본 연구 기획개발(development) 단계에 대한 이론적 검토를 통해 한국의 애니메이션 산업 구조에 가장 적합한 제작과정의 초기 단계를 정립시키고자 한다. 그 중요성에 비해 잘 알려지지 않은 기획개발 단계는 애니메이션 제작을 하기 전 어떤 작품을 만들 것인가를 구상하는 단계로서 가장 초기 단계이자 동시에 가장 기초적인 부분이다. 이 단계는 작품의 주제가 결정되고, 제작을 위해 필요한 기초 준비가 이루어지는 단계로서, 애니메이션 제작 과정 중 프리 프로덕션(pre-production) 단계 이전에 설정된다. 기획개발 단계의 역할을 살펴보면 크게 두 가지 유목으로 정리될 수 있다. 하나는 프로젝트 콘텐츠 부분으로서 스토리와 직접적으로 연관되는 것들이다. 구체화된 아이디어를 가지고 제작에 필요한 지원을 받기 위한 활동에 들어갈 준비를 해야 하기 때문에 매우 중요하다. 다른 하나는 프로젝트 제작지원 혹은 사업 부분으로서 재정, 인사, 일정에 관한 부분이다. 이와 같은 업무를 수행해낼 역할과 권한을 가진 자는 바로 제작자(producer) 혹은 총괄제작자(executive producer)이다. 이들의 참여는 기획개발 단계에서도 가능한 빨리 참여하는 것이 중요하다. 구매예정자가 원하는 스타일과 내용을 작가와의 협력을 통해서 만들어내야 하고, 그러한 내용이 과연 애니메이션으로 적합한지를 초기에 판단, 결정해야 하기 때문이다. 기획개발 단계에 대한 연구는 부족하기 때문에 이론화된 모델과 함께 실제사례를 중심으로 한 다양한 관점에서의 연구가 지속되어야 한다.
본 연구에서는 정보화사업의 성과는 직접적으로 하나의 효과만을 발생시키지 않고 다양한 단계에서 다양한 형태의 성과로 발생된다는 점에서 정보화사업의 추진단계를 사업추진 전(前) 단계(사전평가), 사업추진 진행단계(진행평가), 사업추진 완료 후 운영단계(사후평가)로 구분하고 각 단계별로 정보화사업의 성과를 측정하기 위한 정보화사업 추진단계별 평가모형을 제시하였다. 각 추진단계별 평가영역 및 평가항목의 개발은 정보화사업 평가항목에 관한 선행연구들에 대한 이론적 고찰과 국내 외 공공부문에서 실제 적용하고 있는 사례를 중심으로 도출하였으며, 특히 본 연구에서의 중점연구대상 정보화사업인 문화정보화사업을 중심으로 제시하였다. 각 단계별 평가영역 및 평가항목으로는 사전평가에서는 사업추진 계획영역의 비용산정적정도, 사업적 타당도, 전략적 타당도, 위험도분석, 추진계획적정도의 5개의 평가항목으로, 진행평가에서는 사업추진 실행영역의 사업추진효율성, 자원관리적정도, 아웃소싱관리적정도 등 3개 평가항목을 제시하였다. 또한 사후평가에서는 정보시스템 구축성과 영역의 경우 시스템품질, 정본품질, IS 서비스 품질을, 정보시스템 운영성과 영역은 시스템의 활용도와 사용자 만족도를, 조직 및 경영성과 영역은 사업적 기여도와 전략적 기여도를 각각 제시하였으며, 아울러 각 평가항목별 세부 평가항목을 함께 제안하였다.
본 연구는 교원의 AI디지털역량을 평가하고 연수에 활용할 수 있는 교원의 AI디지털 역량에 대한 단계별 프레임워크 개발에 대한 것이다. 이를 위해 AI디지털역량에 대해 활용과 소양의 관점을 테크놀로지컬교수내용지식(TPACK)의 관점과 연계하여 분석하였다. 그리고 단계별 교원의 AI디지털 역량 선행연구 사례로 영국교육훈련재단의 3단계 역량, 유네스코 ICT 교사 역량 프레임워크 등을 제시하였다. 그리고 본 연구에서는 선행연구와 국내의 여건을 고려하여 교원의 AI디지털 역량을 진입, 적응, 선도의 3단계로 구분하여 제시하였다. 최초 진입단계는 2차에 델파이 조사를 통과하였으며 그 외 2개 단계는 1차에서 통과하였다. 최종 진입단계는 AI디지털에 대해 이해는 하였지만, 실천에 어려움을 겪는 단계, 적응단계는 표준교육과정에 적용하는 수준, 선도단계는 심화과정에 AI디지털 적용과 타 교사에게 모델이 되는 수준으로 기술하였다. 본 연구에서 제시한 총괄 AI디지털 역량을 통하여 세부적인 역량 개발이 가능하며 평가문항개발의 참고자료로 이용할 수 있다.
