빠른 사회 변화를 이끌고 있는 기술의 발전에 대처하기 위해 세계 각국은 정보교육을 강화하고 있다. 보통교육을 통해 육성해야 할 역량의 마지막 단계는 고등학생이다. 본 연구는 대학진학을 목표로 하는 고등학생들이 갖추어야 할 정보교과에 대한 역량과 수준을 검사도구의 측면에서 알아보기 위한 목적이 있다. 연구 진행을 위해 일본, 독일, 미국 등, 고등학생 대상의 정보교육 관련 검사 도구를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 선다형 문항 형식 뿐만 아니라 논술형과 단답형 문항을 검사도구에 함께 포함한다. 둘째, 현실세계의 모델을 문항으로 활용하여 실제적인 문제해결력에 컴퓨팅 파워를 활용할 수 있는 지 묻고 있다. 셋째, 대학 교육과 직접 연계되는 내용을 문항에 반영하고 있다. 본 연구는 검사도구의 특징 및 논의사항을 도출하고 정보교육의 검사도구 개발 방향성을 세우는데 도움을 주었다는 데 시사점이 있다.
2015 개정 교육과정이 현장 학교에 성공적으로 안착할 수 있도록, 국가차원에서 2015, 2016년에 68개의 SW연구학교를 운영하고 SW교육의 효과성을 측정하기 위한 검사도구가 개발되었다. 본 연구는 기존에 개발된 컴퓨팅 사고력 검사 도구 분석을 통해 2018년부터 실시되는 교육과정의 효과성을 검증할 수 있는 컴퓨팅 사고력 검사도구의 방향성을 제시하는 것에 목적이 있다. 분석결과, 기존에 사용된 검사도구는 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결과정을 측정하기 위한 능력요소의 타당성은 부족하였다. 문항특성 분석 결과, 변별도는 양호하였으나, 난이도는 쉬운 문항의 비율이 높아 학생들의 역량을 정확히 측정하기는 부족하였다. 결과를 토대로 본 연구는 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결과정을 고려한 문항개발, 학생들의 경험적 지식 활용, 실생활의 소재로 사고력의 흐름을 확인할 수 있는 구성을 제안하였다.
비정형형태 생성을 위한 디지털디자인도구의 활용은 작업자의 능력에 따라 극히 주관적으로 활용되기 때문에, 공통적으로 활용될 수 있는 규칙의 설정을 통해 프로토타입 으로서 비정형 생성방법의 설정을 제시하고, 보다 효과적인 비정형 디자인 형태생성방법을 제시하고자 한다. 본 연구는 비정형 형태의 일반적 이론이 아닌 Concept발의-전개 단계에서 Mass구성 및 표현을 위한 비정형형태생성을 위한 디지털디자인도구의 활용 위주로 진행한다. 현대건축의 비정형적 형태는 디지털디자인도구와 디자인개념의 변화에서 시작된다. 선행연구를 통한 비정형적 작품을 사례를 바탕으로, 이를 분석하여 나타나는 형태적 특성을 디지털디자인도구의 언어를 중심으로 해석하고, 디지털디자인도구의 Geometry 변형을 통해 비정형 형태를 구현하는 기법을 제안하고자 한다.
객체지향 기술의 도래 이후로 많은 연구 개발 과제들을 통해 객체지향 기술이 생산성과 재사용성 향상에 크게 도움이 되고 있음이 판명되고 있다. 객체지향 기술과 관련된 다양한 연구 분야가 있으며 그 중에서 두 가지 중요한 분야가 CASE 도구에 관련된 분야와 컴포넌트 기반 기술이다. 본 논문은 이 두 기술을 결합하기 위하여 CASE 도구에 컴포넌트 기술을 적용한 시도에 대해 논한다. 본 논문에서는 기존에 개발되었던 객체 지향 CASE 도구인 OODesigner에 COM/OLE 기반의 복합문서 지원 기술을 지원하도록 추가로 개발한 연구 결과를 제시한다. OLE 컨테이너와 서버 기능을 제공하는 OODesigner는 윈도우 시스템의 응용 프로그램들과 상호협동 작용을 하며 수행될 수 있기 때문에 다른 CASE 도구들보다 막강한 문서화 기능을 제공할 수 있다. OODesigner는 단지 UML 다이어그램의 설계를 위한 용도로 사용될 뿐 아니라 녹음기나 엑셀과 같이 OLE 기능이 제공되는 다양한 소프트웨어와 협력함으로써 좀 더 표현력이 뛰어난 문서화를 가능하게 한다. 그 결과 이 도구를 통해 강력하고 일관성 있는 문서화 작업이 이루어질 수 있다.
본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
본 연구의 목적은 교구 및 공학도구를 활용한 수학적 과정중심의 평가에 대한 교사들의 인식 및 평가 현황을 파악하고 교구 및 공학도구를 활용한 바람직한 수학적 과정 평가의 방향을 제시하는 것이다. 이를 위하여 수학 교과의 교수-학습 과정에서 교구 및 공학도구를 활용한 경험이 있는 서울, 경기 지역의 초 중등학교 수학교사 332명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구 결과, 수학적 과정중심 평가에 교구나 공학도구의 활용을 허용할 경우 교사들은 연구보고서, 프로젝트, 토론법 등의 다양한 대안 평가 방법을 보다 적극적으로 활용할 것으로 나타났다. 교구나 공학도구를 활용한 수학적 과정중심 평가 방법은 학생들의 학습상태를 보다 정확하고 종합적으로 파악하는데 기여할 수 있고, 동시에 수학적 과정을 강조한 교사의 수업 방법과 교수 활동의 개선을 위한 다양한 자료를 제공할 수 있다는 면에서 현장에서 대안적 평가 방법이 될 수 있다.
