• Title/Summary/Keyword: 연구패턴

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Biomedical Event Extraction based on Co-training wi th Co-occurrence Informal ion and Patterns (공기정보와 패턴 정보의 Co-training에 의한 바이오 이벤트 추출)

  • Chun, Hong-Woo;Hwang, Young-Sook;Rim, Hae-Chang
    • Proceedings of the Korean Society for Bioinformatics Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.53-60
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    • 2003
  • 생명과학 관련 문서에서의 이벤트 추출은 관련 연구자들의 연구에 많은 도움을 줄 수 있다. 기존의 연구에서는 주로 이벤트 동사에 대해 패턴을 정의한 후에 정의된 패턴에 의해서만 이벤트를 추출하고자하였다. 그러나 모든 패턴을 수동으로 정의하는 것은 너무 많은 비용이 들기 때문에 패턴을 자동 추출 또는 확장하는 방법이 필요하다. 또한 학습을 하기 위해서는 상당수의 학습 말뭉치가 있어야 하는데 그것 또한 충분하지 않은 실정이다. 본 논문에서는 초기 패턴에 의해 생성된 소량의 정답 이벤트로부터 학습한 후 공기정보와 패턴정보를 이용한 Co-training방법으로 패턴 확장 및 이벤트 추출을 시도하였다. 실험 결과, 이벤트 동사의 패턴 정보가 유용한 정보라는 것을 확인할 수 있었고, 후보 이벤트 내의 개체간 공기정보와 문법관계정보 또한 매우 중요한 정보라는 것을 새롭게 보일 수 있었다. GENIA 말뭉치에서 162개의 이벤트 동사에 대해 실험한 결과, 88.02%의 정확률, 79.25%의 재현율을 얻었다.

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A Study on Partial Pattern Restoration using Hopfield Neural Network (홉필드 신경망을 이용한 부분패턴의 복원에 관한 연구)

  • Kim, Gi-Hun;Lee, Joo-Young;NamKung, Jae-Chan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.591-594
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    • 2003
  • 본 논문에서는 hopfield 신경망을 사용한 다양한 부분적인 패턴 복원에 관하여 연구하였다. 여섯 개의 $32{\times}32$ 비트맵 훈련패턴들은 한글자음 ㄱ, ㅁ, ㅂ, ㅇ, ㅊ, ㅍ, 그리고 남자와 여자 이미지로 구성되어 있다. 그리고 부분패턴들의 크기, 범위, 방향의 효과를 알아보기 위해서 훈련패턴에서 여덟 가지 형태의 테스트 패턴을 만든다. 한글 자음의 경우 유사 패턴이 많기 때문에 완전히 복원되지 못하였으나, 400회 정도 수렵된 후에는 테스트패턴들이 견본패턴과 비슷한 모양으로 복원되었다. 이 유사도를 측정하기 위해 해밍거리 (Hamming distance)를 이용하였다. 유사도를 측정하여 해밍거리가 가장 적은 것으로 본래의 이미지들 복원하였다.

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A Study on the effect of the fit between SCM usage pattern and Strategic Typology (SCM 활용 패턴과 전략 유형 적합의 영향에 관한 연구)

  • Jo, Nam-Jae;Son, Ji-Ho
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.463-484
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    • 2006
  • 본 연구는 많은 기업들이 SCM의 중요성을 인식하고 도입하여 활용을 하고 있는 정보시스템의 발전 단계에서 공급사슬에 참여하고 있는 기업이 어떻게 SCM을 활용하고 있는지에 초점을 둔 연구라 할 수 있다. 기존 연구에서 도출한 SCM 활용 목적에 대한 설문 항목을 중심으로 기업이 활용하고 있는 SCM 활용 패턴을 도출하였다. 군집 분석 방법을 활용하여 집단에 특성을 배정하여 동일 집단에 속한 대상의 유사성을 갖게 함으로써 집단 간의 차이를 명확하게 하였다. 군집 분석 결과 효율성을 추구 형, 군집, Business process 정확성 추구형 집단과 환경 변화 대응 추구형 군집으로 패턴을 나눌 수 있었다. 응답 기업을 Miles와 Snow의 전략유형으로 분류하여 응답 기업의 전략 유형을 판별한 결과 분석자형 40.6%, 방어자형 15.1%, 공격자형 37.2%, 반응자형 6.9%로 조사되었다. 위에서 유형화한 SCM의 활용 패턴과 전략유형을 Matrix화하여 가설인 SCM 활용 패턴과 전략유형의 적합도와 SCM 성과 만족도와의 관계를 검증하였다. 연구를 수행한 결과 기업이 SCM을 활용할 때, SCM 활용 패턴 및 전략 유형에 따라 SCM 성과 만족도가 다르게 나타난다는 것을 알 수 가 있다.

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A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games (모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구)

  • Gwak, E Sac
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.1033-1041
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    • 2018
  • This study presents an investigation into game patterns prominent in mobile games. The term "pattern" used in this study is inherited by the concept used in "A study for user experience of the game : based on the pattern type and the pattern type attribute of the game space" by Gwak E Sac(2016). There is, however, a difference between them. While the previous study limited the gamers' experience patterns to "game spaces" in the use of "pattern," the present study expanded the scope of gamers' experience patterns to the "mobile game market." Although the mobile game market is growing rapidly, there is a tendency of uniformity in mobile games due to the reduction of development time and the destruction of genres in the development of mobile games. Recognizing this situation, the investigator summarized experience patterns in the current mobile game market into: repeat familiar game play, valuable game action, value and consumption of time and preference and selection of game.

