• Title/Summary/Keyword: 연구디자인

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Data-Driven Design Methodology based on Data Science Paradigm Focused on Design Research Case Study of Fine Dust Information App Service (데이터 과학의 방법론을 적용한 데이터 기반 디자인 방법론에 대한 연구 - 미세먼지 정보 서비스 앱의 디자인 리서치 사례를 중심으로)

  • Lee, Hyun Jhin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.10
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    • pp.103-114
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    • 2021
  • This study explores research methodologies of design and data science, and applies data science paradigm on design process. Design research methodologies would have benefits of productivity and efficiency by using data driven design methodology. From insights of former studies, a new methodology of data driven design is suggested that design problem is transformed to data set attributes, such as variables, values and data patterns. The fine dust information app design is conducted as a case study to prove this methodology.

A Study on the Trend of Design Research Through the Journal of Korean Society of Design Studies (″ 디자인학 연구″를 통해 살펴본 디자인 논문의 경향에 대한 연구)

  • 이수연;이건표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.38-39
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    • 1999
  • 학문으로서의 역사가 길지 않은 디자인 분야에서 디자인 학자들은 많은 연구를 통해서 디자인이 학문적인 체계를 갖출 수 있도록 하기 위해 노력하였다. 이 과정의 산물이 디자인 연구 논문이며, 이러한 디자인 연구 논문에서 주로 다루어져온 연구 주제들의 변화를 살펴봄으로 하여 디자인을 구성하고 있는 학문적 요소를 파악하여 디자인의 학문적 구조를 살펴 볼 수 있다. (중략)

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Screen Printing Designs using the Lotus as a Source of Inspiration and Selected Design Criteria by E. Paul Torrance (E.Paul Torrance 의 디자인 기준에 의하여 선택된 연화문(蓮花紋)을 응용한 스크린 프린팅 디자인 연구)

  • 한명숙;남기선
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.5 no.3
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    • pp.118-128
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 「Guiding Crieative Talent」의 저자이자 교수인 E.Pual Torrance에 의하여 제시된 디자인 기준(design criteria) 중에 3가지 디자인 기준을 선택하여, 스크린 프린팅기법에 의거, 일련의 디자인을 제작하는 것이다. 이 디자인 기준은 1958년, Torrance에 의하여 수행된 \"The Minnesota Tests of Creative Thinking\" 중 일부이다. 그는 \"창의적인 발상전개에 있어서 보다 더 주의를 요하는 것은 마지막 생산물(the products)이 아니라 그것의 과정(the process)인 것이다.\"라고 강조해 왔으며, 창의적 사고에 관한 개념을 제시해 왔다. 본 연구의 디자인은 그 창작의 착상의 모티브(motif)로써 연화문(蓮花紋)을 선택하여 다양한 디자인의 스크린 프린팅을 창작하였다. 12개의 디자인이 제작되었데, 그것은 Torrance에 의하여 제안된 약 20개의 기준(criteria) 가운데 저자가 디자인 착상에 있어서 최소한의 기본요소라 생각되어, 임의로 선택한 3가지 기준에 의하여 만들어졌다. :3가지 기준이란 1) 모티브(motif)의 수적증가(multiplication) 2) 모티브(motif)의 위치변화 3) 모티브(motif)의 모양변화이다. 전체적인 디자인과 테두리 디자인(border design)이 선택적으로 디자인 과정에 포함되었으며, 최종적으로 12개의 디자인이 선택, 1가지의 색채를 이용하여 스크린 프린팅에 의하여 제작되었다. 디자인 제작과정으로, Torrance의 각각의 디자인 기준에 의한 여러 장의 스케치를 그린 후, 그중 12개의 스케치를 임의로 선택하여 옷감위에 프린팅하였다. 디자인 제작 결과, 저자가 선택한 3개의 디자인 기준만으로도 다양한 수의 서로 다른 디자인 창작이 가능하였으며 본 연구에서는 1개의 디자인 기준을 선택 응용하였으나 보다 많은 디자인 기준을 선택하여 동시에 비교 연구하는 것도 필요하다고 본다. 그리고 1개 이상의 디자인 모티브(motif)를 함께 디자인 착상에 이용하는 것도 가능하다고 본다.

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유니버설디자인을 적용한 선박 거주구 개선에 관한 연구

  • Park, Jin;Lee, Han-Seok
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.161-163
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    • 2019
  • 유니버설디자인을 선박 거주구 공간에 적용하여 해상에서 재난 시 약자의 대상을 일반인으로 적용해 유니버설디자인 이론과 형태를 통해 선박의 거주구 안전이 강화되고 개선된 연안여객선 거주구 디자인을 제시한다. 연구에서 제시하는 선박에 적용되는 유니버설 디자인 10원칙을 통해 사용자 중심 디자인의 중요성을 이루고 이러한 연구를 통해 다가오는 여객선 크루즈 시장을 대비해 디자인 기초연구자료를 마련하고 고부가가치 조선업에 대한 방향을 제시하는 것에 목적이 있다.