최근 생물정보학에서의 워크플로우 관리 도구를 이용한 생명 현상에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 워크플로우 관리 도구는 서비스의 재사용과 공유를 통해 연구자들이 서로 협업할 수 있는 기반으로 MyGrid 프로젝트의 Taverna를 비롯하여 Kepler, BioWMS 등의 다양한 워크플로우 관리 도구들이 오픈소스로 개발되어 사용 되고 있다. 이러한 워크플로우 관리 도구는 공간적으로 떨어진 서로 다른 서비스들을 웹 서비스 기술을 기반으로 하나의 작업공간에서 연구 과정을 모델링하고 자동화 할 수 있도록 해준다. 생물정보학에서 사용되는 많은 도구와 데이터베이스들이 웹 서비스 형태로 제공되어 워크플로우 관리 도구에서 사용되고 있다. 이러한 상황에서 생물정보학에서 기본으로 사용되는 서열 유사성 검색에 대한 웹 서비스의 개발과 안정적인 서비스 제공은 생물정보학 분야에서 필수적이라 할 수 있다. 본 논문에서는 리눅스 클러스터를 기반으로 생물학 서열 데이터의 유사성 검색 속도를 향상시키는 한편, 이를 웹 서비스 형태로 개발하여 워크플로우 관리 도구와의 연동하여 단시간에 서열 유사성 검색을 가능하게 하였다.
이 연구는 핵심역량의 관점에서 STEAM 교육의 효과를 조사할 수 있는 'STEAM 교육 핵심역량 조사 도구'를 개발하였다. STEAM 교육과 관련된 국내 외 선행연구 고찰을 바탕으로 전문가 협의회를 통한 반성적 재검토와 외부 전문가의 검증을 통하여 조사도구의 초안이 완성하였다. 개발된 조사도구는 학생 408명을 대상으로 예비 조사를 실시하였고, 신뢰도 확인과 확인적 요인 분석과 같은 통계 분석을 통하여 최종 완성하였다. 최종 개발된 조사도구의 문항은 융합(7문항), 창의(11문항), 도전(5문항), 배려(9문항)의 총 32문항으로 구성되었다. 각 요인별 Cronbach's ${\alpha}$값은 .849에서 .929로 높은 신뢰도를 나타내었다. 이 연구를 통해 개발된 조사도구는 STEAM 교육의 효과를 학생의 핵심역량 관점에서 조사하는데 활용될 수 있을 것이다.
수학을 지도하고 배우는 방법에 관하여 교사 교육 프로그램을 통해서 교사들의 신념이 변화하는지 조사하는 것은 중요하다. 이런 의미에서 이 연구는 초등 예비교사들의 신념 변화를 알기 위해 이를 측정하는 도구를 개발하는데 목적이 있다. 수학교육 전문가들과 함께 검사 문항들을 생성하고 검토한 후, 연구자들은 이 도구의 구조 타당도를 평가하기 위해 수학과 교재연구 및 지도법 강좌를 수강한 166명의 예비교사들로부터 설문자료를 수집하였다. 검사도구 개발을 위해 평행 분석과 탐색적 요인분석을 차례로 적용하여 타당도와 신뢰도를 검토하였다. 연구 결과로 개발된 도구는 초등 예비교사의 교사 중심, 학습자 중심 교육 신념을 측정하는데 이용할 수 있다. 그리고 개발 도구를 적용해서 얻는 점수를 적절히 해석하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 발달 장애 학생이 가상현실 콘텐츠로 직업 훈련을 수행하는 중에 콘텐츠가 부여한 과제를 이해하지 못하여 더 이상의 훈련을 진행하지 못하고 현재의 상태에 머물러 있는 상황이 발생했을 때 문제의 상태에서 스스로 벗어나서 훈련을 진행할 수 있도록 도움을 주는 행위, 즉 중재의 제공이 필요한 시점을 파악하는 방안을 연구하였다. 이를 위해, 선행 연구의 결과를 토대로 가상현실 기반의 바리스타 훈련을 수행할 수 있는 콘텐츠를 이용하여 커피 제조를 교육하는 과정에서 주어진 과제를 성공적으로 완수하기 위해 발달 장애 학생이 반드시 조작하여야 하는 바리스타 도구를 선정하고, 해당 도구와 발달 장애 학생의 왼손과 오른손과의 거리를 측정하여 통계적 분석을 통해 가설을 검증하였다. 손으로부터 관심 바리스타 도구 및 인접 도구들까지의 누적거리가 다른 바리스타 도구까지의 누적거리보다 상대적으로 긴 것으로 분석된 연구 대상자는 관심 바리스타 도구를 사용하고 있지 않을 확률이 크므로 해당 과제를 제대로 수행하고 있지 않다고 인식하고 중재를 제공할 시점이라고 판단할 수 있기 때문이다. 검증 결과, 왼손의 경우는 학생들의 훈련 수행의 성공 또는 실패 여부와 손과 바리스타 도구와의 거리간의 관계는 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었으나, 오른손의 경우는 유의미하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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