The objective of my paper is to investigate historical change in concepts of medical geography and to present its historical vision. Modern medical geography was established in the name of medical topography in Europe where it had to control tropical diseases in the course of exploration and voyages for colonial interests. England developed medical geography in the name of sanitary reform, France did so for civilizing mission, and geomedicine prevailed in Germany. The twentieth century witnessed two traditions of medical geography, with focus on disease ecology and medical care system, respectively. In addition, the paper emphasizes the significance of cartography of disease as knowledge as power. As the identity of place becomes increasingly important in relation to health at the around of the twenty-first century, geography of health has emerged as a new promising discipline independently of medical and public health geography.
인간과 환경과의 관계의 역사적 변천을 인구변화와 자원관리의 측면에서 분석하는 기존 관점은 인구기초이론, 기술기초이론, 시장기초이론 등으로 분류된다. 이러한 관점은 어느 한가지 변수를 독립 변수로 가정하는 입장을 취하므로 흔히 '단일요소이론'이라고 불리며, 제각기 장점이 있기는 하지만 현실 세계의 복합성을 단지 부분적으로 설명하는데 그치는 문제점을 내포하고 있다. 현실세계의 모든 사건은 개방된 체계 속에서 발생하기 때문에, 모든 사건은 단선적인 인과관계로 파악될 수 없을 만큼 서로 복합하게 얽혀 있다. 이에 대하여 문화생태이론은 단일요소이론의 그러한 한계를 극복하고 현실세계의 복합성을 분석할 수 있는 개념과 방법을 제시하고 있다. 문화생태이론은 실로 인간과 환경과의 관계가 역사적으로 변천해 온 과정을 탐구하는데 적합한 개념과 방법을 장점으로 내세우는 새로운 관점이라 할 수 있다. 문화생태이온은 인구, 기술, 시장, 제도 등 요소의 중요성이 시간과 장소에 따라 다를 수 있다는 가정 하에서 어떠한 요소라도 어느 한 장소와 시점에서 인간과 환경과의 관계의 변화를 주도할 수 있다고 기대한다. 한국 농촌의 인간과 환경과의 관계를 탐구함에 있어서 활성되어야 할 문화생태이론의 기초적인 개념은 '지역인간생태계'와 '문화적 적응'이다. 한국 농촌의 지역인간생태계는 그 특성상 인구, 농업, 시장, 제도로 구성되어 있다고 볼 수 있다. 문화적 적응이란 변화하는 환경 속에서 사회구성원들의 환경에 대한 적응도를 높일 수 있는 행동양식을 새로이 선택하는 행위를 일컫는다. 한국 농촌에서는 적응전략이란 농업의 집약화와 상업화 또는 산아제한과 인구이동이라는 측면에서 분석될 수 있을 것이다. 생존, 기술, 취락형태, 토지이용, 무역이나 교역 등은 적응전략을 분석하는데 간접적인 자료를 제공해 줄 것이다.
Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.33
no.4
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pp.129-139
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2015
Parks in order to find the inspiration and implication from their construction. The research is focused on a few cross-sectional city wall parks, which are Huangchenggen city wall park, Ming city wall park and Yuandadu city wall park. to come to the conclusion, it defines the generic concept of city wall park, clarifies the transitional process of the city of Beijing, organize the current situation and basis of the construction of the Beijing city wall parks. besides, by analyzing the Beijing city wall parks' specific construction manners including the basis of their planning, the support by government, planning functionality, landscape theme arrangement and gardening arrangement, the research puts forwards their construction characters and drawbacks. through comprehensive analysis on the aspects above, a series of inspirations are obtained for the construction of city wall parks. these include: specialized and legally valid regulation systems need to be setup before planning; government and citizens' proactive support is necessary for the protection of ancient city wall ruins and the construction of the city wall parks; when planning, existing situation should be utilized to the maximum extent, efficiency of space usage should be improved through smooth connection between different spacial locations.