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레저보트디자인에서 엔지니어와 협력을 위한 디자인 방법에 관한 연구

  • Lee, Han-Seok;Ryu, Gwan-Hyeon;Jeon, Seul-A;Gang, Yeong-Hun
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.156-157
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    • 2018
  • 본 연구는 레저보트의 디자인과정에서 디자이너가 보트 제작자 혹은 엔지니어와 정보교환이나 협력을 통해 창의적인 디자인 안을 산출할 수 있는 디자인프로세스와 디자인방법을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 제품디자인 및 환경디자인에서 널리 사용되는 서비스디자인을 바탕으로 한 디자인프로세스를 제안하고 이 과정에서 엔지니어와 정보교환과 협력이 자연스러우면서 체계적으로 이루어질 수 있는 단계별 디자인방법을 제안한다. 다음으로 이 디자인방법을 레저보트의 하나인 하이드로포일보트의 디자인에 직접 적용하여 최종 디자인 안을 산출하고 이 디자인에 참가한 엔지니어가 직접 경험한 디자인방법을 평가하며 그 후에 최종 디자인 안과 디자인방법에 대해 전문가 평가를 실시한다.

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The Design Museum as a Promoter (디자인 진흥 기관으로서의 디자인 박물관)

  • Choi, Jeong-Ah;Kim, Hyun-Joong
    • Archives of design research
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    • v.20 no.3 s.71
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    • pp.269-278
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    • 2007
  • After the establishment of the world's first design museum in London, design museums have - despite the criticism regarding commercialization and centralization - contributed to improving both the quality of life and the national competitiveness in establishing a design identity and promoting the excellence of design by preserving and cultivating the design industry. With the increase in the value of design in the cultural economy of the 21$^{st}$ century, the need for Korean design museums has been growing. Given this, the purpose of this study is to serve as a fundamental basis in introducing a new role and direction for future Korean design museums. In order to provide a foundation for such innovation, the evolved role and the promotional strategies of design museums are examined through the diachronic and synchronic approaches.

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A Study on the Characteristics of Information Design in Multimedia Design (멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성에 관한 연구)

  • 류시천
    • Archives of design research
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    • v.17 no.1
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    • pp.63-76
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    • 2004
  • Although information design principles had originated from the graphic design field including publishing design in 1970s, information design have taken one of the most important positions in multimedia design fields as the present since Richard Saul Wurmn started his researches on information design and its practical application on internet environments. However, relatively little researches have been performed for building identity of information design in multimedia design fields so far and moreover in some cases, information design is likely to be narrowly viewed as 'the representation of a piece of information and its visualization' which was defined in traditional graphic design field. This research circumstance leads the study to investigate characteristics of information design in current multimedia design with contingent perspective which is compared to the traditional information design. The study results suggest 5 characteristics of information design including 'suggesting context & finding out information hierarchy', 'access of integrated consideration & share of information control', 'using of multi-dimensional media & content first', 'stabilization of information quality & combinational understanding of meaning', 'bilateral information representation & user's knowledge expansion'. Future researches, based on the results of the study, are expected to be expanded to a degree with argument for inter-dependent and/or exclusive characteristics of adjacent fields of information design such as interface design, interaction design and experience design.

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소비자 감성에 기초한 경기용 여자 수영복 디자인 기획의 제시

  • Lee, Ju-Hyeon;Jang, Jin-Hui
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.2
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    • pp.183-202
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    • 1998
  • 본 연구에서는 1) 경기용 여자 수영복의 디자인을 분석하여 대표적인 디자인 요소를 도출하고 2) 경기용 여자 수영복 디자인에 대한 소비자의 감성을 분석하고 그 결과를 토대로 한 디자인 기획의 지침을 제시하며 3) 디자인기획의 지침을 토대로 하여 합리적인 경기용 여자 수영복 디자인 프로토타입을 개발하였다. 이러한 분석을 수행하기 위하여 오미겐타로의 디자인평가인자 이론을 개념적 모형으로 하여 경기용 여자 수영복의 이미지를 20개의 디자인 세부요소로 분해하여 디자인 특징을 기술하는 디자인 요소 분석 체계를 구성하였으며, 연구 결과를 토대로 하여 디자인 요소 분석 체계를 보완하고 개발하였다. 경기용 여자 수영복디자인에 대한 소비자의 감성의 주요 하위 차원으로는 참신함, 발랄함, 심플함, 강함 차원 등이 도출되었다. 또한 경기용 여자 수영복의 디자인 세부 요소들 중 로고와 색체에 관련된 디자인 세부 요소들은 선에 관련된 디자인 세부 요소들보다 감성에 더욱 지배적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이 결과는 기존의 스포츠 마케팅에서 로고를 중요한 수단으로 활용해온 것은 타당함을 의미하였으며, 경기용 여자 수영복 디자인 기획에서는 로고 뿐 아니라 색채도 중요하게 다루어져야 함을 시사하였다. 또한 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타낸 디자인 세부 요소들은, 스포츠마케팅 및 디자인 마케팅 분야에서 경기용 수영복 디자인 제품에 대한 체계적인 소비자 평가 기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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품질경쟁력 평가모형에서 제품 디자인의 인과관계와 디자인 경영에 관한 실증적 분석 : 한국 제조업 부문을 중심으로