현재 플랜트 산업이 해외 건설 부문에서 차지하는 비중은 해외 건설 수주액의 60% 이상에 달하고 있다. 하지만 시공부문의 높은 기술경쟁력에 비하여 고부가가치 창출이 가능한 설계부문은 그 기술이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 플랜트산업의 우수설계능력 확보를 위하여 플랜트 설계단계의 성공에 대한 정의를 내리고, 플랜트 설계업무를 분석한 뒤, 설문조사를 통하여 플랜트 설계단계 프로세스의 업무별 중요도를 파악하였다. 또한 이렇게 파악된 중요도 점수를 공정관리 프로그램에 적용하였고, 이를 바탕으로 제시된 결과에 대한 전문가의 검토를 통하여 최종적으로 플랜트 설계단계의 핵심성공요인(CSF)을 도출하였다. 본 연구의 결과는 플랜트 설계단계 성공의 요인을 파악하고 확인 및 관리를 위한 요소들을 제시하여 설계단계 업무수행의 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 향후에는 도출된 핵심성공요인을 이용하여 플랜트의 성공과 실패를 가름할 수 있는 정량적 평가모델 개발 등의 연구가 수행될 수 있을 것이다.
선도적으로 기술창출단계의 기술혁신에 성공하여 최초경로로 기술리더가 된 국내기업에 대한 혁신 연구는 새롭게 도전하려는 국내기업과 개발도상국기업에게 시행착오를 줄일 수 있는 시사점을 제공할 수 있다. 그러나 개발도상국기업의 기술창출단계 혁신에 대한 연구가 부족하며, 특히 프로세스혁신에 대한 연구는 제품혁신연구에 비해 더욱 부족한 상황이다. 본 연구는 기술창출단계의 프로세스 기술혁신 프로젝트를 대상으로 하는 탐색적 연구이다. 최초경로로 기술리더가 된 POSCO의 FINEX(파이넥스) 사례에서는 기술창출단계 혁신은 기술내재화단계 고도화의 연장선이라기보다는 높은 위험을 감수하는 최고경영층의 결단에 의해 시도되는 불연속적인 특성이 있으며, 기술창출단계 혁신을 시작하는 개발도상국기업이 일반적으로 초기에 직면하는 원천기술을 개발을 위한 기술역량의 부족은 원천기술을 개발 중인 선발자와의 보완적 기술협력을 통해 극복하였다. 그리고 선진국 경쟁자보다 뒤늦게 기술 개발을 시작하였지만 가장 먼저 상용화단계에 도달할 수 있었던 것은 기술개발 가속화(Speed-up)로 기술개발속도에 영향을 주는 세부요인을 파악하였다.
본 논문의 목적은 고객의 특정 감성을 유발할 수 있는 전자 상거래 시스템 사용자 인터페이스의 설계 방안 모색에 있다. 이를 위해 가상 은행 시스템의 사용자 인터페이스에 대해 모두 네 단계에 걸친 실증 연구를 수행하였다. 제1단계 실증 연구는 가상 은행과 관련된 제반 감성 요소를 충실하게 측정할 수 있는 감성 어휘들을 추출하는데 목적이 있었다. 제2단계의 실증 연구는 사용자 관점에서 중요하게 지각되는 시각적인 디자인 요소 파악이 주 목적이었다. 제3단계 실증 연구에서는 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 파악하였고, 최종적으로 제4단계의 실증 연구에서는 실험용 가상 은행 인터페이스를 개발하여 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 검증하였다. 본 연구 결과 사용자 인터페이스 내의 특정 시각 디자인 요소의 조작을 통해서 신뢰감과 같은 고객의 감성 유발에 영향을 미칠 수 있다는 사실이 입증되었다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 일반적인 전자 상거래 시스템 고객 인터페이스 구축 과정에의 적용 가능성을 타진한다.
