본 논문에서는 타임스탬프의 위변조를 위한 안티포렌식의 도구로 사용되는 타임스탬프 변경도구들에 기능에 대하여 디지털 포렌식 관점에서 분석을 수행한다. 타임스탬프 변경도구들로써 수행할 수 있는 타임스탬프 변경작업의 범위와 특징을 찾아본다. NTFS파일시스템에서 사용하는 타임스탬프 변경도구들의 기능상의 분류는 그것들이 변경할 수 있는 타임스탬프 종류와 정밀도를 기준으로 정하고 그 도구들을 사용한 후에 기록된 타임스탬프의 특징들을 디지털 포렌식 관점에서 분석을 수행하기로 한다. 이 연구에서의 분류 형태 중 타입 I은 FileTouch.exe, SKTimeStamp, BulkFileChanger류의 도구들과 타입 II는 timestomp, 타입 III은 SetMACE로 분류하고 각 도구들을 사용한 후에 변경된 타임스탬프들의 특징을 살펴보기로 한다.
QA직군은 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행하는 과정에서 효율적인 업무 수행을 위해 전문적인 도구의 활용이 필요하다. 게임 QA에서 사용하는 결함관리도구 중 Redmine은 결함관리 뿐만 아니라 뉴스 기능으로 프로젝트 소식을 공유하고, 일감에서 결함을 관리하고, 위키를 통해 지식관리를 수행할 수 있다. 또한 애자일 플러그인을 설치하여 애자일 기반으로 프로젝트를 관리할 수 있다. 코로나19로 인해 비대면 업무 환겨에 대한 관심이 증대하면서 게임 QA도 적절한 온라인 도구를 활용하는 것이 바람직하다.
기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.
임베디드 시스템에서의 소프트웨어 비중과 규모의 지수적 증가로 인해 관련 개발 프로젝트의 경우 많은 개발 지원도구를 활용한 개발활동이 이루어 지고 있다. 하지만 각 개발 조직간 상이한 개발 지원도구의 사용과 관리로 인해, 협업 개발체제에 문제가 발생하고 있으며, 단위 개발조직의 개발 지원도구의 추가 소요량 산정시 정량적인 데이터에 근거하지 않은 부정확한 구매 예측으로 인해 많은 개발 예산의 낭비가 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 개발 조직간 개발 효율성을 높이기 위한 효율적인 인프라 환경을 구축하기 위해, 통합 도메인 환경하에 개발 지원도구의 일원화된 관리와 개발조직간의 라인센스 사용량 측정을 위한 모니터링 시스템 개발로, 개발 지원 도구 추가 소요 발생시 정확한 소요량 예측과, 사용량에 근거한 공정한 비용 분배 절차를 제시하고자 한다.
사서교사가 독서교육을 성공적으로 수행하기 위해서는 독서에 관한 학생들의 특성을 파악하고 있어야 한다. 그러나 현재 학생들의 독서 관련 특성을 파악하기 위한 도구가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 구조방정식 모형을 이용하여 독서 플로우 유형을 분류하고 독서 플로우 유형을 측정할 수 있는 검사도구를 제안하였다. 독서 플로우의 유형을 분류하기 위해서 4개의 연구모형(워너, 던과 던, MBTI, flow 구성모형)을 설정하고 각 모형을 AMOS 구조방정식 모형에 대입하여 적합성을 검증하였다. 그 결과 4개의 연구모형 중 flow 구성 모형이 가장 적합한 모형임을 확인하였다. flow 구성 모형을 바탕으로 독서 플로우 유형을 분류하고 독서 플로우 유형 검사를 위한 도구를 제안하였다. 제안한 독서 플로우 유형은 4 차원 16 가지의 세부 유형으로 구성되고 있고 검사도구는 4개 영역, 28개 문항으로 설정하였다. 본 연구에서 사용한 데이터는 본 연구자의 선행연구를 위해 수집한 1,836개의 데이터를 재사용하였다.