  • 임채숙;임양택
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 2004.06a
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    • pp.170-213
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    • 2004
  • 생산자 중심에서 소비자 중심으로의 경영 패러다임이 변화함에 따라, 이제 디자인 경영(design management)의 시대가 도래하였다 즉, 제반 기능의 활동이 독립적이고 순차적으로 이루어지는 기존 경영방식(즉, 제품 개발 $\rightarrow$ 제품 디자인 $\rightarrow$ 제조 $\rightarrow$ 마케팅 $\rightarrow$ 판매)과는 달리, 디자인 경영은 디자인을 중심으로 제반 기능간의 통합과 조정을 이룬다. 이 결과, 디자인 경영은 조직간의 커뮤니케이션을 활성화시키며 소비자의 추상적인 욕구가 구체적으로 상품에 표현되도록 노력한다. 이렇게 함으로써, 디자인 경영은 기업 이미지 창조의 역할을 적극적으로 수행하는 것이다. 이와 같은 소비자 중심의 경영은 과거 제품의 판매(sales)지향적이던 기업 활동을 소비자와의 관계(relationship)지향적으로 변화시키고 있다. 본 연구의 분석 목적은 제품 디자인을 품질경쟁력의 결정요인으로서 포함시켜 품질경쟁력의 평가모형을 개발하고 품질경쟁력의 결정요인 및 상관관계와 품질함수를 추정함으로써 제품 디자인 및 디자인 경영의 기능적 역할을 규명하고 디자인 경쟁력 수준을 평가 및 측정할 수 있는 모형을 정립함과 동시에 이를 제고할 수 있는 정책방향을 제시하는 것이다. 이로써, 본 연구는 신상품의 개발과정에서 어떻게 제품 디자인이 연구개발, 제조, 마아케팅, 판매 등의 제반 기능들과 상호 작용하며 이들 기능들의 통합과 조정을 추구할 수 있는가를 보여주는 디자인 경영의 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 상기와 같은 연구목적과 분석목표를 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대하여 소정의 설문조사를 통하여 추출된 측정변수들을 기초로 품질경쟁력의 결정요인을 분석하고 품질경쟁력 지수를 도출하여 산업부문별 및 제품유형별로 비교하였으며, 품질함수를 추정하였다. 전술한 분석결과를 토대로, 디자인 경영이론의 기초를 제공하기 위한 시도로서 제품 디자인의 파급효과와 인과관계에 대한 가설검정을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. (1) 품질경쟁력의 결정요인으로서 주요 제품들의 기능성, 기본 성능, 제품성과의 기술적 성취도, 제품 수명(내구성), 신뢰성, 핵심 기술력, 사용 편의성, 서비스 편의성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\rightarrow$품질경쟁력을 제고시켜야 할 것이다.

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A Study on Safe Design Principle (안전디자인 원칙에 관한 연구)

  • Yoon, Jongyoung;Ahn, Hyeshin
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.120-123
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    • 2015
  • 국민 생활안전과 관련된 안전디자인에서 기본적으로는 안전성이 가장 중요한 요소가 되지만, 디자인의 고유 요소들도 아울러 고려하지 않으면 안 된다. 안전디자인은 산업디자인의 고유 특성과 인간공학과 안전 공학적 측면을 포함해야한다는 특성을 가지고 있다. 즉 안전디자인이란 제품 시설 공간 등에 설계 제조 건축 운영 등의 형태로 적용되어 주기능의 '안전' 달성도를 높이고, 타 기능과의 상승적 융합을 통해 사회 안전 수준을 향상시키는 것이다. 본 연구에서는 지금까지의 국내외 관련 논문, 보고서, 통계자료 등의 문헌연구에 대한 이론적 고찰을 통해 안전디자인 개념과 구성요소, 안전디자인의 범위에 대해 살펴보았다. 또한 작업공간에서의 안전디자인의 개념을 체계적으로 정립하고 있는 호주의 안전디자인 원칙 가이드라인에 대해 살펴봄으로써 안전디자인에서 지켜져야 할 다섯 가지의 원칙에 대해 논의하여 안전디자인의 확립에 도움이 되는 기초 연구로서 활용이 되고자 했다.

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