기존의 유통연구는 주로 유통점 위주의 관점에서 이루어진 것들이 대부분으로 소비자의 구매의사결정과정 속에서 유통점들이 어떠한 상대적 지위와 역할을 담당하고 있는가를 규명하기 위한 실증적인 연구는 충분하지 않았다고 할 수 있다. 본 연구는 서로 다른 특성들을 갖고 있는 유통점들이 소비자 구매의사결정과정 내에서도 서로 다론 위치와 역할을 차지하고 있다는 입장에서 출발하였다. 즉, 소비자들이 자신의 구매의사결정단계마다 각 유통점들을 서로 다른 지위와 역할을 하는 것으로 지각한다는 것이다. 실증연구 결과, 가전제품 유통점의 경우 실제로 소비자들의 구매의사결정과정이라는 지각 속에 각 유통점들의 상대적인 위치와 역할의 유의한 차이가 나타났다. 또한 각 유통점별로 지각위험의 일종인 점포장애(store barriers)가 다르게 나타났고, 점포장애가 점포선호도, 방문빈도, 구매빈도와 일정부분 상관관계가 있는 것으로 나타나 유통점으로서는 해당 점포장애를 줄이는 대책이 필요할 것이다. 한편 상표고려군(개수)에 있어서는 구매의사결정의 첫단계인 문제인식단계와 최종구매단계 사이에 차이가 없어 제조업체로서는 가전제품의 문제인식단계의 유통점에 제품을 유통시켜 소비자들의 상표고려군에 자사의 상표를 포함시키는 것이 중요하다는 시사점을 발견할 수 있었다.
Medilog SAC847 수면종합분석시스템을 이용하여 침대와 온돌에서 성인 남 자가 수면시 피험자의 뇌전도, 턱근전도, 다리근전도, 심전도, 안전도(눈) 등의 생리신호를 동시 측정하여수면단계기록국제기준에 근거하여 NREM 4단 계와 REM 단계의 수면시간을 산정 하였다. 수면감을 평가하기 위하여 침대 와 온돌에서 수면시 입면지연시간과 NREM 단계4의 수면시간 비중을 고찰한 결과 침대수면이 온돌수면보다 입면지연 시간이 더짧게 나타났으며 나머지 NREM 4단계와 REM 단계에 소요된 수면시간은 서로 비슷하게 나타났다. 본 연구를 통한 수면생리신호 분석연구는 쾌적침대개발에 활용하고자 한다.
본 연구는 주기성을 가지는 생체신호의 U-Health 단말 기간 실시간 압축 전송 방법에 관한 것이다. 개발된 알고리즘은 5단계의 과정으로 나누어지는데, 첫 번째 단계는 신호의 차분을 구하고, 두 번째 단계로 심전도 신호의 한 주기를 구분하여 저장한다. 세 번째 단계는 차분되어 저장된 데이터의 DCT를 수행하고, 네 번째 단계는 윈도우 필터를 수행한다. 다섯 번째 단계는 최종 압축 단계로서 허프만 압축 알고리즘을 수행한다. 마지막으로는 최종압축이 이루진 데이터를 정해진 프로토콜에 의해 데이터 전송을 수행하는 단계이다.
발주자는 건설 프로젝트의 주요 의사결정을 초기단계에 내리게 되므로 정확한 예산을 예측하는 것이 중요하다. 그러나 건설 프로젝트의 대형화, 복잡화 그리고 건설산업계의 새로운 패러다임인 BIM(Building Information Modeling)의 등장에도 불구하고, 초기단계에서 정확한 공사비를 예측할 수 있는 표준화된 산출방법이 없어 아직까지도 대부분의 설계사무소에서는 실시설계단계에서 확정된 설계안에 따른 견적을 이용하며 초과된 비용에 대해 통합품질을 저해하는 행위를 통해 조정하고 있다. 초기단계에서 보다 정확한 공사비를 예측하므로써 발주자는 의사결정을 함에 있어 올바른 판단을 내릴 수 있으며, 이 단계에서 발생한 정보를 활용하여 이후 단계에도 유용하게 쓰일 수 있을 것이다. 본 연구에서는 발주자 의사결정 지원시스템 상에서 BIM기반으로 개략공사비를 산출할 수 있는 프로세스를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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