• 제목/요약/키워드: 역설적 태도

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역설적 태도 연구에 기반한 상황적 패러다임 모델 구축 (Building Contingency Paradigm Model based on Paradoxical Attitude Study)

  • 이원준;정상수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.412-420
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    • 2010
  • 상품 및 시장의 복잡성으로 인하여 소비자들은 마케팅 대상에 대하여 역설적인 태도를 가지는 현상이 증대하게 되었는데, 이런 역설적인 태도들은 소비자와 상품간의 관계에 중요한 영향을 미치게 된다. 본 연구에서는 심층 면접, 근거 이론 등을 활용하여 최근 그 중요성이 강조되고 있는 농식품을 중심으로 이런 역설적 현상들을 발견하고 소비자의 대응 행동 양식을 이해하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 사전의 기대나 소비 경험이 역설을 발생시키는 요인이 되며, 이로 인하여 가격, 유통, 상품, 촉진 및 소비와 관련한 역설적인 품질 경험이 발생하게 됨을 알 수 있었다. 발생된 경험은 인구통계학적 특성의 차이나 기타 기호, 위험 지각 등 중재적 조건의 정도에 따라 차이는 있지만 소비자들에게 품질 역설과 관련된 상호작용이나 커뮤니케이션을 유발하게 되고, 결과적으로 소비자들이 이런 역설적 상황에 보다 효율적으로 대응할 수 있도록 구매 최소화, 잉여분 처분, 참여, 품질기대 조정, 품질기준 재정립, 품질정보원 활용 등 다양한 대응 전략들을 촉진하게 된다.

2년간의 추적 연구를 통한 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램의 효과 (Two-year Follow-Up Study on Effects of STEAM Education Program Based on Physical Computing)

  • 김석희;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.77-86
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    • 2014
  • 국제 학업 성취도인 PISA2007, TIMSS 2011에 의하면 우리나라 학생들의 수학, 과학 학업성취도는 최상위에 해당하지만, 관련 태도가 낮다는 결과가 나왔다. 또, 사회에 만연한 이공계 기피현상, 초중고에서 점점 사라지고 있는 정보과학 교육의 현실을 반영하는 학습 경험을 제공해야 할 필요성이 제기되었다. 이러한 필요성에 의해 본 연구자는 2012년에 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 그 효과를 연구하였다. 그 결과 과학적 문제해결력, 과학적 태도, 인성 등에서 향상되는 결과를 얻었다. 본 연구에서는 2012년 연구의 후속연구이다. STEAM 프로그램을 적용하여 향상을 가져 온 4학년 학생들이 1년 후에 STEAM 교육을 받지 않았을 때 학생들에게 어떤 변화가 생겼는가를 연구하였다. 분석 방법은 4학년 초, STEAM 교육을 받은 4학년말, STEAM 교육을 받지 않은 5학년말의 검사 결과를 비교하였다. 그 결과 과학적 탐구에 대한 태도를 제외한 모든 영역에서 STEAM 교육을 받지 않은 5학년말은 4학년 초에 비해 향상이 없는 결과를 얻었다. 이것은 STEAM 교육의 필요성에 대한 역설적인 증거라고 할 수 있다.

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예술에 대한 두 가지 태도 - 칸트의 수용미학과 니체의 예술생리학 - (Zwei Perspektiven für die Kunst - Kants Ästhethik des Empfangenden und Nietzsches Physiologie der Kunst -)

