본 논문에서는 여러 개의 마이크로 프로세서를 다중 접속 통신으로 연결하여 지능형 교통 신호 제어기를 설계를 다루었다. 제안된 제어기는 신호등, 입력장치, 교통량 측정장치 및 보조 신호등 등의 교통 신호 제어기의 여러 장치를 단일 프로세서에 의하여 제어하는 기존의 제어기와 달리 각각의 장치를 전용 마이크로 프로세서에 의하여 제어하도록 하고 각 프로세서들을 주 프로세서와 다중 접속에 의하여 연결하는 다중 프로세서 시스템에 의하여 제어하도록 하는 분산형 제어 시스템으로 설계하였다. 설계된 제어 시스템은 교통량 및 소통 속도의 실시간 측정, 신호등의 제어, 연동 장치 및 보조 교통 신호등을 각각의 전용 프로세서에 의하여 제어하도록 하여 교통 신호 제어 프로그램의 부담을 여러 개의 프로세서로 분산하였다. 이러한 분산형 제어 시스템은 단일 프로세서 제어 시스템에 비하여 프로세서의 프로그램 수행 부담이 줄어들어 연동제 신호 제어 및 관제형 신호 제어 등의 지능형 교통신호 제어 부가 기능을 실시간으로 처리할 수 있으며 장치의 추가 등, 확장성이 우수하다. 본 논문에서 제안한 방법은 실제 시스템을 제작하여 주 제어 프로세서와 각 프로세서간의 다중 접속 통신에 의한 연결 및 신호등 구동 및 제반 입출력 처리 기능을 실험하였다.
이 연구는 기록정보 리터러시의 대상과 범주를 공문서 리터러시와 연결시키고 리터러시 구성요소 간의 관계를 증명하여 기록의 접근성과 활용성을 공공의 영역으로 확장하는 이론적 근거를 마련하고자 한다. 따라서 문헌연구 및 공문서 리터러시를 가진 공무원과 그렇지 않은 대학생을 대상으로 실증연구를 수행하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 공문서 리터러시를 가진 집단인 공무원이 그렇지 않은 대학생보다 대부분 인식값(현실 반영 정도) 및 기댓값(중요도)이 높았다. 둘째, 모든 요인에서 인식값(현실 반영 정도)보다 기댓값(중요도)이 높게 나타났다. 셋째, 요인간 상관분석 결과 모든 상관값이 양의 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. 공무원 표본에서는 '공무원으로서의 소통'과 '분석적 개념'(0.626) 간의 상관관계가, 대학생 표본에서는 '시민으로서의 소통'과 '분석적 개념'(0.561) 간의 상관관계가, 응답자 전체로는 '시민으로서의 소통'과 '분석적 개념'(0.563) 간의 상관관계가 가장 높게 나타났다. 따라서 공문서 리터러시를 가진 집단일수록 공문서 리터러시와 기록정보 리터러시의 동질성을 보다 명확히 인식하고 있음을 확인하였다.
기하를 학습하기 위해 학생들은 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용해서 조사하고, 실험하고, 탐구해 보아야 한다. 구체적 조작활동은 수학적 모델링을 하는 과정에서 수학적 개념이나 절차를 이해하게 하고 이것을 기호로 나타내 주는 것을 도와주고 컴퓨터를 활용한 실험활동은 추상적인 학습내용을 시각화하여 직관적, 탐구적 활동에 초점을 둘 수 있게 한다. 따라서 본 연구는 구체물과 탐구형소프트웨어를 활용하여 구체적 조작 실험 활동을 할 수 있는 활동지를 개발하여 평면도형의 성질을 탐구할 수 있는 방안을 제시하고 그 효과를 검증하였다. 구체적 조작 실험의 수업은 중위 수준과 하위 수준의 학생들에게 평면도형의 성질 이해하는데 효과가 있었으며 상위수준 및 하위수준의 학생들에게 수학적 의사소통 능력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 학생들은 조작 실험 활동을 할 때 활동에 필요한 자료의 특성을 먼저 파악해야 하며 학생들에게 활동을 선택하게 할 때 교사의 치밀한 계획과 관찰이 요구된다. 또한 조작활동 후 수학적 의미를 연결짓기 위한 토론 활동이 요구된다.
