 있는 공간 등을 들 수 있다. 질 들뢰즈는 칼 드레이어와 로베르 브레송의 클로즈업과 공간의 파편화, 탈 프레임화를 통해서, 어떻게 무규정 공간을 구축하고 초월적 스타일로 나아가는지를 살펴본다. 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상은 영화 속 캐릭터들이 처한 선택의 문제, 선택의 조건에 대한 문제를 제기한다.
본 연구는 창조농촌에서의 문화기반 활성화 전략에 초점을 맞춰 접근한다. 이를 위해 먼저 일본 및 서구권을 중심으로 논의가 진행되어 온 창조농촌의 개념을 정리하고, 창조농촌을 구성하는 요소들을 도출, 그들 간의 영향관계를 토대로 문화예술을 매개로 하는 창조농촌의 활성화 모델을 제안했다. 밀양시의 밀양연극촌 사례를 통해 보다 구체적으로 그 개념과 관계들을 살펴보고자 밀양연극촌이 가지고 있는 문제점들을 분석하고, 이를 창조농촌의 개념에 적용, 그 대안을 제시하고자 했다. 이 과정을 통해 창조농촌에서 문화예술이 갖는 의미와 가능성을 재고했다. 결과적으로 문화를 통한 창조농촌 활성화 모델 구상을 위해서는 지역의 물리적 환경, 정체성, 커뮤니티, 창의인재와 거버넌스, 지속가능한 창조환경과 같은 창조농촌의 요소들 간의 균형과 유기적 연계를 통해 실현이 가능함을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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