  • 정낙림
    • 철학연구
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    • 제130권
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    • pp.277-304
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    • 2014
  • 이 논문은 칸트와 니체의 미학을 통해 두 철학자의 예술에 대한 상이한 태도가 어디에서 비롯되었는지를 살펴보는 것이다. 칸트의 미학은 흔히 '형식미학' 이나 '수용미학'으로 불린다. 그것은 칸트의 주요관심이 우리가 '아름답다'라고 말할 때 그것이 가지는 보편적 형식이 무엇인지를 묻는 것에 있기 때문이다. 미의 보편적 형식이야말로 그것이 자연미이든 창작된 작품과 관련된 미이든 수용자에게 보편적인 미적 쾌감을 주는 근거가 된다. 천재가 창작한 작품을 통해 한 송이 장미에서 얻는 미적 쾌감과 동일한 쾌감을 얻을 수 있는데, 그것은 천재가 작품에 보편적 형식을 부여했기 때문이다. 칸트의 미학에 대한 비판의 핵심은 칸트가 미를 판단하는 근거를 주관의 보편적 형식에서 찾은 결과, 예술에서 보다 근본적인 미의 생산과정과 작품 등을 등한시 했다는 것이다. 그 결과 칸트의 미학은 예술에 관해 말하고 있지만, 역설적이게도 예술가들에게 미친 영향은 크지 않다. 현대예술에서 작가와 작품 그리고 감상자의 경계는 급진적으로 해체되는 경향을 보이고 있다. 또 감각기관과 재료에 따라 구분되던 장르의 경계도 불분명해지고 있으며, 감상자에게 미적 쾌감을 주기보다 오히려 혐오감이나 추를 추구하는 다원화된 예술이 속속 등장하고 있다. 이러한 조류를 칸트의 미학으로 이해하기란 대단히 어려운 것이 사실이다. 니체는 예술의 기원을 생리적 조건으로 환원시킨다. 그의 예술생리학은 몸에 대한 통찰에서 비롯된다. 니체에 따르면 예술이 존재하기 위해 '도취'가 전재되어야 한다. 힘의 의지를 직접적으로 확인할 수 있는 도취에서 우리는 자기고양의 느낌을 가지게 되고 세계를 변화시킬 수 있다. 예술가는 도취와의 놀이를 통해 예술을 발생시킨다. 니체에게 예술은 바로 도취의 활동이 실현되는 것을 의미한다. 따라서 니체에게 예술이 주체의 목적의식적 행위를 통해 성취된다는 전통적 관념은 전도된다. 니체는 자기를 조형하는 일체의 행위를 예술로 간주함으로써 확장된 예술을 주장한다. 그의 예술생리학은 현대예술가들에게 강령과 같은 역할을 했고, 그들의 다양한 예술적 실험에서 니체의 영향을 찾기란 어렵지 않다.

게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과 (Potential Effects of Gaming Disorder Classification on Gamers' Attitude and Gaming Intention)

  • 김석환;한상훈;김보라;강형구
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.277-301
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.

환경사 관점에서 본 조선시대 궁궐에 범과 표범의 출몰 (An Emergence of Tigers and Leopards in the Palace During the Joseon Period from the Environmental Historical Perspective)

  • 홍형순
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.1-15
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 조선시대 한양 궁궐에 범과 표범 출몰에 대해 환경사적 관점에서의 고찰을 통해 궁궐 실체의 한 단면을 규명하는 것이다. 이를 위해 "실록" 등 사서에 실린 범과 표범 출몰 기록을 토대로 환경사의 세 가지 관심 즉, '환경', '환경에 미친 인간의 영향', '환경에 대한 인간의 의식과 태도'를 주제로 고찰하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 조선시대에 궁궐은 물론 한양 도성 내외에도 수시로 범과 표범이 출몰했음을 확인할 수 있었다. 심지어는 후원에서 호랑이가 먹이 활동을 하거나 번식도 했으며 사람을 해치기도 했다. 둘째, 이러한 상황은 한양 궁궐의 우수한 입지 특성, 조영철학과 기법 등 태생적 요인에 기인한다고 볼 수 있다. 궁궐이 입지한 '좋은 터'는 인간에게만 유용했던 것이 아니라 범과 표범의 활동에도 유리하게 작용했음을 알 수 있었다. 셋째, 우수한 입지 환경에 더해 궁궐과 도성 주변에 대한 산림 정책은 범과 표범의 출몰을 촉진했을 수도 있다. 즉 금송과 금장, 금산, 봉산 등의 관리 정책은 산과 산이 이어진 지형에 숲을 우거지게 했고 이는 범과 표범의 은신처이자 이동 통로의 역할을 한 것으로 판단된다. 넷째, 궁궐을 비롯해 한양 도성 내외에 범이 출몰하는 것에 대한 대처 방식은 역대 왕마다 조금씩 차이가 있었음을 확인할 수 있었다. 이중에서 특히 정조는 궁궐에 출몰하는 범과 표범에 대한 실제적인 현상 파악과 현실적인 대처 방법을 강구했다는 점이 두드러진다. 다섯째, 이들을 종합해볼 때, 궁궐과 도성에 범과 표범의 빈번한 출몰은 역설적이지만, 피상적으로 언급되어온 조선 궁궐의 '친자연성' 혹은 '친환경성'을 보여주는 실증적 증거의 하나로 볼 수도 있다. 추후 연구 과제로 궁궐의 문화사와 생태사 등의 관련 학제간 연구도 필요할 것이다. 또 조선시대의 생태 변화 추이와 관련된 보다 과학적이고 심화된 후속 연구도 필요할 것으로 생각된다.