본 연구는 커뮤니케이션이 활발한 SNS 속에서 사회적 이슈가 어떤 주제별로 나뉘어져 있고, 어떤 키워드들이 유기적으로 연결되었는지 그 연결 관계를 알아보고자 하였다. '미투'라는 새로운 단어가 생겨남과 동시에 큰 운동으로 번지고 있는 '미투운동'을 사회적 이슈로 간주하였고, 여러 SNS 중 특히 실시간 소통이 가장 활발한 트위터를 중심으로 분석을 실시하였다. 우선 키워드를 '미투'로 하여 관련된 키워드를 각 날짜별로 추출하였고, 주요 키워드를 파악한 후 토픽 모델링을 수행하였다. 이를 통해 사회적 이슈를 둘러싼 키워드들이 시간의 흐름에 따라 어떻게 변화하였는지 파악하고, 각 토픽 내의 키워드를 종합하여 토픽별 사회적 이슈의 다양한 관점을 해석하였다.
인간의 손동작 인식은 오랫동안 언어로서의 역할을 해왔던 통신수단의 한 방법이다. 현대의 사회가 정보화 사회로 진행됨에 따라 보다 빠르고 정확한 의사소통 및 정보의 전달을 필요로 하는 가운데 사람과 컴퓨터간의 상호 연결 혹은 사람의 의사 표현에 있어 기존의 장치들이 가지는 단점을 보안하며 이 부분에 사람의 두 손으로 표현되는 자유로운 몸짓을 이용하려는 연구가 최근에 많이 진행되고 있는 추세이다. 본 논문에선 2차원의 입력 영상으로부터 동적인 손동작의 인식을 위해 복잡하고 시간이 많이 소요되는 기존의 방법과는 다르게 부가적인 특별한 장치의 사용 없이 손의 특징을 이용한 새로운 인식 알고리즘을 제안하고, 보다 높은 인식률과 실 시간적 처리를 위해 Radial Basis Function Network 및 부가적인 특징점을 통한 손동작의 인식을 구현하였다. 또한 인식된 손동작의 의미를 바탕으로 인식률 및 손동작 표현의 의미성에 대한 정확도를 판별하기 위해 로봇의 제어에 적용한 실험을 수행하였다.
최근 핵가족 및 1인 가구 형태의 주거문화 가속화로 인해 독거노인 건강 및 복지문제, 맞벌이자녀의 양육문제 등이 자연스럽게 대두되기 시작하였고 원격지에 떨어져 사는 가족 구성원간의 커뮤니케이션 기회 상실로 가족 유대감이 점차 저하되면서 뿌리 깊게 이어진 우리나라의 가족 중심문화의 해체현상이 급속화 되어가고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사회문제 해소를 위해 광대역 통신망 및 유비쿼터스 기술을 활용하여 원격지 사이의 공간을 하나로 연결하는 가상공간을 구축하여 장소, 시간에 구애 없이 멀리 떨어져 사는 가족 간에 실제 대면하듯이 커뮤니케이션을 하고 정서적 교감을 나눌 수 있는 방안 연구하고 제안하였다. 유비쿼터스 환경은 인간사회에 큰 영향을 줄 것이며, 다양한 기술이 발전하여 언제 어디서나 네트워크를 기반으로 인간과 인간, 인간과 사물 간에 통신이 가능하도록 하는 3차원 커뮤니케이션 공간을 가능하게 할 것이다. 본 연구는 이러한 3차원 커뮤니케이션을 통한 가족 간의 의사소통과 유대감을 높일 수 있도록 가상공간을 활용하는 것에 대하여 제안하였다.