Game environment, game map and background graphic design is very important elements and factors that support fun, look & feel, immersion and player's acting fields. In this paper we defined elements of game background environment. And then make an investigation and refer to sundry records and books, we described elements of periodic environments, historic environments, natural environments, artificial environments, cultural environments, virtual environments, weather environments. Especially, the study suggests the model of game environment desgin to apply game map and game background graphic design.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.11
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pp.785-793
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2017
Even though the United States and Australia have a relatively short history, the preservation and reuse of their historical heritage and cultural heritage are considered to be very important. In the case of Korea, which has a long historical heritage, there is a lack of development and restoration systems and there are no clear guidelines on how to preserve and reuse these precious legacies. In this study, we examine and analyze through examples how the historic buildings have been preserved and reused in Australia and the United States, which have a shorter history than our own. Also, we suggest that the raising of awareness of the historicity associated with the existing architecture and that of the architectural environment following its full-scale reconstruction will enable them be considered historical heritages with the passing of time.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.17
no.3
s.59
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pp.36-42
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2006
주파수 부족이 점차 심화되는 환경에서 주파수 분배 및 할당 정책 수단을 통하여 한정된 전파 자원을 보다 효율적으로 사용하는 것은 전파 정책의 당면한 과제이다. 본 논문은 특히 역사적 경험을 토대로 용도별 주파수 분배의 경제적 부가가치를 추산함으로써, 주파수 용도의 경제성에 비례적인 주파수 분배의 우선 순위 결정을 제언하고 있다.
This paper explores the historical process that created a specific understanding of and responses to atopic dermatitis(AD) in Korea. AD hardly has a status of an environmental disease in other societies but it is a representative environmental disease in South Korea in connection with various environmental pollutants, most notably with endocrine disrupting chemicals. This understanding of AD as an environmental disease led to an unprecedented legislation of the Environmental Health Act of 2008, a broad environmental health law with the precautionary principle and the focus on human aspect of environmental problems. In line with the growing body of works that articulate the roles of the public and culture in regulatory process, this paper argues that both the understanding of and the regulatory responses to AD owe greatly to the knowledge and political practice of the public, especially that of the 'Atopy moms'. Their knowledge practice that creatively appropriated scientific uncertainty regarding AD brought unexpected epistemological and political alliances, respectively with alternative medicine and with organic coop movement and an emergent political party and generated enough dynamics for the legislation of the EHA.
The purpose of this study is to investigate service factors and relationships affecting customer satisfaction by measuring indexes of the entire set of high-speed railway station facilities and train services. In this study, we collected data from 202 KTX passengers and analyzed the data using the structural equation model (SEM) method. Through exploratory factor analysis (EFA), we found five major service factors, including parking related service (PRS), station convenient facilities related service (SCS), ticketing services (TIS), service within the train (SWT), and inner environments (INE). As result of a hypothesis test, it was found that PRS does not influence SWT, whereas SCS and TIS positively affect train related service. Also, SWT and INE significantly affect the overall service satisfaction of customers. Thus, our findings provide that station facilities and train service experience are important factors that can enhance customer satisfaction.
Kim, Jin-Young;Kim, Yun-Jun;Kim, Ji-Youn;Song, Ji-Hyun;Oh, Kyoung-Su
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.1341-1347
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2006
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
파라과이와 한국의 환경영향평가에 관련된 제도와 법률은 환경영향평가 대상사업, 실행방법 및 사후감시 등에서 상이하다. 양국의 환경영향평가 제도 중에는 전혀 관련 없는 것도 있는데, 경제적, 사회적, 문화적, 역사적 그리고 지연조건이 상이하여 양국의 환경영향평가 제도에 영향을 주는 것으로 분석된다. 파라과이에서는 스코핑이 Term of References (TOR)가 준비되는 단계이다. TOR은 환경부에 의해 준비된 특정의 환경영향평가의 요구조건을 포함한다. 파라과이에서는 스코핑 단계에서 환경부의 주도로 주민참여가 진행된다. Environmental Impact Relatorio (RIMA)가 개발사업으로 인해 영향을 받는 지역사회에 시행되고, 간결하고 이해하기 쉬운 표현으로 작성된다. 파라과이에서는 EIS가 승인되기 전에 RIMA를 지역사회에 공개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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