An Analysis of Second and Third Graders' Understanding of Patterns (초등학교 2, 3학년 학생들의 패턴에 대한 이해 실태 조사)

  • Pang, JeongSuk;Kim, Leena
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.37 no.4
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    • pp.697-715
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    • 2023
  • The purpose of this study is to investigate the overall understanding of patterns by second- and third-grade elementary school students. For this purpose, 12 classes per grade were selected from 10 schools, and a 46-item test was administered to 216 second graders and 223 third graders. The results of the study showed that in most cases, there was no statistically significant difference in the understanding of patterns between second- and third-graders. The exception occurred regarding the 10 items of identifying the structure of a pattern: Second-graders did better than third-graders regarding 8 items, whereas vice versa regarding 2 items. The items that both second- and third-graders struggled with included finding multiple components of a given pattern, comparing the structures between patterns, and guessing a particular term in an open pattern. Based on these findings, this paper discusses second- and third-graders' understanding of patterns and suggestions for further instruction.

A Design of Design Pattern Retrieval System using Pattern Information (패턴정보를 이용한 디자인패턴 검색 시스템 설계)

  • Kim, Gui-Jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.440-443
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    • 2006
  • In this paper, we implemented design pattern retrieval system for efficient management and reusability of design patterns. Pattern is consisted of property information and meta information. Property information is used for similarity measurement on classification and retrieval of patterns. Meta information is used for UML modeling of patterns. We classified design patterns with the empirical scope in addition to Gamma's basic classification.

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A Research on improvisation technique by using 4 notes melodic patterns (4 notes 멜로디 패턴을 이용한 즉흥 연주 기법에 관한 연구)

  • Kim, Sung-Bae
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.3-5
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    • 2012
  • 모던 재즈 시기에는 멜로디의 패턴을 이용한 즉흥 연주 기법이 적극적으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 네 개의 음을 이용한 멜로디 패턴을 어떻게 활용하고 습득할 수 있는지, 그리고 네 개의 음만이 아닌 확장된 패턴으로 사용할 수 있을지 연구해 보고자 한다.

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posVibEditor: Authoring Tool for Designing Vibrotactile Patterns in Mobile Devices (posVibEditor: 모바일 기기에서 진동촉감 패턴의 디자인 저작 도구)

  • Ryu, Jong-Hyun;Choi, Seung-Moon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.256-261
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    • 2008
  • We developed an authoring tool for designing vibrotactile patterns quickly and easily by using the drag-and-drop paradigm in mobile devices. Designed vibrotactile patterns are registered into a data pool in the XML format, improving the reusability and extensibility of vibrotactile patterns. A multi-channel timeline interface is also incorporated to provide time-synchronized pattern editing for multiple vibration patterns (for multiple vibration actuators). In addition, an internal vibration player is embedded in the authoring tool in order to evaluate the patterns on the spot. A transform function for perceptually transparent vibration rendering can also be set in the editor. Although the authoring tool was developed for mobile devices, it can be used for other applications such as haptic interaction m virtual reality.

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Intelligent Agent System for Pattern Classification (패턴분류를 위한 지능형 에이전트 시스템)

  • 박지훈;김대수
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2001.12a
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    • pp.291-294
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    • 2001
  • 최근 들어 개인용 컴퓨터의 광범위한 보급과 인터넷의 확산으로 인하여 이러한 시스템을 사용하는 사용자들은 보다 편리하고 사용자의 요구에 적절하게 대응할 수 있는 지능화 된 시스템을 필요로 하게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 하여 지능형 에이전트 이론을 활용한 연구와 개발은 다방면에 걸쳐 활성화되고 있다. 본 연구에서는 패턴분류에 있어서의 몇 가지 알고리즘을 통하여 공통된 데이터에 대한 패턴 클러스터링을 통한 패턴의 분류 방법을 고찰하고, 또한 지능형 에이전트 개념을 적용하여 패턴분류를 위한 지능형 에이전트 시스템을 모델링하고 구현하였다. 그 결과 4개의 알고리즘에 대한 300개의 3차원 데이터의 패턴분류가 정확하게 되는 것을 확인하였으며, 본 연구의 핵심 분야인 지능형 에이전트 시스템의 다양한 에이전트들을 적용하여 기존의 시스템과는 차별화 된 인터페이스가 이루어질 수 있음을 보인다.

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A Study on Intrusion Pattern Recognition Using Genetic Algorithm (유전자 알고리즘을 이용한 침입 패턴 인식에 관한 연구)

  • Lim, Myung-Hyun;Kim, Doo-Hyun;Kim, Won-Pil;Kim, Pan-Koo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.1017-1020
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    • 2001
  • 침입탐지시스템에 대한 수많은 방법들이 제시되고 있지만, 가장 핵심적이라고 한 수 있는 침입에 대한 패턴을 어떻게 정의하고 탐지해 낼 것이며, 알려지지 않은 비정상적인 행위에 대한 패턴을 탐지하는 것에 대한 연구가 미흡하다. 이에 본 논문에서는 알려지지 않은 침입 행위를 판별하는데 있어서 유한오토마타를 이용하여 시스템 콜에 대한 패턴을 정의하고, 정의된 패턴을 유전자 알고리즘을 이용하여 비정상적인 침입 행위를 판별한 수 있도록 새로운 패턴들을 유전자 조작을 통하여 생성하여 알려지지 않은 침입 패턴에 대해서도 침입탐지시스템에 이를 적용하여 침입을 탐지찬 수 있는 방안에 대해 연구하였다.

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