본 연구는 공공기관 경영혁신의 중요성과 파급효과가 크다는 점에 착안하여 다양한 영역에서 개발되었던 경영혁신 측정도구에 대한 고찰을 통해 공공기관에 적용할 수 있는 경영혁신 측정도구 개발을 주된 목적으로 설정하였다. 더불어 개발한 척도를 활용하여 경영혁신 구성 요소들과 혁신성과 간의 관계를 실증하여 그 적용여부를 확인하고자 하였다. 연구결과 7개의 하위차원으로 구성된 공공기관의 경영혁신 측정도구를 개발하였다. EFA 결과, 고유치 1이상의 7개 요인이 도출되었고 CFA 결과 역시 적합한 것으로 나타났다(CFI=.906, TLI=.887, GFI=.807, NFI=.872, RMSEA=.094). 신뢰도 검증결과 역시 각 구성차원 별로 기준치 이상을 충족하여 7차원 46개 문항의 공공기관 경영혁신 측정도구를 개발하였다. 이를 활용하여 경영혁신 구성요소가 혁신성과에 미치는 영향을 다중회귀분석을 통해 검증하였으며, 이를 통해 경영혁신 구성요소 모두가 혁신성과에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치고 있음을 검증하였다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 연구의 시사점과 향후 연구 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 학습동기 유발 효능감을 조작적으로 정의한 후, 문헌연구와 전문가 델파이 조사를 통해 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구인 Motivating Efficacy Scale for Mathematics Teachers(MESMT)의 초안을 개발하고, 이 측정 도구의 요인구조를 탐색하고, 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 전국의 초·중등 수학교사 347명의 온라인 설문조사 응답 자료를 사용하여 탐색적 요인분석을 수행하였다. 탐색적 요인분석 결과, 문헌연구와 전문가 델파이 조사 결과를 통해 개발된 초기 42개 설문문항에서 17개 문항이 삭제되고, 4개 요인(성공경험 제공, 주의집중 및 참여 유도, 수학 사례기반 관련성 생성, 외재적 보상 제시), 25개 문항의 최종 MESMT를 도출하였다. 본 연구에서 개발한 MESMT는 타당도와 신뢰도가 검증된 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구로써, 수학 학습동기 유발 효능감에 대한 이해와 수학교사의 수학 학습동기 유발 역량 증진을 위한 많은 후속 연구들의 출발점이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 K연구원의 상향식 R&D과제기획 차원의 신규 연구기획과제 선정평가를 위한 평가도구 개발에 목적을 두고 진행하였다. 이를 위해 CIPP모형과 연구기획평가를 위한 선정평가 및 평가지표에 관한 선행연구를 중심으로 R&D과제기획 선정평가 항목과 문항을 개발 한 후, 2회에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 개발된 평가도구는 13명의 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여 내용타당도, 합의도 및 수렴도를 검증하였다. 최종 선정된 R&D과제기획 선정평가 도구는 8개 항목에 총 21개 문항으로, 상황평가 5 문항, 투입평가 2문항, 과정평가 8문항, 산출평가 6문항으로 구성되었다. 개발된 평가 도구는 상향식 기획 과정상의 문제점을 해소하고 연구자들의 기획역량을 제고하는 데 기여할 것이다. 또한, 선정평가 시 평가에 대한 일관성과 효율성 제고에 기여할 것이다.
본 연구에서는 모바일 기기에서의 진동 패턴을 손쉽고 빠르게 디자인 할 수 있는 저작도구를 개발하였다. 개발한 진동 패턴 디자인 저작 도구는 드래그-앤-드랍 저작 방식을 통해서 손쉽고 빠르게 진동 패턴을 디자인 할 수 있으며, 만들어진 진동 패턴을 데이터베이스에 등록하여 관리함으로써 진동 패턴의 재사용성을 높이고, XML 형식을 통해 진동 패턴을 저장하므로 진동 패턴 데이터 형식의 확장성이 뛰어나다. 또한, 다수의 진동자를 사용하는 환경을 위해 멀티 채널 진동 패턴을 디자인 할 수 있으며, 내부 플레이어를 통해서 진동 패턴을 빠르게 검증하며 수정할 수 있고, 사용자의 인지 모델을 고려한 진동 렌더링방법을 통해서 디자인 할 때 고려한 인지적 효과별 사용자가 통일하게 느낄 수 있게 하였다. 진동 패턴 저작 도구는 기본적으로 모바일 기기에서 진동 모터를 사용하는 환경에 적합하도록 개발되었으나 가상 현실이나 햅틱 인터랙션과 같은 진동 모터를 사용하는 연구 분야에도 적용하여 사용할 수 있다.
본고는 사서교사가 정보이용교육을 실시하는 데 필수적인 수행평가 방법 및 도구를 개발하기 위한 것이다. 사서교사의 정보이용교육에서 중요한 영역이 평가이다. 그런데 지금까지 사서교사의 교육 활동은 평가 방법에 대한 연구가 거의 없는 실정이다. 다만, 초 중등학교 정보와 도서관 교육과정에 평가 영역이 제시되어 있을 뿐이다. 이에, 사서교사가 실시하는 정보이용교육을 위한 수행평가 방법 및 도구의 개발은 중요한 의미를 갖는다. 평가 방법과 도구는 평가이론과 목표준거에 입각하여 개발되어야 한다. 본고의 최종적인 목적은 현장 사서교사들이 수행평가이론과 목표준거를 바탕으로 정보이용교육을 위한 다양한 수행평가 방법, 도구, 사례를 구현할 수 있도록 하는 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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