사물인터넷(IoT: Internet of Things)은 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물 (물리 또는 가상), 사물과 사물간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 지능적인 서비스를 제공하는 글로벌 인프라이며, 2017년 2,900억 달러 시장이 예측되는 스마트 폰 이후 유망기술이며 모바일, 클라우드, 빅데이터 기술 등과 융합하여 초연결사회의 핵심이 될 전망이다. IoT의 성공적인 실현을 위해서는 데이터 분석 및 추론, 개방형 시맨틱 플랫폼, 고신뢰 네트워크, 센서-스마트 단말 인터렉션 및 협업, 에너지 하베스팅, 스마트센서 등의 핵심기술 개발과 글로벌 표준화, 정보보호, 사생활 침해 우려 등의 장애 극복을 위해 IoT 생태계 참여자 모두의 협력이 필요하다.
인간의 손동작 인식은 오랫동안 언어로서의 역할을 해왔던 통신수단의 한 방법이다. 현대의 사회가 정보화 사회로 진행됨에 따라 보다 빠르고 정확한 의사소통 및 정보의 전달을 필요로 하는 가운데 사람과 컴퓨터간의 상호 연결 혹은 사람의 의사 표현에 있어 기존의 장치들이 가지는 단점을 보안하며 이 부분에 사람의 두 손으로 표현되는 자유로운 몸짓을 이용하려는 연구가 최근에 많이 진행되고 있는 추세이다. 본 논문에선 2차원 입력 영상으로부터 동적인 손동작의 사용 없이 손의 특징을 이용한 새로운 인식 알고리즘을 제안하고, 보다 높은 인식률과 실 시간적 처리를 위해 Radial Basis Function Network 및 부가적인 특징점을 통한 손동작의 인식을 구현하였다. 또한 인식된 손동작의 의미를 바탕으로 인식률 및 손동작 표현의 의미성에 대한 정확도를 판별하기 위해 로봇의 제어에 적용한 실험을 수행하였다.
본 연구는 게이미피케이션이 적용된 VR 콘텐츠를 통해 협력적 사고와 의사소통 능력 향상에 대한 효과성 분석이 목적이다. 실험을 위해 게이미피케이션을 적용한 Forum VR을 설계하고, 설문도구를 통해 효과를 검증했다. 실험은 초등학생 63명이 Forum VR을 플레이 하고 난 뒤에 응답했다. 설문 분석 결과 Forum VR은 초등학생의 협동정신과 의사소통 능력 함양에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 교육현장에 VR 콘텐츠를 확산시키기 위한 제도적, 기술적 방안과 다양한 교육 주제와 VR 콘텐츠의 연결을 위해 교과목 특성에 따른 차별화 방안이 연구되어야 한다.
기존 제조업체는 저렴한 운용비용과 관리가 용이하기 때문에 기업 내부에서 안 사용하는 인트라넷 생산관리 시스템을 사용하고 있으나 외부업체와의 업무연결, 외부사용자와의 상호소통이 힘들다는 등의 문제점을 가지고 있다. 따라서 인트라넷의 확장개념으로 고객 및 협력업체와의 관계 증진을 위해 기업의 내부 통신 시스템인 인트라넷에 이들을 포함시킨 엑스트라넷의 도입이 절실한 실정이다. 이에 본 논문에서는 제조업체의 기존 인트라넷 기반의 생산관리 시스템을 보완하기 위해 외부업체와 제조업체간의 업무를 향상시키는 인터넷을 통한 주문관리가 가능한 Web-Deal 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 정보이용자와 정보를 창출하는 업체 사이에 거의 즉각적인 상호작용이 가능하므로 진행 상황을 실시간으로 알 수 있다. 따라서 신속한 업무처리에 의해 고객의견을 즉시 반영할 수 있는 시스템이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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